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ストア上のサンプル画像作ってみた

ストアバナー作成してみた

一応、こういった画像がGooglePlayのストアに一覧表示される予定です。

だいたいこんな感じに出るはずです(サンプル画像)。

制作ペースについて

体調の都合もあって、遅れてはおりますが……引き続き開発を進めていきますので、ご支援よろしくお願いします🙇⤵️

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2年間の軌跡をまとめてみた【その1】

ごぶさたしております!!!

めっちゃ更新止まってた(何度目か)になると思うんですが、
このたび、
ガールズクリッカーのリリースが近づいてきました
ので再度Ci-enを動かすことにしました!

大変お待たせしてすみません。
いつも応援ありがとうございます……!

Android版に関してリリースを近いうち告知させていただきます。
(iOS版はもうちょっと待っていただけれヴァ……(´π`) ヴッ)


開発開始(2018/06/27~)

https://twitter.com/asama_souma/status/1011964045518204928?s=20

なんかこんなこと言ってやがりますよぅ、昔の自分( ゚Д゚)
1日10分確保できればリリースできる……?
10分でも作業さえできれば確かに進むんですけどね!
よく考えろ。

  • 朝から仕事して→21時に帰宅→飯ィ!! 風呂ッ!!!
     →開発、ヨシ!!!→さて寝るかwww

って俺は鉄人か……?(震え声) よく考えろ(2度目)
俺は鉄人ではなかった。今の俺にはよくわかるぞ!

完璧な作戦だったぜ……不可能だという点に目をつぶればよォ……

それでも一応、ノベルエンジンは7/1には完成していたみたいですね。
7/9には放置ゲームとして数値を無限に扱えるようなかたちにもしてたみたいです。
元気すぎでしょ昔の自分。
以前に作ったものを魔改造アレンジして、
現在のプロジェクトで使えるものにしたのですがうまくいって悦にハマってやがりますね。

https://twitter.com/asama_souma/status/1016322963858063365?s=20


キャラクター選択画面実装(2018/7/29)

ごちゃごちゃ言うより見せたほうが早いですね(ドンッ

https://twitter.com/asama_souma/status/1023452827597717509?s=20

こんな感じにヒロインが複数いて、
それぞれを別の攻略軸で攻略するゲームです。
放置ゲームのシステムが攻略パラメーターの代わりになって丁度よかった。

ここまでは順調そうですね! 制作1か月ですって奥さん!


シナリオライター様への依頼(2018/08/03)

仕事が多忙になってくる。
まだ無事。すごい人に依頼できて喜んでる。
このともむらゆう先生なのですが、
毎日4000字書ける怪物級ライターです。
仕事しながら毎日4000字とか人間辞めてないですかね……?


ゲームジャムに参加してたっぽい(2018/08/25~2018/08/26)

ソーマのばかっ、もうしらないっ。
めちゃくちゃ楽しかったけど、HP管理ガバガバすぎて草。
オープニング作る技術もこのあたりでだいぶ腕を上げてたらしい。

https://twitter.com/asama_souma/status/1033637839630610433?s=20


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長らくお待たせしてしまい、すみません。

ようやくですが……企画が再稼働できそうです。

お久しぶりです。

すごく長い間、Ci-enを動かしておりませんでした。
支援者のみなさん、申し訳ありません。

理由なのですが、うつ病です。
どうにか創作を続けようにも、なかなか満足に企画を動かせずにいました。

勤めていた会社を退職し、現在はニートになりました(笑)

失業手当、美味しい……美味しい……(´~`)モグモグ

実はブログのほうをアップデートしました。

同じく、こちらの更新もパッタリ止まっていたため、
アサマゲームズ
デザインから一新しました。

以前のWordPressテンプレートだと、挙動が不安定だったため、
日本の方が作成したCocoonというテンプレートを使用することにしました。

これからまたゲームを作っていきますので、よろしくお願いします。

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【8月、進捗報告!!】

生存報告

お久しぶりです……(震え声

支援者の皆様、大変お世話になっております。
しばらくの間、音沙汰が無くてごめんなさい<(_ _)>

進捗報告

「この間、何もやってなかったんじゃ……?」
っていう疑惑も立ちそうですが、
決して、そういうわけじゃありません!

ただ……進捗として出せるモノがなかった。
それに尽きます。

新作アプリ『ガールズクリッカー』
システムの整備をしていました。

  • ノベルエンジンの改良
  • アプリ容量の問題解決(データダウンロード機能)
  • 課金システムの実装

主な作業は上に書いたやつですね(その他、細々と


以下、詳しい実装のお話


これ、本ブログで書く内容じゃないかなーと思うけど……まあいいか。

めんどっちいお話なので、めんどっちいのがお好きな人は読んでくだされー。

AssetBundle対応

必須でした。
GooglePlayが100MBまでしか上げられないため、
容量の問題を解消する必要がありました。
そこでUnityの機能、AssetBundleを使います。
…………といってもコイツが曲者でなァ!!!

  • 公式の情報が片手落ち
  • Assetのビルドでこける
  • Assetのバージョン管理に問題がある
  • 外部のAutoyaフレームワークは動かすのが一苦労

前途多難でしたよ。ええ。

Autoyaフレームワーク

AssetBundleの対応にはAutoyaフレームワークを使いました。
が、動かない。

AssetGraphの使い方も覚える必要があるわで、オイオイ死ぬわ。俺ー。

何とか動かして、ローカルに立てたサーバーにデータを置いて、
……通信の確認。
……データダウンロードの確認。
……アセットのロード確認。
OK。

その後、現在のプロジェクトに結合して、動作のチェック……でまた問題。
自作ノベルエンジンがぶっ壊れたんですね(白目

どうにかこうにか、仲良くさせて今に至ります。

めちゃクソしんどかったです。

あと課金処理は秒で終わりました。ヤッタネ!

そんなわけで、お久しぶりの更新でした

支援者の皆様、いつもありがとうございます。
引き続き頑張ってまいりますので、応援よろしくお願いいたします<(_ _)>

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