【8月、進捗報告!!】
生存報告
お久しぶりです……(震え声
支援者の皆様、大変お世話になっております。
しばらくの間、音沙汰が無くてごめんなさい<(_ _)>
進捗報告
「この間、何もやってなかったんじゃ……?」
っていう疑惑も立ちそうですが、
決して、そういうわけじゃありません!
ただ……進捗として出せるモノがなかった。
それに尽きます。
新作アプリ『ガールズクリッカー』の
システムの整備をしていました。
- ノベルエンジンの改良
- アプリ容量の問題解決(データダウンロード機能)
- 課金システムの実装
主な作業は上に書いたやつですね(その他、細々と
以下、詳しい実装のお話
これ、本ブログで書く内容じゃないかなーと思うけど……まあいいか。
めんどっちいお話なので、めんどっちいのがお好きな人は読んでくだされー。
AssetBundle対応
必須でした。
GooglePlayが100MBまでしか上げられないため、
容量の問題を解消する必要がありました。
そこでUnityの機能、AssetBundleを使います。
…………といってもコイツが曲者でなァ!!!
- 公式の情報が片手落ち
- Assetのビルドでこける
- Assetのバージョン管理に問題がある
- 外部のAutoyaフレームワークは動かすのが一苦労
前途多難でしたよ。ええ。
Autoyaフレームワーク
AssetBundleの対応にはAutoyaフレームワークを使いました。
が、動かない。
AssetGraphの使い方も覚える必要があるわで、オイオイ死ぬわ。俺ー。
何とか動かして、ローカルに立てたサーバーにデータを置いて、
……通信の確認。
……データダウンロードの確認。
……アセットのロード確認。
OK。
その後、現在のプロジェクトに結合して、動作のチェック……でまた問題。
自作ノベルエンジンがぶっ壊れたんですね(白目
どうにかこうにか、仲良くさせて今に至ります。
めちゃクソしんどかったです。
あと課金処理は秒で終わりました。ヤッタネ!
そんなわけで、お久しぶりの更新でした
支援者の皆様、いつもありがとうございます。
引き続き頑張ってまいりますので、応援よろしくお願いいたします<(_ _)>