【8月、進捗報告!!】

生存報告

お久しぶりです……(震え声

支援者の皆様、大変お世話になっております。
しばらくの間、音沙汰が無くてごめんなさい<(_ _)>

進捗報告

「この間、何もやってなかったんじゃ……?」
っていう疑惑も立ちそうですが、
決して、そういうわけじゃありません!

ただ……進捗として出せるモノがなかった。
それに尽きます。

新作アプリ『ガールズクリッカー』
システムの整備をしていました。

  • ノベルエンジンの改良
  • アプリ容量の問題解決(データダウンロード機能)
  • 課金システムの実装

主な作業は上に書いたやつですね(その他、細々と


以下、詳しい実装のお話


これ、本ブログで書く内容じゃないかなーと思うけど……まあいいか。

めんどっちいお話なので、めんどっちいのがお好きな人は読んでくだされー。

AssetBundle対応

必須でした。
GooglePlayが100MBまでしか上げられないため、
容量の問題を解消する必要がありました。
そこでUnityの機能、AssetBundleを使います。
…………といってもコイツが曲者でなァ!!!

  • 公式の情報が片手落ち
  • Assetのビルドでこける
  • Assetのバージョン管理に問題がある
  • 外部のAutoyaフレームワークは動かすのが一苦労

前途多難でしたよ。ええ。

Autoyaフレームワーク

AssetBundleの対応にはAutoyaフレームワークを使いました。
が、動かない。

AssetGraphの使い方も覚える必要があるわで、オイオイ死ぬわ。俺ー。

何とか動かして、ローカルに立てたサーバーにデータを置いて、
……通信の確認。
……データダウンロードの確認。
……アセットのロード確認。
OK。

その後、現在のプロジェクトに結合して、動作のチェック……でまた問題。
自作ノベルエンジンがぶっ壊れたんですね(白目

どうにかこうにか、仲良くさせて今に至ります。

めちゃクソしんどかったです。

あと課金処理は秒で終わりました。ヤッタネ!

そんなわけで、お久しぶりの更新でした

支援者の皆様、いつもありがとうございます。
引き続き頑張ってまいりますので、応援よろしくお願いいたします<(_ _)>

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