ARPG「海の守人」進捗.18 エフェクトモーションの作成
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DDBY 2023/03/20 04:00
下記を作成中です。
・各シーンの繋がりの作成(偏移)
・各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(消失)オブジェの作成
・各シーンが繋がる為の、主人公ワープ(出現)オブジェの作成
・対象シーンの攻略に関する処理の作成
・対象シーンの敵全滅に関する処理の作成
ここ最近ずっとこれに取り掛かっていますが、問題がないかの検証を差っ引いてもあまりに量が膨大な為、3月25日くらいまでに全部終われば御の字です。
紙面上で作成していた地上マップ、遺跡マップの繋がり(偏移)をアクツクMV上で作成しています。
一番小さいサイズの25%ですら1画面に全部映らないな…。
これを作り始めるにあたり、本編で使用予定のシーン(現時点では空の状態)を新規で243個作成。
主人公ワープ(消失)オブジェの作成。
フロア攻略変数は現時点では0で設定し、後でシーン別に紙面上で練り直してから変更。シーンの繋がりが決まった為、シーン間の変数、またシーン後の変数を決める事が出来ました。
各シーンにおける出現位置/消失位置の座標を全て変数化し、各シーンに割り振っていってます。
また、マナ変数は3で固定。これに関しては、プレイしたときに都度修正するかもしれません。(これが固定できたおかげでかなり気が楽です)
主人公ワープ(消失)オブジェが、主人公ワープ(出現)オブジェと連動しており、消失の方でほとんどの変数の処理を管理。
こちらは、対象の変数の場合に主人公を表示させるといった扱いになります。
※尚、こちらで変数の変更などをする場合、シーンをまたいだ時一定の確立で変数が変わらないという事が発生した為、(処理が重い時など)今回のやり方を取る事に。
何を作るかははっきりしているのですが、後回しにしていた二つ。
理由は簡単で、攻略と敵全滅に関する処理を作成する場合、変数を新規で392個作らないといけません。高確率で作業環境が1段階か2段階重くなる。
ただ、これに関してはトライ&エラーもしっかりやったし、組んでいく段階に移行しはじめているので、重要な下地であるこの部分を作ってしまわないと。
本日の進捗は以上となります。
引き続きよろしくお願い致します。
DDBY 2023/03/08 12:30
下記を作成しました。
・踏むと色の変わる床パネル
・2回踏む事なく、それぞれの床パネルを一回ずつ全部踏むと先に進める処理
・間違えた時にリセットする為の雷タワー
一筆書きのギミックです。
前回の足元が触れた時に反応する処理を応用して作成。
踏むと色の変わる床パネルの四隅に雷を落とす為のキーとなる雷タワー。
雷タワーが黒を基調としているので少し分かりづらいですね。色調は今度調整します。
最終的には四隅に避雷針を設置して、そこに雷が落ちるという感じにしたいのですが、そこまで手が回らないかもしれません。
本日の進捗は以上となります。
引き続きよろしくお願い致します。