投稿記事

まるちゃん 2023/02/16 08:42

ChatGPT を使用したゲーム制作について

ツクールアカウント公式が使っていたので自分も使ったのですが
ものすごい大きな仕事をしてくれます
ChatGPT


ターンベースRPGの炎魔法が知りたい
ターンベースRPGにおける炎魔法は、様々な種類があります。以下にいくつかの代表的な炎魔法を紹介します。

ファイア(Fire):基本的な炎魔法で、敵に炎属性のダメージを与えます。多くのターンベースRPGにおいて最初に習得する魔法の一つです。

ファイラ(Fira):ファイアの上位魔法で、より強力な炎を放つことができます。

ファイガ(Firaga):更に上位の炎魔法で、周囲に爆発を起こすような炎を放出して大ダメージを与えることができます。

フレア(Flare):非常に強力な炎魔法で、広範囲にダメージを与えることができます。しかし、使用には高いMPを必要とすることが多いです。

バーン(Burn):敵に炎属性のダメージを与えると同時に、状態異常のバーン効果を与える炎魔法です。バーン効果は毎ターン敵に追加ダメージを与えることができます。

メテオ(Meteo):天から降り注ぐ流星を召喚し、敵に大ダメージを与える炎魔法です。使用には高いMPを必要とすることが多いですが、その強力な攻撃力で戦局を一変させることができる場合があります。

これらの炎魔法は、ターンベースRPGにおいて重要な攻撃手段の一つです。敵の属性を考慮したり、MPの管理をしながら上手く使い分けることが勝利に繋がることもあります。


他にも教えて欲しい
他にもいくつかのターンベースRPGにおける炎魔法を紹介します。

フレイムブレス(Flame Breath):ドラゴンや火竜などの敵が使用する、周囲のプレイヤーキャラクターに炎属性のダメージを与える炎魔法です。

インフェルノ(Inferno):全体攻撃の炎魔法で、周囲の敵に大ダメージを与えます。

プロミネンス(Prominence):炎の塊を作り、敵に炎属性のダメージを与える炎魔法です。

ファイアストーム(Firestorm):大規模な炎を発生させ、周囲の敵に多大なダメージを与える炎魔法です。

ヘルファイア(Hellfire):闇と炎の力を混ぜた、恐るべき炎魔法です。敵に炎属性のダメージを与えると同時に、呪いや毒などの状態異常を引き起こすこともあります。

バーニングガン(Burning Gun):銃器に炎魔法を組み合わせた攻撃技です。敵に炎属性のダメージを与えるだけでなく、近接攻撃では届かない敵にも攻撃できる場合があります。

これらの炎魔法は、それぞれ独自の特徴や効果があります。戦闘時に敵の属性や状態異常などを考慮し、上手く使い分けることが勝利への鍵となるでしょう。


アイテムも考えてくれるしとにかくすごい
みんなも制作に活用してみてください
ゲーム制作はソウルライクっぽいパーティーRPGを作ろうとしています

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まるちゃん 2022/11/05 21:17

ゲームが完成しました。多分

完成したゲーム


かっこよく、いい感じにゲーム作るのが本当に難しい
前回も言った気がするけれど
ゲームを作るのに所有しているエネルギーがあるとして
そのエネルギーをUIとか使用する素材を選んだり、ステータスを作ったり
それを製作者は配分して作るんだけど僕の場合は見栄えを極力なくした
見栄えにこだわりだすとゲームが完成しないということが多いからだ
Project2のゲームはそれで失敗した
あれでも見栄えをできるだけ意識しない形だったのにだ

今回のゲームはダメージ計算を自分のやりたいようにできた
これが大きな収穫で敵の強さも想定したものになってよかった
やり方は魔法のように武器に威力を持たせるという形だ
この武器は 50 のダメージを与える
50 a.atk / b.def とするようなダメージ計算だ
唯一の失敗点はステータスが低いと少しの上昇でダメージが大きく変わることだ
50
8 / 4 = 100 のダメージが入る
レベルアップして 12 の攻撃力をもつと
50 * 12 / 4 = 150 のダメージも入ってしまう
これは2段階バフが入ったダメージと同じになってしまう
そうならないよに初期値を大きめに設定したほうがよかっただろう

スキルポイントはわかりやすい形になった
パーティープレイでスキルツリーがあると全員分のことを考える必要がある
これが面倒だと思っている
なので共通したポイントとすることができた
また、スキルを習得するのに必要なポイントが10ポイントみたいにするのもやめた
レベルアップして1ポイント入手したとして
目当てのスキルが習得できるのか確認をする必要があるからだ
これはプレイヤにストレスを与えると思うからだ
お金でスキルポイントを入手する形となったが
制作したゲームの宝石のようなシステムをスキルポイントに入れても良いと思った
スキルポイントのかけらがありこれをいくつか合わせて合体すると
スキルポイントとなりスキルを習得できるということだ
この形だとスキルポイントが作れるかどうか街に戻って毎回確認させてしまう
今思ったがこれはいいのだろうか?

前回あった聖なる金貨の魔法を魔法の金貨にした
複利は魔法だというから魔法の金貨にしてみた

今回は武器と防具を作った
ダメージ計算のために武器が必要だったからだ
装備の名前はこれで満足している
何よりわかりやすい
本当は普通の武器 +2 を2つ組み合わせると +3 にしたかった
でも操作性が悪くなるので素材でアップグレードと言うかたちになった
次回のゲームはもう少し装備を色とりどりな形にしたい


4/30 頃まで Project2 でゲーム作っていて
2022/11/05 にゲームが完成したのを考えると
このゲームを作るのに必要な期間が 190 日でした
6ヶ月と6日デ完成したのを考えるとすごく短縮できた
処女作は2年位かかったと思う
しかもデフォルトのデータを使って作った
すごい進歩だ
着実にゲームを制作するスキルは上がっている


ボス戦についても言及しておこう
やっぱり、ボス戦があまり面白くなかった気がした
20ターン以上の戦闘というのはとても単調に感じた
それだったらオート戦闘でも勝てるようにしてあげればよかった
ボス3まではオート戦闘でも勝てるはずだ。ボス2はきつかった
しかし、ボスには意味が持たせてある
Boss1 はレベルを上げて装備を整える
Boss2 はタンクの重要性
Boss3 は全体攻撃に対する全体回復
Boss4 はチアリングとマナサイクルについて
Boss5 は強いというだけだった
魔神との戦いはテストプレイをしていて面白かった
その時の面白みは一人のアクターが2つの役割をしていたことだ
グスタフが場合によっては挑発を使わないとかそういう駆け引きがあったきがする
なので次回作はいろいろな役割を場合によって演じる必要というのを作り出したい

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まるちゃん 2022/10/01 10:20

ツクール MV における独自の経験値テーブル作成について

こないだのゲームはエターしました
Yanfly Engine をつかったATB戦闘はもっさりしすぎていたこと
複数回行動ができないこと,ランダムマップはめんどいこと
以上の理由からエターすることにしました
やっぱり前回作ったゲームが完成されていてそれがいいと思いました
その形を継承しつつ新しくする形にしました
今回はすべて自動ではなくて,自分で操作できる形にすることにしました


経験値テーブルを独自に作ることにしました
それはデフォルトの経験値テーブルが後半に行くほど上昇幅が小さいからです
デフォルトでは 50, 112, 204 と増えていくます
パッと見わかるように2倍の数で増えていきます
これは自分にとってとても大きな数字です
前半はもっと少ない経験値で素早くレベルが上ってほしいからです
対して,後半は 50235, 50494, 50747 とほぼ同じ数字です
割合で考えると 1.005 ずつと 0.005% しか上がっていません
公差で考えると 200 程度は上がっています

色々,考えるのは面倒なので前回必要だった経験値の 10% が必要になるようにしました
等比数列の和
上記のサイトを参考にしました

ExpForLevel.js (189.00B)

ダウンロード

Math.round(10 * (Math.pow(1.1, level-1) - 1.0) / (1.1 - 1.0));

これで作成できます。これを作るのに1時間ほど考えました
デフォルトは累計で計算するので和を求める必要があります
これになかなか気づけなかったので次作るときに参考にするために記事にしました
初期値は 10 で公比が 1.1 です
前半は 10, 11, 12 と素早く上がり
後半は 103536, 113889, 125278 となるので
ともに 10% ずつ上がっています

モンスターの経験値をレベル5ずつで考えていたのですが
ちょうどフィボナッチ数列みたいになってることに気づきました
ぴったしフィボナッチ数列ではないのですが近い数字で近似していました
9, 15, 24, 39, ... 興味ある人は表計算ソフトでやってみてください
うpは面倒だからやりません
その数字の 1/3 を経験値として考えました

最初はお金でレベルアップも考えていたのですが
パーティー人数が9人となり,その人数分を考えるのが面倒だと思ったからです
控えには経験値はなくてお金で経験値を増やすアイテムを買えることにしました

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まるちゃん 2022/04/30 11:29

ツクールMVのエンカウント処理をコモンイベントで実行するときのやり方

この記事はランダムエンカウント処理が作りたい人向けのものです
こういったものはシンボルエンカウントにすればすべて解決できるはずです
デフォルトでのランダムエンカウントには汎用性がありません
昨今のゲームにおいて戦闘に敗北したらセーブした場所からやり直すというのは
プレイヤーに多大な負荷を与えるもので作るべきではありません
しかし,デフォルトではコマンドの処理でしか敗北や逃走の処理を作れません
なので,コモンイベントでランダムエンカウントを作ろうという試みです
しっかりバグチェクしていないので,本当に動作しているかわかりませんが
そうじゃなかった場合は各自で修正をお願いします。自分も気づいたら直そうと思います
やることは内部でしていることをただ変数とかにするだけです


まず,コマンドでエンカウント禁止の変更で禁止にしてください
次に,並列処理で実行するのでスイッチをONにしてください
そして,敵出現歩数のエンカウントを作成します
マップの設定にある敵出現歩数がスクリプトで表記すると
$gameMap.encounterStep() となり通常 30 です
エンカウントするまでの歩数を内部で 0 ~ 30 の数字を作り2回加算します
そうすると山なりな正規分布の形になって偏りが少なくなります


歩数カウンタで歩数を代入して違った場合,新しいカウンタに代入します
これで移動したのかしていないのか判定できます(修正:2022/05/20)
$gamePlayer.encounterProgressValue() これでエンカウントに関するパーティー能力のことを考慮しながら半減なら 0.5,無効なら 0.0 の数値だけ減算します
また茂みにいるときは 2.0 そして通常 1.0 減算してくれます

BattleManager.onEncounter() を使えば不意打ちや先制攻撃の判定をつくれます
コマンドで使ってるので戦闘の敗北の処理や逃走の処理を作れます
また戦闘開始の前にコモンイベントを呼び出したいときや
終了後に呼び出したいときにも使えるはずです
勝利のときと逃走のときはまた,敵出現歩数の作成をおこなってください
不意打ちと先制はよく試してないから違うかも

ツクラーユーザーの制作の手助けになれば
そして間違ってたらごめん!

フォローしてくれている人や,いいねを押してくださる皆様へ
なんかいっつも自分の好きなタイミングに好きなように投稿してしまっています
ごめーん。そしてありがとう

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まるちゃん 2022/04/05 10:43

一応作っています

エターしそう
どうしてもゲーム制作ではUIから作りたがってしまう
そしてそれをやるたびにゲーム制作が失敗している
でも今回は,今回は大丈夫なはずなんだ
前回のゲーム制作からデータの作り方を学んだ
スキルも決まり,データも作れている
調整は必要だが目処が立っている,はず…

今回はダンジョンマップも作ります
以下の URL でダンジョンを自動に生成できます
これを見ながら書いて 50 マップを作る予定です
10 階層のダンジョンを5つ攻略する予定だからです
Random Dungeon Map

制作中のメニューのUIを表示します
他の方のゲーム制作の参考になれば




戦闘シーンは画面サイズを変更したせいでちょっとずれてます
Passive のスキルタイプを削除する
もう少し頭の良い書き方だったらピッタリ合うようになるんですが…

ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団というゲームをプレイしました
それが面白かったので似たような感じでゲームを作ろうかなぁと
前回のゲームはもともと転職しつつキャラクターを強化する予定でしたが
あのような形になりました
前回作ったゲーム
スキルツリーは設定が面倒だったので自分で作りました
転職するたびにスキルがリセットされる感じです

ついさっきスキルシーンが完成して結構疲れたので休憩したいなぁと
スキル習得だけ情報が少なくて微妙かなぁとか思ってます
ステータスを表示したりしたのですが,なんかへんかなぁって
ステータスシーンは省いても問題ないから
あとは装備シーンとショップシーンと合成シーンを作り直すだけです
なんかまだあって心が折れそうになっています

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