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2019年 12月の記事 (4)

まるちゃん 2019/12/20 17:06

装備のステータスを考え中


Window.zip (5.59kB)

ダウンロード

ウィンドウ余白詳細設定.txt (4.74kB)

ダウンロード

ゲージの幅を変えたくて色々頑張ったんですが無理でした
スクリプト作っている人にはわかってもらえると思うんですけど
作ってない人は説明が下手すぎて伝わらないかもしれません

スプライトカーソルにしようと作ってみたはいいものの
なにげにデフォルトのカーソルは文字が書かれているところは多い重なっていません
文字が見えづらくなるっていうか…
Bitmap 拡張の物を使うと解決できると思うんですけど
ただの小物のスクリプトに他のスクリプトが必須っていうのは嫌でした
スプライトの上に更に window の contents の内容を重ねようとしました
でもそれってカーソルをスプライトにして
ウィンドウの内容を別のスプライトで用意するものです
カーソルをシュッシュッシュて動くようになるにはなるんですけど…
Sprite の中に draw_text して中身を描画することもあったんですが
せっかく Sprite を作って動かすことを考えると意味ないっていうか
動かすと文字も動かさないとおかしなことになります
さらに Sprite をわかりやすいように光らせると文字も光ってしまう
だから Sprite を2つもつ Spriteset みたいなのを作る必要があります
また座標が微妙にずれていて…

それだったらウィンドウの中身だけを表示するウィンドウを
ウィンドウの中に作ることにしました
なんかそれって違うよなぁって…
でも一応それで予想していたものは作れたけれど…
高さの padding は変更できません line_height を考えると
次の行が微妙に見えてしまって変だから変えられないことにしました
line_height = 16 のとき padding も 16 にするってなればセーフかなぁ?

ツクールのウィンドウの余白の部分は padding というもので設定できます
これは上下左右すべて同じサイズになるものです
上下は 12 px にして左右は 4 px の余白にしようということはできません
padding = 0 にして作って
contents_width = width - 4 * 2
contents_height = height - 12 * 2
みたいにしてやればそれっぽくはなるんですけど
しかし、Bitmap の座標は指定できないので左上に固定した形になるっていうか
padding = 12 にしてもやっぱり
(padding, padding, contents_width, contents_height)
この Bitmap が生成される

どうでもいいこと作っていて
でも作れないのが悔しかったので作りました


今度ゲームで使用するシステム素材を作りました
使いたい人は自由に使ってください


装備のステータスを考え中なのは短剣と爪です
今ステータスを価格に変換して考える作業をしています
攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御力、俊敏性、運を
今の所1ステータスを10Gとして考えています
俊敏性と運はもう少し安くてもいいのかと思いますが
今回俊敏性は回避率にも影響を与えるので強いステータスです
今悩んでいるのは回避率の価格をどう設定するかです
一応決めていてこれでいいのかなぁって

<EVA (level + 1) * 0.0020> の価格を
<Price 20 + 30 * level ** 1.28> としたところで
クリティカル率も同じでいいのかな?今思った
<EVA (level + 1) * 0.0025>
<Price 50 + 40 * level ** 1.28>
こんなふうに考えています

1.28 乗しているのは価格は性能によって徐々に価値が上がるとして
ちょっと価格が二次関数的に伸びる感じです
これは僕の大好きなゲームの GrimDawn の敵のHPのステータスが
こうやって決めていたので真似しています
敵のHPも同じように 1.28 乗しようと思います

装備のスクリプトエラー吐いたから違うのかなぁって思ったら
普通に動いてる?謎だ。たまにツクールってある
さっきまでそれとおらなかったのに今通ってるじゃん!みたいな
弓装備はファナジーの定番なんだけど
装備スロットを1つ損しているのが可哀想だ
盾のところに矢を装備できたりとかしたいかも
魔法使いは杖の他に盾を許可してもいいけど
やっぱり損してる感じがする。杖2刀流とかも変
新たな装備を作るのがいいかもしれない

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まるちゃん 2019/12/16 17:00

リザルト画面のスクリプトがやっと完成!

リザルト画面.txt (リザルト画面.txt)
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/64
戦闘終了後にリザルト画面を表示する


ついに完成しました
決定キーを押したときにゲージをスキップする機能を作るのに苦労しました
わざわざ現在の状況からレベルアップする数値を考えていました
初期値に取得した EXP を加算して計算すればいいのに
回りくどいことをしていました。本当に馬鹿だった

UI をどうするかやっぱり二転三転してこれに落ち着きました


以前はこれにしようと考えていました
やっぱりアクターのHPとか表示したいなぁと思って
今の感じに落ち着きました

ようやく戦闘に使用するスクリプトを作成し終わり
本当はログを動かしたいけど、どうしようかなぁとは思っています
これから敵のステータスを作成して本格的なゲーム制作がスタートします
自分はいつもゲームを作るときこんな感じになります
システム周りを作ってデータベースを作ってからのマップとかに取り掛かります
やっぱり自分のゲームの見せるところはシステムだからだと思います

(2019/12/17)
アクターが最大レベルのときを考慮するのを忘れていました…
がっくし

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まるちゃん 2019/12/14 11:34

色々スクリプトを修正

ターン毎に隠れ属性解除.txt (ターン毎に隠れ属性解除.txt) ダウンロード | VXace スクリプト 【 作成者:まるちゃん 】 | uploader.jp
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/61

モンスター出現数設定.txt (モンスター出現数設定.txt) ダウンロード | VXace スクリプト 【 作成者:まるちゃん 】 | uploader.jp
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/63

全ステート表示.txt (全ステート表示.txt) ダウンロード | VXace スクリプト 【 作成者:まるちゃん 】 | uploader.jp
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/62


いくつかのスクリプトを修正しました
モンスターの出現数設定にはボスの設定ができるようにしました
これは <BOSS> とエネミーのメモ欄に記載すると
単体で出現するようになり座標が固定されます
出現数を増やす方法を変更しました
例えば5体の敵がデータベースの敵グループに設定されていて
変数で最大出現数を10体としているとき
それぞれ1体ずつ敵を均等に増やすように設定しています
あるエネミーを多く出現させたい場合は敵グループに多めに設定すればOKです
逆に少なく出現させたい場合は少なめにして他の敵を多めに設定すればOKです

ターン毎に隠れ属性の解除は変数で隠れ属性を解除してモンスターを出現させます
これは 0.5 と設定すると2ターン毎に1体の敵が出現するようになります
あ!作っていないところを思い出した
隠れ属性の敵が出現する前に勝利したら
隠れている敵のEXPやGOLDを取得できるようにするのを忘れていました
でも、通常通り隠れ属性は隠したままのほうがいい人もいるかも?
僕はこれを使って通常戦闘は徐々に出現するようにして
モンスターハウスの敵はこれをなくして一気に12体とか敵を出現させようと

全ステート表示は Window_BattleStatus のゲージがグイーンってなるときに
対応しきれていなかったので少し変更しました
なんかうまく行かなくてちょっと不満の残る編集です
gauge_area_width を変更しただけです
本当は draw_gauge_area_rect のメゾットを編集したかったのですが
これを alias をつけて変更すると何故か処理がループしてしまいました


今はリザルト画面を編集しようと思っているのですが
思ったより長かったのでモチベが下がっています
エリック Lv 5(少し大きめの空白)EXPゲージ
この空白に何を入れようか考えています
普通にアイコンがいいのかなぁと思いますが
HPとかわかったほうが回復させるのは誰かわかるかなぁ?って
でもゲージが2つもあると邪魔かなぁとも思うし空白がわからない
小さく表示すればいいんですけど
Window_BattleStatus が変化したように見せたいので同じ幅にしています
もう少し UI に才能があればいいんですけど…

ちょうど画像があったので貼っておきます
Window_MenuStatus を真似て作ったほうがいいのかな?
そうすると Window_MenuCommand と同じ幅の 160 しか残りが使えない
この残りに入手アイテムや経験値を表示するのは狭すぎるような…

既存のものを使えばいいんですけど自分で1から作りたい
ゲームを作るのにスクリプトをすべて作る必要はないです
でも自分が自由に制作できる範囲というのはスクリプトぐらいしかないので
やっぱりここは自分で作ったほうがオリジナリティーが出せると思っているのです
自分ができるところは自分で作ったほうがいいと思います


最近フリーゲームで見るのは(それほどやっていない)
素材紹介ゲームとかになってしまっているような気がします
言葉で表現するのは難しいです
絵が描けるひとはそれがオリジナリティーになります
アイテムを作るのが好きならそれがオリジナリティーになります
でも素材に引っ張られてゲームを作ってしまうと
素材を紹介するゲームになってオリジナリティーが出せない
そうなってしまうのは一番悲しい結果です

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まるちゃん 2019/12/12 09:16

装備のアップグレードを修正

装備アップグレード.txt (装備アップグレード.txt) ダウンロード | VXace スクリプト 【 作成者:まるちゃん 】 | uploader.jp
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/55

SceneManager.call(Scene_Upgrade) で強化画面を呼び出す

能力値自由設定.txt (能力値自由設定.txt) ダウンロード | VXace スクリプト 【 作成者:まるちゃん 】 | uploader.jp
https://ux.getuploader.com/Rpg_Maker_VXace_Maruchan_Uploard/download/59


能力値自由設定に致命的なバグ?が発見されました
バグじゃないと言い切って仕様ですと言うこともできました
それは装備の指す level とアクターの level が競合するという問題です
このレベルはプログラム上アクターの level として判別してました
なので最初区別するために <GrowATK 2.5> のようにして解決を図りました
こうすると EquipItems の params を変更するだけにとどまります
すべての能力値を装備の level で設定することができません
なので割り切って考えて装備の場合は level は装備を指すこととしました
装備アップグレードを導入しない場合はその限りではありません

最初は eval を Game_BattlerBase ではなくて
EquipItems で評価をしてほしかったのですができませんでした
eval は最初の引数に文字列を2つ目の引数に binding を指定します
これがよくわからないのですが binding コマンドがあるみたいです
なので EquipItems に以下のメゾットを追加しました

class RPG::EquipItem
  def bind
    binding
  end
end

以下のページが参考になりました
Ruby における Binding オブジェクトとは | UX MILK
https://uxmilk.jp/33886

評価するときに
f.respond_to?(:bind) で bind メゾットがある場合は2つめに引数を設定しました

eval に無限の可能性を感じます


装備アップグレードにシーンを作りたくなかったので
最初公開したときかなり使いづらい仕様になっていました
僕自身はこれでいいと思っていました
選択肢と新たなウィンドウを少し作って解決できると考えていたからです

それができなくて仕方なくシーンを作ったのですがやはり時間がかかりました
UI は才能がないとうまく作れない…
これが限界です


(2019/12/19)
保存したレベルアップのデータをロードできていないみたいだ
毎回データを作成すると面倒だからこれは早く治そう

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