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TYPE74RX-T 2022/08/01 20:32

No.8:神々の遊戯~ブロック崩し~

制作ゲームエンジン:Unity

先日(7/27)公開の「神々の遊戯~ブロック崩し~」。
公開前では語れなかったことをつらつらと書いていこうと思います。

まず、タイトル画面~Stage1について。
気づいた人は気づいたと思うんですが、ゲームをスタートさせて
Stage1に遷移したときにBGMがシームレスにStage1のBGMに
切り替わるようになっています。

「オクトパストラベラー」で使われた、バトルエクステンドの表現技法を
こういう形で応用してみました。

このゲームを作るにあたって、絶対やっておきたかった譲れない部分でした。

というのも、この先3年はこれを用いたRPGが作れる未来が
見えなかったからですね。
だったら比較的サッと作れるというか、Unityの習作で作ってる
ブロック崩しで先にやってしまえ!…ってなりました。

この手法が使われたフリーソフトはそんなに多くないと思うし
なんだったらブロック崩しでこの手法を使う変態はいない!…ということで。

この、いわゆる「バトルエクステンド」の表現技法は
いろいろと応用が利くと思うんですよね。
HD-2Dなゲームでなくても、あんな場面やこんな場面で…ね。

ただ、いかんせんこの表現技法、現状使えそうなのは
私の知る限り、UnityかUEしかないんですよね。
まぁ、UnityベースなRPG MAKER UNITEを使えば
プログラム的な工夫は必要ながら可能な気がしますけどね。

続いてStage2。


これ、実は完成直前に採り入れたんですよ。
ステージが進むと日の光の当たり方が変わるっていうの。
試しにやってみて「うをを!凄い!」ってなったもんで
これ使おう!…ってなって、急遽、ね。

で、Stage2では「跳ねるブロック」というギミックが登場します。
基本的には邪魔な存在なんですが、場合によっては味方にもなりえます。
なんだったら思わぬボーナスを獲得するきっかけになりさえします。

ちなみにこれは破壊できません。
256発当てても無駄です。

普通に考えたらこんなブロックが跳ねるなんてあり得ないんですよね。
普通なら下に落ちたらドスッてなって終わりですからね。
そんなものを何故入れたのか…

きっかけは、Unityで遊びで作った、ただ垂直に跳ねるボールでした。

最初は見ていて「うをを!跳ねてる跳ねてる!凄い!」…ってなって
じゃあそれと同じ条件の物体をキューブ型にして、ボールの真上に…
そして少し距離を置いて配置してみたところ
思ったより面白い動きをしてくれて「これ、使えるやん!」…と。

私は元々カオスなもの、変なものをゲームに入れるのが好きな性格ですので
入れない手はありませんでした。

実際ゲームに入れてみると、期待通りの挙動をしてくれました。

ただ、Stage2でいくつも入れるのも酷だろうと、美味しい場所に一箇所だけに
絞りました。

Stage3。本作の最終ステージです。


ここでも光の当て方を変えて夕焼けの表現をしてみました。
夕焼けの表現をする際、色関係をいろいろいじりました。
正確な色表現ではないかもしれませんが、それっぽくはなったと思います。

さて、Stage2に登場した跳ねるブロックが一気に三箇所…
しかも時間差で動いているので、タチ悪いです。
ブロックの配置も派手に変わっています。

このステージは、恐らく一番ボーナスの取りやすいステージだと思います。
クリアボーナスも派手なものになっている可能性が一番高いでしょう。

最後にハイスコア画面ですが、ゲーム紹介ページにも

もし、このゲームを極めたと認められたとき…
あなたは、ちょっとした何らかの変化に気づくことでしょう。

…と書いています。

内容はぶっちゃけプレイヤーにやり込んだ達成感を
味わってもらうだけが目的なので深い意味はありません。 

まぁ、「それ」がなんであるかはやり込んでのお楽しみ…
という程のすごいものでもないですけども。

ただ、私はパズドラにハマってまして、その影響を受けて入れたものです。
パズドラの「それ」ほど凄いものでもないですけど…

以上、ゲーム公開後でしか語れなかったものを語ってきたのですが
最後に一言だけ。

あるステージで思わぬ高得点が得られたとします。
例えばStage2だけで(クリアボーナスも含めて)xx万点も取れたとします。

でも実は、基本的にどのステージでも
やり方次第でそれくらいは取れるように作ってあるんです。

…と、こんなところですね。

裏技に関してはヒントを出すかもしれないし、出さないかもしれません。
ある程度高得点を叩き出したスクショならTwitterで出すかもしれません。
極めたらもっと取れますよ的な、そんなスクショを。

また、ボーナスの出し方も一定期間を置いたら出せる範囲で
少しずつ出してもいいのかな、と考えております。

それでは、隙間時間でいいので軽い気持ちでプレイして頂ければ幸いです。

TYPE74RX-T 2022/07/06 18:00

神々の遊戯~ブロック崩し~ Vol.3 ゲーム紹介と進捗状況

前回は実装したものについて掘り下げていきました。
今回はゲームの内容について、ネタバレにならない程度に
書いていきたいと思います。

多分説明書みたいな感じになってしまうかもしれませんが
それはそれでサイトにゲーム紹介ページを書くときに
楽になるかなと…ゲフンゲフン

スクリーンショットでは画像を縮小していますが
本作品のゲーム画面サイズは1024x768となっております。

このゲームはスコアアタックを重視しているため、全3ステージ構成です。
全クリして恐らく5分かかるか否かくらいだと思います。
どういう消し方をすればボーナス点がもらえるか
その条件をより多く見つけられるかが高得点の鍵になります。

ステージ上のブロックを20個すべて消すとクリアとなりますが
ボールを跳ね返し損ねるとダメージを受け、HPが1減ってしまいます。
HPが0になった時点でゲームオーバーです。

また、ブロックにもHPが設定されていて
一回当てるだけでは消えないブロックもあります。
ブロックの色によってHPが異なり、一番HPの多い紫色のブロックを消すと
高得点です。

ブロックにボールを当て続けると少しずつ攻撃力(Pow)が上がり
それまで一回ボールを当てただけでは消えなかったブロックも
1回当てて消せるようになったりして、早くブロックを
消せるようになります。

ステージ2以降はブロック配置が変化し、ちょっとしたギミックが
追加されます。

ゲームをプレイしていると縦か横に平行に跳ね返って
無限ループ状態になったり、ギミックによって
極端にスピードが落ちたりします。

そんなときはカーソルキーの上を押して
フォースを発動させることができるようになっています。
このフォースによってこの状態を打開できます。

上記の状況が発生したときにのみ使えるようにしているのですが
ある程度条件を緩めていて、「え?使えるの?」と思うところで
使えるようになったりすることがあります。

なんだったら敢えてこれを発動しない戦略もあります。

クリアしてハイスコアを更新していたらネームエントリー画面に。
名前を入力した時点で結果が保存されます。

現在はほぼ完成していて、最後の追い込みとして何度もテストプレイしつつ
微調整の繰り返しです。
とりあえず「ちょっと頑張ればこれくらいのスコアは叩き出せる」という
基準値(ネタバレになるので詳細は割愛)を満たせるよう
現在も調整中、といった感じです。

理想としては、この7月中に出せたらと思っています。

最後にこのゲーム、ブロック崩しでありながら
ごく一部でこういうゲームではまずやらないような小細工をしています。
音声に注意してプレイしてみて頂ければ幸いです。

ちなみにBGMは全7曲?(※)、すべてMoon☆Windの月人様
担当してくださいました。
この場を借りて、改めて厚く御礼申し上げます。

ブロック崩しは出尽くしていて、かつ習作ということで
軽い気持ちで作るつもりでしたが
上記の通り、自分が持つスキルの範囲ではありますが
当初予定していたよりは力を入れて作ってしまったので
Vectorに登録するつもりです。

スコアアタック要素を強くしていますので、既存作品には及ばずとも
いい暇つぶしにはなると思います。
ピンボールのようにチョイと遊べるゲームで
それでいて胸のすくボーナスが入って高得点を得られる快感を
味わってもらえると思います。

公開できましたら、是非よろしくお願いいたします。 

※:ゲーム公開前につき詳細はまだ言えませんが実質8曲とも取れるので
  こういった表現になっております。

TYPE74RX-T 2022/07/05 18:00

神々の遊戯~ブロック崩し~ Vol.2 制作奮戦記

前回は制作の動機や、どんなことをしたのかを書いていきました。
今回は実装したものについて掘り下げていきたいと思います。

★タイトル画面
せっかく一本のゲームを作るんだからこれは必須でしょう、と。
タイトルを考えるのにはそんなに難しくなかったです。

某漫画ではチェスが神々の遊戯とされていたから
こういうのがあっても良かろう…それだけです、ハイ。

ゲームオーバーUIがプリセットに存在しているので
それにゲーム解像度と同じサイズの画像を設定してやれば…
そんな感じでできました。

★スコアやステータスを表示させた
デザインのノリは「Historb~青空への挑戦者たち~」です。

ブロック崩しはボールを跳ね返し損なうとゲームオーバーか1ダウンです。
本作品ではHPが1減るようにしています。
HPは20あるので残機数が20あることになります。
これだけあれば、よほどの事故(ギミック等)がない限り
クリアまで持ちこたえるかと思います。

ただ、そこはスコアアタックゲームなので…ね。

このあたりの実装は、UIの実装に慣れていれば…と言いたいところですが
スコア表示は動画を含めた検索もやりましたが…
確か実装に半月くらいかけた記憶が…

この辺は現段階ではツクールのが楽ですね。

★ハイスコア画面→ネームエントリー
そりゃハイスコア取ったんだからネームエントリー機能がないと。
…ということで、このあたりはググりながらやりました。

ネームエントリーは、まずマウスでクリックしてアクティブにしないと
入力できないGUIなんですが、マウス操作なしで実装できました。
割と簡単に見つけられたのがラッキーでした。

唯一少し手間取ったのが、保存されているハイスコアデータと
プレイスコアからランクを求める処理でした。

★消し方ボーナス
本作のキモです。

別にパズドラに影響されたわけではないのですが
どんな条件でブロックを消したかによって
いろんなボーナスが入ります。

これはある程度頑張ればこれくらいの高得点は取れるという
ラインに達するまで調整中です。
本作のギリギリチューニング案件の一つです。

★「フォース」の実装
プリセットのままだとX軸、Y軸でボールの無限ループが生じてしまったり
今回実装のギミックによってボールが極端に遅くなってしまったりします。
それを解決させるためのシステムです。

開発初期ではFORCEボタンをクリックするたびにできてしまってたので
それではゲームになりません。
基本的に上記の状況が発生したときにのみ使えるようにしていますが
条件をガチガチにせず、敢えてある程度緩めています。

ここも本作のギリギリチューニング案件の一つです。

★ステージの増設
当初は1ステージクリアで終わる予定でした。
しかし、案外すんなりステージを増やせないかと実験をしたところ
本当にすんなり増やせちゃいました。

しかし、ステージを増やせるのはいいとして
何十ステージもネタを考えるのは大変ですし
何よりプレイに時間をかけさせたくない…
ということで、5分くらいで終わらせられるようにしました。

★ステージクリア演出
やっぱりステージをクリアしたら「それっぽい」演出を入れたい。
実際ゲームをプレイしてみれば分かると思いますが
そこはかとないファミコンテイストになってるかと思います。

★シーンを遷移させるときにフェードイン/フェードアウトさせる
いろいろ苦労した中でも一番苦労させられたのが、この処理です。
ツクールだとプリセットで搭載されているのでどうってことないですが
こういう意外なところで苦戦したりするもので…

まぁ、UnityとC#の習熟度の問題でしょうけども…

★ギミックの追加
せっかく3ステージ構成にするんだから何かギミックを入れようと。
どんなギミックかは実際プレイしてのお楽しみですが
「いや、そうはならんやろ」ってなるのをブチ込むのが
「私らしさ」だと思っていますので…ええ、ええ。

★操作ヘルプ
説明書、Readmeなんて見ない!…なんてプレイヤーは少なくない。
…なので、今私が手がけているプロジェクトではゲーム中に
次どうすればいいか分かるようにしています。

Unityだと楽なのか面倒なのか…

★ステージ、オブジェクト等にテクスチャーを貼る
当初はこの辺は別にいいやと思っていたのですが
やはり少しでも見た目はいい方が…と思うようになって
一部を除いてテクスチャーを貼っています。

Unityは全体的にUIのレイアウトの設定が楽しいです。
ただ、座標が小数点単位だったり、数値を画像で表示する際は
XP以降のツクールの方が楽な側面があったりはします。

UIデザインにおいてはPhotoShopが私には神ツールですねぇ。
なんといってもレイアウト、特に縦横の空白のバランスが
取りやすいのです。
PhotoShopは別にやっすいのでいいと思います。

こうして実際作ってみると、やはりツクールの便利さを思い知ります。
例えばBGMのイントロ付きループもUnityだと少し手間がかかりますし…
いろいろ大変でした。
ツクールだとどうってことないんですが
Unityだと基本的にプリセットプログラムがないので
自分でオリジナルの処理を加え、分からない処理は検索して
いろんなやり方を見つけていかないといけないので
とにかく試行錯誤の繰り返しでした。

逆に言えば、C#は初めのうちは専門書を買って勉強する必要がなく
検索、動画検索で見つけて解決できることが多いです。
専門書を買うのは、ある程度C#の知識が身についてからでいいらしいです。
自分でクラスやメソッドを組めたり、例えば三項演算処理ができたり
ファイルや文字列の処理ができるようになって
ちょっと自信がついたときに買えば書いてる内容も理解しやすいそうです。

さて、ここまでこの半年でやってきたことを掘り下げていきましたが
次回は実際のゲームの内容について、ネタバレにならない程度に
書いていこうと思います。

TYPE74RX-T 2022/07/04 20:14

神々の遊戯~ブロック崩し~ Vol.1 プロジェクト始動

今年の2月からUnityで習作ブロック崩しの制作に
取りかかっており、その理由は私自身の今後の活動にも関わることで
作っておく必要があった…

このプロジェクトは、そういう種類のプロジェクトであると
前回の近況報告にて書かせていただきました。

今回はそのゲームについていろいろ書き連ねていきたいと思います。

ゲームタイトルは、この記事の題名でもある

神々の遊戯~ブロック崩し~

です。

最初は軽い気持ちで習作ブロック崩しを作ってみた…そんなノリでした。
某動画を参考に、というか丸パクリでとりあえず作ってみた…
で、動画の通りに作って完成~♪

なのですが、そこで私は満足できず…

どうせやるなら私らしく、私の作るゲームらしく、ということで…
上記まで作ったものをプリセットと考えて
とりあえず私の作品を知る人なら、いかにも「らしい」と感じるような
作品にアレンジしました。

それともう一つ、将来UnityでRPGを作る上で役に立つノウハウを
今のうちに身につけたほうがいいと思い、若干RPG的な要素も
盛り込んでいます。

余談ですが、「Historb~青空への挑戦者たち~」で
微妙に心残りだった部分もこのゲームに詰め込んでいます。
遊び方が違うのに雰囲気が似ているのは、このためです。

このプロジェクトで新たに実装したのは

・タイトル画面
・スコアやステータスを表示させた
・ハイスコア画面→ネームエントリー
・消し方ボーナス
・「フォース」の実装
・ステージの増設
・ステージクリア演出
・シーンを遷移させるときにフェードイン/フェードアウトさせる
・ギミックの追加
・操作ヘルプ
・ステージ、オブジェクト等にテクスチャーを貼る

ざっと列挙すると、こんなところでしょうか。

タイトル画面やハイスコア画面等のUI作成において拘ったのは

「ゲーム中はマウス操作を一切させない」

…ということです。

上記で私がプリセットと考えている状態では
ゲームオーバー後のリトライ等ではマウスをクリックすることで
処理するためのボタンが実装されており、私もそうしたボタンを
便宜上実装していましたが、最終的にはそれらのすべてを
キーボード操作のみで完結するようにしました。

これは、一つの操作手段に集中させることで
ゲームに集中しやすくしたいという思いからです。

スコアアタックゲームなので、ハイスコアを目指すために
何度もプレイすることになります。
ゲーム中は本作ではキーボード操作が主体なので
それ以外の操作手段が必要になると、煩わしいと思ったのです。

次回は実装したものについて掘り下げていきたいと思います。

TYPE74RX-T 2022/06/29 21:58

近況報告

お久しぶりです。
実は私、今年の2月からUnityで習作ブロック崩しの制作に
取りかかっております。

なぜ今このタイミングなのか。

これは、私自身の今後の活動にも関わることなので
一作作っておく必要があったのです。
このプロジェクトは、そういう種類のプロジェクトです。

そして「天からの使者」もまた、そういう種類のプロジェクトの
一環となっております。

これらを出した後の動向次第で
私の「TYPE74RX-T」としての立ち回り方について
そして「TYPE74RX-T Presents」のサイト運営の在り方について
今一度考えていかなければならないと考えておりまして…

私もツクール界隈には長くいさせて貰っておりますので
良くも悪くもある程度は知られた人間ではあります。

ですので、今のままでは「天からの使者」公開後、場合によっては
いろんな意味で動きづらくなる可能性も出てくると思います。

もしそうなった場合のことをいろいろお話しておきますと
まず「TYPE74RX-T Presents」としては今までとは違った形に
変わることになると思います。

まだ決定ではないのですが、公開しているスクリプト素材関連を
一定期間置いたのち、取っ払ってしまい
最終的には作ったゲームを置いている、どの界隈のサイトなのか
よくわからないものにしようかとも考えています。

閉鎖はしません。かと言って縮小運営、ということでもないんです。
見かけ上、縮小運営に見えることにはなるかもしれませんが…

ゲームそのものは今後も作っていく…これは間違いありません。
ただ、それがどういう形で公開するかは不透明、といったところです。

Twitterの方はこれまで通り等身大の自分として接してゆきます。
(ある程度大きな存在になってしまうとそれも叶わなくなりますが…)

いろいろ書き連ねてまいりましたが、私の考えていることが
杞憂に終わってくれれば今のまま変わらず進んでまいりたいと思います。

それでは次回はUnityで製作中の習作ブロック崩しゲームについて
深掘りしてまいりたいと思います。

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