投稿記事

2019年 11月の記事 (4)

GRANLORD 2019/11/30 23:32

■進歩Doですか11/30

毎日更新と思わせてからの一日空きの俺です。

な、ワケ(先3つの記事)でして
「放り投げ」と「誘導」で揺らぎつつも「チュートリアル」を作っていたわけでして。
流れ的に

プレイヤーキャラの作成
→チュートリアル用NPC加入
→各施設の巡回
→最序盤ダンジョン突入
→チュートリアル満了で他キャラメイク

うーんDQ3で言うならばナジミの塔攻略でやっとキャラメイクと考えると実に遅い。
まぁこれは「キャラメイク」という前置きがあったらでしょうしプレイヤーがどういう気構えで挑んでくれるかでブレ幅があるのでこれは自分の作品に対しての宣伝文句等がものをいうでしょう。

チュートリアルの効果としてはキャラメイクに何が必要かパーティに何が必要か学べると結果となるといいんですけどねぇ。
「キャラメイク」というのはどうしても不透明な選択肢が出始めから多いのが難しいところです。
最悪の場合チュートリアル終ったところで「プレイヤーキャラ」を作り直したいが出てきますからなぁイヤー怖い強○的に「勇者」を当てられるDQがうらやましい!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

GRANLORD 2019/11/28 21:12

■進歩Doですか11/28


・・・


サムズアップ(親指を立てる)で挨拶を試みましたが活字じゃみえませんでした。
すみません俺です。

本日も「出だし」「チュートリアル」の続きです。
放り投げの逆、つまり誘導型に行ってみましょうやってみましょう。
ただまぁ誘導は様々なやり方もありますし、頻度の度合いも割りとバラバラです。
なので誘導型はコレに尽きる。

・立てた看板は読まれているか。従われているか。

これは強○的に目の前にぶら下げようが、能動的に読んで貰おうが同じ事です。
プレイヤーは別の作品や過程でそれまでの経験則で予測し看板の内容をスルーしてしまいます。(自分もします。)
更に看板に書いてあったことが本当に最後まで通用するものなのか信用と信頼が必要になります。(だいたい裏切られてるきがします。)
まさに馬の耳に念仏、ホースイヤーにブッダホーリーワードですよ。
誘導による行動が限定にシステムが成立するさまをみせられてもまぁフーンでしょう。
これなら操作でなく動画のほうがまだ早い。

うーんでは看板を立てる、誘導線を敷く労力に見合うのですかねー?コレ。
つづく。

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

GRANLORD 2019/11/27 17:29

■進歩Doですか 11/27

進歩の館にヨーソロー。

うん強引ですわ。そうです。俺です。

さて先日に続き「出だし」の話で「放り投げ」型スタートです。
まず特徴を個人的見解であげてみますと。

・ゲームをすぐに開始できる
・事ある毎にゲーム上説明の横槍が入らない

・あらゆる情報収集を能動的にプレイヤーが行わなければならない。
 ・意図があるにせよなしにせよ様々要素をスルーされる。
 ・プレイヤーがゲームに対して学習する意識が向くのがゲームオーバー間際。

つまり放り投げスタートはリトライ性かつ過程で得たものに対するペナルティが軽いものが望まれます。
RPG一切向いてねーじゃん!?と思いきやRPGは後半になるほどリソースが余り切れる手札も増えます。
序盤からスパルタ教育で手札の切り方やリソースの割り方を学習させるのも利点ではあります。
学習点が「ゲームオーバー」なので制作側もプレイヤーに情報を与えるタイミングがブレる事も少なくなります。

とはいえゲームオーバーになったらまぁ萎えるのがあたりまえです。
ましてやゲームオーバーが重なれば序盤ではその少ない財産を片っ端から否定され
リソースだけが消耗すると「リトライ」が「リスタート」になるのでより萎えなえします。
萎えた後に不屈の精神が発揮するのはプレイヤー各々の性質によるものですし、うーん、「ゲームを進めさせる」という点では実に不確定。

あとは制作側がゲームオーバー後のリトライをどう処理するかですが
これも制作側の意気込みなりセンスやアイディアがあってそれが水に合うかどうかで
「リトライ性」に関してはまた別の話になるのでここでは割愛!

「出だし」「チュートリアル」に関してはまだつづく! たぶん!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

GRANLORD 2019/11/26 18:14

■進歩Doですか11/26

おはこんばんちわ 。

今気付いたんですけどよくあるプレイ動画投稿で「Hello welcaom back」
って出だしで言われますが様は冒頭からコメントに詰まってるか考えるのが面倒だから
定型文でとりあえず切り出そうって事なんだろうな!

作文も何をはじめに書くかで詰まり続けるどうも俺です。

さて今日はそんな「出だし」をテーマにしようと今決めました。

事前投稿可能なコンテンツに「今」もクソもあるのかとかそういう野暮な事は置いておきましょう。
そして再来年辺りに軽い思い出として掘り起こしましょう。
まてよ?再来年って今からだと13ヵ月後じゃない?たった50週前後じゃない?
あれ?そうなると再来年って短くない?じゃあ別に今野暮な事を話しても…
(割愛)
いやー翌月になったと思って気が付いたら月末なんですよ?
そらー何か活動の一つや二つ記事書いておきたいじゃないですか。
そうつまりこの記事を今更投稿しているという時点でこの記事は「今」であり…
(割愛)

さてその「出だし」ですが「ゲーム」だとやはり「チュートリアル」なんでしょうかね。
最近はこの「チュートリアル」の構成で迷っていました。

個人的には即ゲームに放り投げるスタイルがいいんですがユーザーが手動で行ったり選択肢があるシステムがある場合だとなるとそうも行きません。
かといって新しいシステムに触るたびに情報をどばっと出すとスルーされます。(自分がします。)
シナリオに乗せてってなると今度は何時ゲームに入るねんとなりなかなかどうして。

今制作しているものはキャラメイクするDRPGですのでやはり放り投げたいのですが
キャラメイクも存外時間がかかる人にはかかるしこれはこれでゲームが進まないワケでして
じゃあどうすかと考えたところでこの記事の文字数が語りだすと1000字行きそうなので
つづく!

この記事が良かったらチップを贈って支援しましょう!

チップを贈るにはユーザー登録が必要です。チップについてはこちら

月別アーカイブ

記事のタグから探す

記事を検索