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2019年 04月の記事 (4)

ものららい 2019/04/23 12:23

ユニットのブースト機能

こんにちは!
そろそろ右にあるアイコン群ってなに?って頃合いなのでそれについて今日は解説します。(単にちょっと前に仕様が固まっただけだけどおっと!)

右のアイコン群はユニットが持っている固有のスキルのような能力(ブースト)を発動するためのボタンで、パイロットの持っているスキルと違って任意のタイミングで発動させることができます。

全2~3数種類程度の予定ですが現在実装出来ている物だけでもご紹介します。


能力アップ


オレンジ色に輝いて一定時間だけほぼすべての能力値がアップするモード、パイロット固有スキルと違って任意のタイミングで強化できるのでどんどん使っていった方がお得だと思います。

範囲バリアフィールド


一定時間だけオレンジ色の円形のフィールドを作りその範囲内の攻撃をすべて受け止めます、敵の中、遠距離武器に対して絶大な防御力を誇りますが近接攻撃などの近距離攻撃と爆風は防げないので万能ではありません。

ただし、使用できる状態になるためには敵を倒したりダメージ受けたり等何かしらのゲージを溜める動作をしないといけないので使いまくれるわけではありませんが、一時的にかなり強化されるのであぶないときに使うと窮地を脱せると思います。(ゲージの繰り越し出来る用にするかは一応検討してます)


ブースト機能に関してはロボットものとかでよくある一定時間めちゃくちゃ強くなるのをイメージしてくれればわかりやすいかも!(これはデメリットはないので安心安全です!)


実際に動作してるところ

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ものららい 2019/04/17 12:02

確認画面の表示とか

開発中に慣れて麻痺してしまってたけどなんとなくステージ開始前の状態がちょっと初見でわかりにくさあったので、ロボアニメのコックピットのモニターとかでよくある緑の詳細表示(?)的なのを表示してみました。

実際ステージ開始する前に、あれが倒されたらダメなやつであれが敵でっていう感じに確認しやすくなったので割といい結果になったと思います!(あと単純に宇宙空間で画面が妙に寂しい感じが若干減少してよかったかも

ちなみにステージ開始ボタン押すと表示は消えて邪魔にならないのでご安心を!


他にも前回から色々いじったところあるので月末くらいにまとめたいと思います。

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ものららい 2019/04/03 18:03

小惑星いわ

こねたですが!(あんまり期間開いてドバっと更新してもあれなので更新出来るときにするスタンス)

前回の自動化作業が色々重すぎたせいでちょっといきぬきして脇道それたいというかとりあえずグラフィック方面の作業してました。
宇宙ものでよくある小惑星帯ステージみたいのに出てくるお邪魔的な岩ですが前々から実装したかったのでいきぬきでもようやく着手できて結果良かった感あります!

この岩自体にターゲット判定はないですが、一定ダメージを与えると四散してダメージ判定のある弾として発射されるのでうまく使うと敵を倒せたりします。(自分にも敵にも判定あるので諸刃の剣感ありますが)

弾への当たり判定があって当たってしまうと弾が吸わてしまうのと移動の際に障害になって直進する事ができないので単純に邪魔以外の何物でもないですが、敵にとっても同様な挙動をするのでうまく使えば有利になることのあるかもしれません。


実際にこんな感じの挙動します。

本番ではこんなにもろくないのでそこまで警戒しなくてもOKだったりします。

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ものららい 2019/04/01 17:35

自動化のなみ!

こんにちは!

先月はがっつり敵のウェーブの自動化に取り組んでしまって結構な期間音沙汰無かったですが一応作業ひと段落したのでご報告します。

※メカミミは厳密な意味でのタワーディフェンスじゃない感じするけど「ウェーブ=敵の列の進行」的な感じでOKです。


ステージのデータを作ってく上で手付で敵の進行を一つ一つ組んでいくのも狙った感じの演出が出来ていいですが、個人でゲームを作ってる関係上ステージ数が増えていくとデバッグも含めて作業負荷がマシマシになってしまうので、作業負荷軽減のためにある程度敵の進行や操作は自動的にやろう的な感じの取り組みを先月頭から行っていました。

具体的には敵の配置や移動進路は今まで通り自分で設定しておき、敵の親が出してくる敵の群れの出てくるタイミングや移動先などは自動で処理させる感じにしようかと思ってました。

…が実際作ってみると出し分ける基準のようなものがつかみにくく手付のような自然なバリエーション作るのが結構難しくてあれじゃないこれじゃないして頭こんがらがったりして納得できる感じにするまでめちゃ時間かかってしまいました…うっ!(機械には慈悲はない的な難しさになったり単調になったりなどなど

今週頭までいい感じの打開策が思い浮かばなくって作業ループしてましたが、らちが明かないのでとりあえず参考例として以前の体験版での手付ウェーブを良く観察したところ割とそこまで多種多様なパターンが存在してないなというか、もととなる数パターンのウェーブを出現個数変えたりタイミング変えて出す出し方が多かったのである程度のウェーブデータを記録したのちパターン化してそのパターンのような敵の出し方を出し分けてみる処理を組んでみたところちょっとだけ切っ掛けをつかめてきたので現状で一区切りついた感じです。


下は実際に動作してる所を観察して下図のようなバリエーションを設定してみましたの図。


A=発進ポイントから指定ルートを一列に
B=発進ポイントから指定ルートを数度に分けて時間差で
C=同一の発進ポイントから各別ルートで同時に発進
D=発進ポイントから一斉に完全自由移動

実際ここからまだもうちょい自然に見せる工夫とかはいるとは思いますが、次回以降の課題にしておきます。


とりあえず上記の内容で仮作成したウェーブ処理の確認用の動画です(ちょい長め

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