ものららい 2019/04/01 17:35

自動化のなみ!

こんにちは!

先月はがっつり敵のウェーブの自動化に取り組んでしまって結構な期間音沙汰無かったですが一応作業ひと段落したのでご報告します。

※メカミミは厳密な意味でのタワーディフェンスじゃない感じするけど「ウェーブ=敵の列の進行」的な感じでOKです。


ステージのデータを作ってく上で手付で敵の進行を一つ一つ組んでいくのも狙った感じの演出が出来ていいですが、個人でゲームを作ってる関係上ステージ数が増えていくとデバッグも含めて作業負荷がマシマシになってしまうので、作業負荷軽減のためにある程度敵の進行や操作は自動的にやろう的な感じの取り組みを先月頭から行っていました。

具体的には敵の配置や移動進路は今まで通り自分で設定しておき、敵の親が出してくる敵の群れの出てくるタイミングや移動先などは自動で処理させる感じにしようかと思ってました。

…が実際作ってみると出し分ける基準のようなものがつかみにくく手付のような自然なバリエーション作るのが結構難しくてあれじゃないこれじゃないして頭こんがらがったりして納得できる感じにするまでめちゃ時間かかってしまいました…うっ!(機械には慈悲はない的な難しさになったり単調になったりなどなど

今週頭までいい感じの打開策が思い浮かばなくって作業ループしてましたが、らちが明かないのでとりあえず参考例として以前の体験版での手付ウェーブを良く観察したところ割とそこまで多種多様なパターンが存在してないなというか、もととなる数パターンのウェーブを出現個数変えたりタイミング変えて出す出し方が多かったのである程度のウェーブデータを記録したのちパターン化してそのパターンのような敵の出し方を出し分けてみる処理を組んでみたところちょっとだけ切っ掛けをつかめてきたので現状で一区切りついた感じです。


下は実際に動作してる所を観察して下図のようなバリエーションを設定してみましたの図。


A=発進ポイントから指定ルートを一列に
B=発進ポイントから指定ルートを数度に分けて時間差で
C=同一の発進ポイントから各別ルートで同時に発進
D=発進ポイントから一斉に完全自由移動

実際ここからまだもうちょい自然に見せる工夫とかはいるとは思いますが、次回以降の課題にしておきます。


とりあえず上記の内容で仮作成したウェーブ処理の確認用の動画です(ちょい長め

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