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D.O 2018/10/27 17:03

D.O 2018/10/26 18:25

【毎日更新】ダンジョンはお好きですか?

・正式タイトルも決まりタイトルロゴを実装しました。

正式タイトルは【ダンジョンオンライン】となります。
あなたはダンジョンは好きですか?私は大好きです!!
仲間と死線をくぐり抜けつつ、深層まで降りていくのが堪らないです。
ダンジョンが関連する作品ってかなり好き。
そんな無類のダンジョン好きの私は、
道中の焚き火ポイントで休憩したりしながら、
どこまでも深い深いダンジョンを他のプレイヤーと協力して潜りたいですね。
勿論、アプデの度に新しい層が追加されます。さて、何層まで作れるか……
ドルアーガの塔オンラインとかウィザードリィオンラインとか、
タイトルだけ聞くと面白そうだけど、実際やってみるとコレジャナイ感が半端なくてとても続ける気にはならなかったんですよね……。

・敵対心の視覚化を実装しました。

ヘイトの数値をリアルタイムで監視すると、
必然的に通信量が多くなってしまうので断念しました。
その代わり、自分が今狙われているのかが分かるアイコンを実装。
狙われてない時はアイコンが変化します。

・UIの再調整を行った後、ステート表示を実装しました。

https://twitter.com/rpg_tkr/status/1055416400804765696

状態異常バフデバフのアイコンで自分の状態が分かるようになりました。
スキルアイコンとメニューアイコンは後に差し替えます。

・状態異常を実装しました。

蛇毒:一定歩数ごとにHP割合ダメージを受ける。
麻痺:スキルが使えなくなる+雷属性の攻撃が1.5倍化
凍傷:一定歩数ごとにAP割合ダメージ+氷属性の攻撃が1.5倍化
火傷:一定歩数ごとにHP割合ダメージ+炎属性の攻撃が1.5倍化

どれも効果歩数分を移動すると解除されます。
状態異常ダメージで死ぬことはありませんが、どれも結構ヤバめです。
特に3属性の状態異常はクロノクロスのセンスティブ→聖龍剣くらいヤバイです。




11月1日からPS4版のTERAのオープンβテストが始まるらしい。
久しぶりのログインオンライン楽しみたいけど、
今はなるべくMMO熱を自作ゲームに注ぎ込みたいんですよね……。
さて、本日はこんなところです。
記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
是非フォロー&いいねをお願いします!
Twitterもやってますので、よろしくお願いします!ではでは~



【近い内にやる】
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・各武器の基本スキルを実装
・スキルダメージ計算式の正式実装
【準備が整い次第】
・AOE攻撃の修正(プラグイン改修待ち
・AOEパターンの拡充(プラグイン改修待ち
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー限定試遊
【時期未定】
・回避率or命中率の実装
・属性や状態異常耐性の実装
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・下位武器6種の実装
・上位武器6種の実装
・各武器スキルの拡充
・スキルコンボブーストの実装
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装


【Ci-enの仕様について一言】
TwitterのURL載せるだけでそのツイートが表示されるのはいいのだが
記事中に1つでも画像載せてないとサムネイルが未設定になるのはどうかと思う。

D.O 2018/10/25 17:51

【毎日更新】UIとか悩むよね。

UIの関係でヘイトの視覚化と、ステートアイコンの表示をどうしようか悩んでます。
自分が狙われてるのか狙われてないのか、
狙われてないのなら後どのくらいで狙われるのか?
やっぱそういうのが数字で視覚化されてれば分かりやすいのかなぁ……。

ステートアイコンに関してはHP・AP欄のUI内に収納するか、
はたまた別の場所に順に表示していくか悩んでます。

以下、本日の進捗。

・試験的にアイテム合成を実装してみました。

ランクの高いレシピほど難しいダンジョンで手に入るようにします。
また、武器防具を生み出すと高確率で強化値が+1~10まで付与されます。
次のアプデまでのエンドコンテンツとして+10を狙ってみては如何でしょうか?

・取引所を実装しました。

売却した素材アイテムは取引所に出品されます。
(在庫はオンラインで共有されます)
強い武器防具を作るのに必要な素材などを出品できます。
※Dupeが怖いので武器防具は出品できないようになってます
不要な素材は売り払ってお金にし、
そのお金で取引所から他プレイヤーが販売した素材を買い取り、
自分の納得のいく装備をアイテム合成で生産する。ワクワクしますね

・職業(クラス)システムを試験的に実装しました。

https://twitter.com/rpg_tkr/status/1055326655168753665
※アーチャーはレンジャーに変更

職業によって装備できる武器防具が異なります。
一次職業はローグ、ソードマン、バーサーカー、レンジャー、アコライトの計5職。
二次職業はデュアリスト、サムライ、デストロイヤー、ガンナー、シュゲンジャ、ガーディアンの計6職になります。
転職自体はいつでも可能ですが、
二次職業への転職は特定の武器熟練度が一定値まで到達している必要があります。
なお、アーチャーを除く全ての職業が盾を装備できますが、
二次職業で盾類を装備できるのはガーディアンのみとなります。
※アーチャーは盾を装備できない代わりに回避力が他クラスより高めです
※一次職業で覚えたスキルは上位の二次職業でも使用可能です
※一次職業で扱える装備は上位の二次職業でも装備可能です
※職業ごとに能力値の差はありません。能力値はLvとSP振り分けで決まります



【近い内にやる】
・数値化したヘイトの表示(不採用になるかも
・各状態異常の実装
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
【準備が整い次第】
・AOE攻撃の修正(プラグイン改修待ち
・AOEパターンの拡充(プラグイン改修待ち
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・下位武器6種の実装
・上位武器6種の実装
・各武器スキルの実装
・スキルコンボブーストの実装
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・ダメージ計算式の正式実装
・回避率or命中率の実装
・属性や状態異常耐性の実装
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装

D.O 2018/10/24 19:11

【毎日更新】MMORPGとは何ぞや?

私にとってのMMORPGとは、現実では到底叶うことのない異世界で、
その世界の中で知り合った仲間たちと切磋琢磨しつつ未知の冒険をする場です。
何故MMORPGをやるのか?そこに冒険があるからだ。
現実で富と名声を得ることなど藁をも掴むよりも難しい。
しかし……MMORPGの世界でなら人々は簡単に冒険者になれる!
英雄にだってなれる!!
浪漫というのは無いものを求めるから浪漫と呼ぶのだ。
すぐ側にあったら浪漫とは言えないだろう。

ハイッ臭い話はこれでやめやめ!この話はお仕舞い!
日々のいいね&とフォローありがとうございます!
1日に1人でもフォローしてくれる方が増えてくれるとモチベが捗ります!
というわけで今回の進捗いってみましょー!


・回復スキルを実装しました。

並列処理にオンライン変数とオンラインスイッチを用いて実装。
続けて蘇生スキルも実装しようと思ったのですが、ゲームバランスを考えた結果
スキルでの安易な蘇生は緊張感を損なうと考えた為、この案はボツになりました。
※決して面倒臭かった訳ではないです。断じて違う。絶対にだ

・TP項目を削除し、MP項目をAP(アクションポイント)として差し替えました。

TPだと最大値を伸ばせませんし、何よりまっつUP氏の
【SP振り分けプラグイン】でTPが表示できないのが決め手となりました。
これによりレベルアップ時に貰えるSP(ステータスポイント)を使い、
APを伸ばすことが出来るようになりました。

・テキストのフォントを変更しました。

デフォルトのフォントは見辛かったので、源暎フォント様から
GenEiLateMinN_v2を拝借しました。

・メニューを実装しました。

https://twitter.com/rpg_tkr/status/1055035071088943104

・SP(ステータスポイント)振り分けシステムを実装しました。

https://twitter.com/rpg_tkr/status/1055035465374433280

・基礎スキルを2種類実装しました。

応急処置:どの武器でも使える序盤に有用な単体回復スキル。
緊急離脱:戦闘中に使うと瞬時に拠点に帰還する。ボス戦使用不可

・最大3時間ごとにマップ上のモブが強○リポップするようになりました。

回線ブッチからの参加人数上限を上回るとレイド参加ポータルが消滅し、
再湧きしないままになっていたのに対する対策を講じました。
マップ上に人が多ければ多いほどリポップ時間は短縮されます。
ただこれは回線ブッチへの対策なので、
通常はプレイヤーの誰かがマップ移動した時点で死んだモブはリポップします。

さて、本日はこんなところですかね。
記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
是非フォロー&いいねをお願いします!
Twitterもやってますので、よろしくお願いします!ではでは~



【近い内にやる】
・数値化したヘイトの表示(不採用になるかも
・取引所の実装
・強化鍛冶屋の実装
・各状態異常の実装
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
【準備が整い次第】
・AOE攻撃の修正(プラグイン改修待ち
・AOEパターンの拡充(プラグイン改修待ち
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・下位武器6種の実装
・上位武器6種の実装
・各武器スキルの実装
・スキルコンボブーストの実装
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・ダメージ計算式の正式実装
・回避率or命中率の実装
・属性や状態異常耐性の実装
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・アイテム合成システムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装

D.O 2018/10/23 11:53

【毎日更新】ツクールが俺にもっと輝けと囁いている。

今回、AOE攻撃を実装しました!
MMOといったらAOE(Area of Effect:範囲攻撃の意)ですよね!

赤いエリアが現れて、早く範囲外に逃げないと攻撃を喰らいます。
前回実装した必中ヘイト攻撃とは違い、避けることが出来る分ラクですね。

ヘイト攻撃はタンク受けを想定して DEF(物理) を参照しており、
AOE攻撃はヒーラー受けを考慮して MDF(魔防) を参照するようにしました。

ただその~…プラグインの関係で、実はまだ完全な実装には至っておりません。
一応は範囲内にいると攻撃を受け、
範囲外に出ると不発で終わるようにはなったんですけど、
棒立ちした状態でいると2撃目以降が発生しない状態になってます。
これを何とかするには、プラグイン自体に新しいコマンドを追加する必要があり、
それが私の知識ではどうにもならないレベルで手も足も出せない状態なのです。
プラグイン作者様にご相談はしているので、
近日中に何かしらのアクションを起こしてくれるのを祈るばかりです。
プログラマーの皆様には毎回助けてもらってばかりで本当に頭が上がりませんね。


・敵のHPゲージを実装しました。

敵のATBゲージは見えません。

・墓標のまま動けてしまう問題を修正。

墓石が動くというシュールな怪奇現象でした。

・死亡時(カウントダウン中)に追撃されてしまう問題を修正。

死体蹴りダメゼッタイ。

・戦闘参加人数によって敵の体力が【参加人数x25%】
 経験値が【参加人数x10%】上昇するように。

みんなでワラワラ戦闘した方がレベリング効率が上がり、
気軽にパーティーを組みやすくしました。

・格下モブ相手から得られる経験値が減衰されるように。

強い人たちがいつまでも下の狩場にいたら、
これから上がる人たちの迷惑になりますからね。



さて、今後の課題を書き出してみました。

【近い内にやる】
・回復スキルの実装
・基礎スキル2種(応急処置、帰還)の実装
・数値化したヘイトの表示
【準備が整い次第】
・レベルアップ時に貰えるSPの実装(プラグイン改修待ち
・SPを使った能力値振り分けの実装(プラグイン改修待ち
・AOE攻撃の修正(プラグイン改修待ち
・AOEパターンの拡充(プラグイン改修待ち
【時期未定】
・メニューの実装(選択肢で代用予定
・A5タイルセットの修正
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・各状態異常の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・下位武器6種の実装
・上位武器6種の実装
・各武器スキルの実装
・スキルコンボブーストの実装
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・ダメージ計算式の正式実装
・回避率or命中率の実装
・属性や状態異常耐性の実装
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・アイテム合成システムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装

うん、やること多すぎ侍。
でもまぁ次に何をやるか考える暇を作るより、
具体的な指標があった方が捗るのでよしとしましょう!
さて、今回はここら辺で切り上げたいと思います。

記事を読んで当ゲームにご興味を持たれた方は、
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