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2018年 10月の記事 (12)

D.O 2018/10/31 19:28

【毎日更新】自作戦闘は修羅の道よ。

・デバフを実装しました。

DOでのデバフはかなり強力です。
プレイヤーが掛かった時の能力値減少率は-25%ですが、
なんと敵に掛けた場合は能力値を半減させることができます。
ATK/DEF/MAT/MDF、職業によって扱えるデバフは異なってきますが
どれも強力なものばかりなので、覚えたら積極的に使っていきましょう!!

・敵が動くようになりました。

そういえば動かすことも出来るので、
試しに移動するようにしたら思いの外うまくいきました。
段々アクションRPGっぽくなってきた……。

・敵の攻撃に『接触攻撃』を実装しました。

ヘイト攻撃、AOE攻撃に続き3つ目の攻撃パターンです。
名前のまんまの意味で、移動してくる敵に接触すると攻撃されます。
DEF無視で敵のATK分の固定ダメージを受けるので、かなり危険です。

・敵が使う状態異常攻撃の計算式を実装しました。

最初に以下を代入。
変数2(敵の状態異常の強さ:例100)
変数4(敵の状態異常無効化ライン:例50)
変数5(敵の状態異常のタイプ:例1)

条件分岐:変数5(敵の状態異常のタイプ)≧1の場合。
コモンイベント:状態異常発生

以下、コモンイベント:状態異常発生にて
条件分岐:変数5=1の場合。
$gameActors.actor(1).stateRate(4)100
(アクター1のステートID4(蛇毒)を変数1(耐性)に格納。)

変数1(耐性)を-100

変数3(状態異常発生率)に変数2(敵の状態異常の強さ)を代入。

変数3(状態異常発生率:例100)+変数1(耐性)
(プレイヤー側の耐性が100以上なら状態異常値が下がる(100以下なら上がる))

$gameVariables.setValue(1,Math.floor( Math.random ()

$gameVariables.value(3)))
(変数3(状態異常発生率)を乱数処理して変数1に格納。
 0~変数3(最大値)の中からランダムに選ばれた数字が変数1に格納される。)


条件分岐:変数1≧変数4(敵の状態異常無効化ライン:例50)の場合、状態異常発生。
(これで50%の確率でアクター1に蛇毒が発生します。)
※変数2(3)が高く変数4が低いほど状態異常に掛かりやすい

ツクールMVだから、この程度の工程と変数の量で済みましたが、
それ以外の旧作ツクールで自作戦闘を作ろうものなら、
倍以上の変数と工程が必要だったことでしょう……。
それでも面倒なことには変わりありませんが

私がPC版のツクールに初めて手を付けたのが、
当時中学生くらいの時でしたが、
変数とかスイッチとかまるで理解していなかったので、
自作戦闘を作りたくても作れなくてヤキモキしたものです……。
というか数学とか得意じゃなかったし、
こんな複雑な式とか思いつかなかったんだろうなぁ。
それでも必死にYADOT先生の元で自作戦闘の仕組みを理解していって、
高校生くらいになった時には自作システムを組めるくらいにはなりました。
(しかしシステムを組む作業速度は、今とは比べ物にならないくらい遅かった)
スクリプトとかは最近になりMVを経由して少しずつ覚えていってますが、
全くのチンプンカンプンでほとんど理解できていません。
上記のスクリプトも調べたり教えてもらったりして組み上げたものです。

デフォ戦はここまで全て予め用意されているんですよね、
なんとも有り難いことよ……。

初期設定が膨大な量になってきた。


【近い内にやる】
・回避率or命中率の実装
・各武器の基本スキルを実装
・スキルコンボブーストの実装
【優先的にやる】
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・AOEパターンの拡充
・各武器スキルの拡充
【準備が整い次第】
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー(Ci-en&Twitter)限定試遊
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・装備とレシピの種類を拡充
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・ソウルメイトの実装(ペットシステム
・釣りの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装


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D.O 2018/10/30 16:28

【毎日更新】MMORPGのごちゃごちゃしたUIが好き。

・モンスターに毒/麻痺の状態異常を実装しました。

敵側が使ってくるのは毒、麻痺、凍傷、火傷の4種類ですが、
プレイヤー側が扱える状態異常は毒と麻痺のみです。
RPGの状態異常は基本的にかかり辛く、敵の抵抗力が高いとほぼ効きません。
必然的に状態異常を使うプレイヤーも少なくなり、
敵の弱点攻撃などでゴリ押しするスタイルになりがちですよね。
当ゲームでは、敵に対して100%状態異常を与えられるようになっています。
スキルによって【スタック数】という数値が設定されており、
その数値の回数分の効果が襲いかかると、自動的に解除されます。
麻痺は上手く使えば自分に襲いかかってくる凶悪な攻撃を回避できます。
ただし麻痺を与えるスキルは消費APも高めなので、完封はできません。
体力が危険値に突入した時に時間稼ぎの要領などで使うことになると思います。

・オンライン関連のコモンイベントorプラグインを一新しました。

某氏から頂いたオンラインチャットシステムを元に作っていましたが、
有志の方から通信量に無駄があるという助言を頂いたので、
その方の助言通りにオンラインシステム周りを一新してみました。

・チャットログの二分化を図りました。

左下がチャットログ、右下がシステム・お知らせログです。
かなりMMORPGらしいUIになってきましたね。
双方のログはバックログで30件ほど見返すことが出来るようにしたいです。
『(ネームド名)征伐戦に参加した!』
『◯◯階層ボス戦に参加した!』
『(ギミック名)が出現した!』
『(敵の名前)を倒した!』
『◯◯の経験値を獲得した!』
『◯◯の熟練度を獲得した!』
『レベルアップ!!』
『熟練度アップ!!』
『(スキル名)を習得した!』
『(アイテム名)を獲得した!』
『◯◯階へと到達した!』
『焚き火エリアに入った!』
『拠点に戻ってきた!』
システムログは上記のようなログが更新されます。
お知らせログは、基本はメンテナンスの時なんかに
双方のログに赤文字で表示されるようにしたいですね。


【近い内にやる】
・システムログの実装
・状態異常&耐性の実装(残すは敵側のみ
・回避率or命中率の実装
・スキルコンボブーストの実装
・各武器の基本スキルを実装
【優先的にやる】
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・AOEパターンの拡充
・各武器スキルの拡充
【準備が整い次第】
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー(Ci-en&Twitter)限定試遊
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・装備とレシピの種類を拡充
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・ペットシステムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装


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D.O 2018/10/29 16:59

【毎日更新】これはゲームであっても何とかかんとか

・戦闘中に回線ブッチした場合のペナルティにセーブデータ削除を実装。

リセット&ロードというのが当たり前になってきているのに憤慨を感じています。
ゲームだからといって、やり直せるなんて思わないで欲しい。
リセットするならセーブごと。リセット=死
やばいと思った時はボス戦以外はいつでも使える【緊急離脱】スキルがあるので、
そちらを有効活用するようにしましょう。

・一次職の特徴が決まりつつあります。

ローグ:状態異常のエキスパート。スキル自体の威力は低め
ソードマン:堅実にダメージを与えていく剣士。スキルコンボが豊富
バーサーカー:一次職の中ではトップの火力を誇る戦闘狂。重鎧が装備可能
レンジャー:盾が扱えないが持ち前の高い回避力でカバー。属性攻撃が豊富
アコライト:唯一の回復系統クラス。高位の回復スキルは状態異常も回復する

・敵のHPゲージの下に名前を表示するようにしました。

本格的に戦闘システムの基盤が完成に近づいています。
全体の完成度として見ると、どのくらいでしょうか……。
とりあえずレイドバトルだけでいえば、下記の【近い内にやる】を
消化した時点で、第一回目の動作テストを行えそうです。

レイドバトルが一通りの区切りが付いたら、
次は雑魚戦(共闘不可)の実装を考えたいと思います。
雑魚戦の実装後に第二回の動作テストを行い、問題無ければ
いよいよ戦闘以外の部分を作り始めていきます。


【近い内にやる】
・状態異常&耐性の実装
・回避率or命中率の実装
・スキルコンボブーストの実装
・各武器の基本スキルを実装
【優先的にやる】
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・AOEパターンの拡充
・各武器スキルの拡充
【準備が整い次第】
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー(Ci-en&Twitter)限定試遊
【時期未定】
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・装備とレシピの種類を拡充
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・ペットシステムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装


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D.O 2018/10/28 13:24

【毎日更新】サーバーは金食い虫

・オンライン関連の理解を深めて変数/スイッチを見直しました。

有志の方から通信量に関するお言葉を頂き、
現状の仕様だと通信量が膨大なことになりそうなので一度見直しました。
結果、通信量をある程度はカットすることが出来たかと思います。
(オンライン通信の直前に条件分岐を入れただけ)
参考にしている某氏のツクール製オンラインゲームだと、
大量のユーザーが同時にプレイしていると、
Firebaseの無料プランでは3日ほどで通信制限が掛かってしまうとか……。
無料プランで乗り切れるかと思っていましたが、考えが甘かったと痛感しました。
やはり形になってきたらパトロンになってくれる方を募集しようかな、と思いました。
それと、流石に全てのモブをレイドにしてしまうと通信量も計り知れないので、
ネームドモンスターと階層ボスのみをレイドバトルとすることにしました。

・スキルダメージ計算式を正式に実装しました。

色々と悩みましたが最終的に、
(ATKorMAT*4)+基本スキルダメージ-(DEForMDF)-分散度-属性耐性
※分散度計算:ダメージ値を乱数4~10で除算(10~25%)した数値
という計算式に落ち着きました。
ステータスがモノを言うので、序盤に習得したスキルも
後半になっても出番があるようにしました。
後日追加予定のスキルコンボブーストと合わせると、
最初から覚えているスキルも使う場面が出てくると思われます。
強いスキルどんどん覚えていって、
結果的に初期に覚えたスキルが使われなくなるのは寂しいですからね……。

・3属性の概念を実装しました。

雷・氷・炎の属性の概念を実装しました。
3種類だけしかないの?と思いの方、ご安心ください。
物理を除いた属性は3つで十分と世界樹の迷宮シリーズで実証済みです。

・3属性の追加に伴い、3属性特効を実装しました。

特効は%が高ければ高いほどその属性の被ダメージが高くなります。
逆に低ければ被ダメは減少し、0%だと完全無効化となります。

・下位武器スキルの効果を4種類ずつ考えました。

スキルバランスはオンラインゲームでは死活問題なので、
よく練りつつ熟考した後に実装したいです。


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【近い内にやる】
・状態異常&耐性の実装
・回避率or命中率の実装
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・各武器の基本スキルを実装
【準備が整い次第】
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー限定試遊
【時期未定】
・AOEパターンの拡充
・各武器スキルの拡充
・スキルコンボブーストの実装
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・装備とレシピの種類を拡充
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・ペットシステムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装

D.O 2018/10/27 17:03

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