D.O 2018/10/28 13:24

【毎日更新】サーバーは金食い虫

・オンライン関連の理解を深めて変数/スイッチを見直しました。

有志の方から通信量に関するお言葉を頂き、
現状の仕様だと通信量が膨大なことになりそうなので一度見直しました。
結果、通信量をある程度はカットすることが出来たかと思います。
(オンライン通信の直前に条件分岐を入れただけ)
参考にしている某氏のツクール製オンラインゲームだと、
大量のユーザーが同時にプレイしていると、
Firebaseの無料プランでは3日ほどで通信制限が掛かってしまうとか……。
無料プランで乗り切れるかと思っていましたが、考えが甘かったと痛感しました。
やはり形になってきたらパトロンになってくれる方を募集しようかな、と思いました。
それと、流石に全てのモブをレイドにしてしまうと通信量も計り知れないので、
ネームドモンスターと階層ボスのみをレイドバトルとすることにしました。

・スキルダメージ計算式を正式に実装しました。

色々と悩みましたが最終的に、
(ATKorMAT*4)+基本スキルダメージ-(DEForMDF)-分散度-属性耐性
※分散度計算:ダメージ値を乱数4~10で除算(10~25%)した数値
という計算式に落ち着きました。
ステータスがモノを言うので、序盤に習得したスキルも
後半になっても出番があるようにしました。
後日追加予定のスキルコンボブーストと合わせると、
最初から覚えているスキルも使う場面が出てくると思われます。
強いスキルどんどん覚えていって、
結果的に初期に覚えたスキルが使われなくなるのは寂しいですからね……。

・3属性の概念を実装しました。

雷・氷・炎の属性の概念を実装しました。
3種類だけしかないの?と思いの方、ご安心ください。
物理を除いた属性は3つで十分と世界樹の迷宮シリーズで実証済みです。

・3属性の追加に伴い、3属性特効を実装しました。

特効は%が高ければ高いほどその属性の被ダメージが高くなります。
逆に低ければ被ダメは減少し、0%だと完全無効化となります。

・下位武器スキルの効果を4種類ずつ考えました。

スキルバランスはオンラインゲームでは死活問題なので、
よく練りつつ熟考した後に実装したいです。


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【近い内にやる】
・状態異常&耐性の実装
・回避率or命中率の実装
・各キャラの状態異常グラフィック素材の制作
・各武器の基本スキルを実装
【準備が整い次第】
・動作テスト版の配信(Plicyにてフォロワー限定試遊
【時期未定】
・AOEパターンの拡充
・各武器スキルの拡充
・スキルコンボブーストの実装
・A5タイルセットの修正
・マップの作成
・ボス戦の実装
・ボスギミックの実装
・ボス戦(2回目以降)参加時の能力値制限の実装
・全体的な軽量化(容量削減、OggOnly、etc...
・装備とレシピの種類を拡充
・死没石碑(死んだら名前が載る)の実装
・ペットシステムの実装
・釣りシステムの実装
・魔石(モンスターレアドロップ)の実装
・小さなメダル的な何かを実装

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