時を診る猫の『3つの挑戦』
時を診る猫は、スマホでプレイ出来る
長編・サスペンス・歴史改変RPGの体で制作中ですが、
実は密かに3つの挑戦を目論んでいます。
一つ目の挑戦:スマホ界で本格RPGを打ち立てる
これは別に挑戦というほどのものでもないですが、
スマホって課金無し・ガチャ無しの買い切り型で
本格RPGってあまり無い印象なんですよね。
元々、ゲーマーに限らずより多くの方に手に取ってもらうために
スマホでプレイ出来ることは制作条件の一つに掲げていたんですが、
本作はスマホの本格RPGの一翼を担う存在になれたらと、
内心燃えていたりします。
二つ目の挑戦:サスペンス×RPGの魅力を打ち出す
これは中難易度。
サスペンスはアドベンチャーゲームではよくあるジャンルですが、
『得体のしれない恐怖』『命が脅かされる不安感』等で
ハラハラドキドキの緊張感を楽しめるのが醍醐味ですが…
経験値を溜めてレベルを上げ、巨悪を倒すのが醍醐味のRPGとは
ある種相反するところがあるかと思っています。
どんな恐ろしい対象でもRPGに変換すれば
数値を持ったただのエネミーでしかない、
より大きな数値を以て屠るだけの対象でしか無くなってしまうので。
RPGとして楽しめながらも、
サスペンスとしてのドキドキハラハラをどこまで攻められるか?
というのが本作の課題であり、挑戦です。
三つ目の挑戦:敵の強さが分かるバトルを楽しませる
これが高難度で一番の挑戦。
命名、『先読みシミュレーションバトルシステム』!
キャッチフレーズまで決めています。
『誰一人として、死なせない。』
(ゲームオーバーにさせないという意味で)
本作のボス戦では、
とあるアビリティを使用すると敵の次回行動が分かるようになります。
また、別のとあるアビリティを使用すると
敵のステータスやスキル、危険性まで全てオープンになります。
敵の能力等が分かったうえで、どう敵を倒すか戦略を立てる……
というシミュレーションゲームのような味わいを楽しめるのが
このバトルシステムの特徴で、
敵の情報が分かっているだけにしっかり対策が立てられるんです。
いわば初見殺し殺しです。
これを用いて、プレイいただいたユーザーの方、
誰一人としてゲームオーバーにさせないというのが、本作の目標です。
ただ、ヌルゲーにさせるつもりもありません。
誰一人としてゲームオーバーにさせないながらも、
相応に歯応えのある戦闘が楽しめる…
そのギリギリのラインを攻めるというのが
この三つ目の挑戦です。
出来るかなー、世の中や作品に対する挑戦ですが、
自分に対する挑戦でもありますね。
乞うご期待!