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[KR/JP] 重要)フランドル·クラウベンのゲームに関する2次創作ガイドラインを確定しました。

Frandor_Clouben 2023/08/29 14:07 更新:2024/02/04 10:01

[KR/JP] 重要)フランドル·クラウベンのゲームに関する2次創作ガイドラインを確定しました。

日本語 序論 ゲームをしていると、本当に「これは本当に気に入った!」「こいつがこうしてたらどうかな?」など······ 様々な理由で二次創作をすることになる場合が多いです。 そのため、自然に2次創作と関連したガイドラインが本当に必要になるものです。 もちろん私にはまだ絵に描いた餅かもしれませんが、万が一に備えてあらかじめガイドラインを確立して万が一起こるハプニングを事前に防止しようと思います。 私の創作物に何かをしようとする方は必ず! 必読していただければ幸いです。 本ガイドラインは2023年8月29日に制定され、以下の2次創作活動として認められるコンテンツに適用されます。 著作者が独占的に著作権を持つキャラクター/ゲーム/設定/メディアをはじめとする一次創作コンテンツに独創的な脚色や要素を追加して公開する行為。 著作者が独占的に著作権を持つキャラクター/ゲーム/設定/メディアから派生した創作物を製作して公開する行為。 しかし、そのまま持ってきたり改変を経ないもの(スキャン、トレーシングなど)は二次創作と認めず、オマージュも二次創作と認めません。二次創作ガイドライン 許容する二次創作 ゲームプレイ映像や実況放送および動画アップロード(如何を問わず自由に許可します) 著作者のコンテンツをモチーフにしたイラスト、漫画、小説などの同人誌、同人用品、デジタル作品の制作、展示、配布などの非商業的コンテンツの制作及び掲示 (個人または法人格のない団体に限ってです。 法人格のある企業と団体の場合は、著作者の許可を得なければなりません)禁止する二次創作 著作者の同意なしにゲームを開けてみること 営利目的の二次創作 (いかなる方法であれ著作者の許可が必要ですので連絡して同意を得てください) 公式に誤解されるおそれのある二次創作 反社会的、非倫理的、葛藤と嫌悪を助長したり敏感な社会問題と政治を主題とする二次創作 法律に違反したり、知的財産権の第三者の権利を侵害したり、著作権者が追求する価値や政策に違反する創作物 著作権者の名誉や権利を侵害するコンテンツ 一般公開以前のコンテンツを使用するコンテンツ その他著作権者が 不適切と認められるコンテンツギター 掲示する場合、できれば公式作品の2次創作であることを明らかにしてほしいです。 ご不明な点がございましたら、著作者に直接お問い合わせください。 このガイドラインは、いつでも著作権者の必要に応じて変更される可能性があることをお知らせします。 このガイドラインの改正や二次創作活動によって発生する被害は一切責任を負いません。 本ガイドラインは、著作権者が独占的に所有する知的財産にのみ適用されます。 第三者が所有するコンテンツについては、適切な所有者にお問い合わせください。 本ガイドラインを必ず守っていただければと思います~! 以上です. ありがとうございました! 한국어 서론 게임을 하다 보면 정말 '이건 정말 마음에 들어!' '얘가 이렇게 하면 어떨까?' 등등... 여러 가지 이유로 2차 창작을 하게 되는 경우가 많습니다. 그렇기 때문에 자연스럽게 2차 창작과 관련된 가이드라인이 정말 필요하게 되는 것입니다. 물론 저에게는 아직 그림의 떡일 수도 있지만, 만일을 대비해 미리 가이드라인을 확립하여 혹시 모를 해프닝을 사전에 방지하고자 합니다. 제 창작물에 뭔가를 하고자 하는 분은 꼭! 꼭 읽어주시면 감사하겠습니다. 본 가이드라인은 2023년 8월 29일에 제정되었으며, 아래와 같이 2차 창작활동으로 인정되는 콘텐츠에 적용됩니다. 저작자가 독점적으로 저작권을 가진 캐릭터/게임/설정/미디어를 비롯한 1차 창작 콘텐츠에 독창적인 각색이나 요소를 추가하여 공개하는 행위. 저작자가 독점적으로 저작권을 가진 캐릭터/게임/설정/미디어에서 파생된 창작물을 제작하여 공개하는 행위. 그러나, 그대로 가져오거나 변형을 거치지 않는 것(스캔, 트레이싱 등)은 2차창작으로 인정하지 않으며, 오마쥬도 2차창작으로 인정하지 않습니다.이차 창작 가이드라인 허용하는 이차 창작 게임 플레이 영상 및 실황 방송 및 동영상 업로드(여하를 막론하고 자유롭게 허용합니다) 저작자의 콘텐츠를 모티브로 한 일러스트, 만화, 소설 등 동인지, 동인용품, 디지털 작품 제작, 전시, 배포 등 비상업적 콘텐츠 제작 및 게시 (개인 또는 법인격이 없는 단체에 한해서입니다. 법인격이 있는 기업과 단체의 경우 저작자의 허가를 받아야 합니다.)금지하는 이차 창작 저작자의 동의 없이 게임을 열어보기 영리 목적의 이차 창작 (어떠한 방법으로든 저작자의 허락이 필요하니 연락하시고 동의를 구하세요) 공식적으로 오해받을 우려가 있는 2차 창작 반사회적, 비윤리적, 갈등과 혐오를 조장하거나 민감한 사회문제와 정치를 주제로 하는 2차 창작 법률에 위반하거나 지적재산권의 제3자의 권리를 침해하거나 저작권자가 추구하는 가치나 정책에 위반되는 창작물 저작권자의 명예 및 권리를 침해하는 콘텐츠 일반 공개 이전 콘텐츠를 사용하는 콘텐츠 기타 저작권자가 부적절하다고 인정되는 콘텐츠기타 게시할 경우,가능하다면 공식 작품의 2차 창작임을 밝혀주셨으면 합니다. 문의사항이 있으시면 저작자에게 직접 문의해주시기 바랍니다. 본 지침은 언제든지 저작권자의 필요에 따라 변경될 수 있음을 알려드립니다. 이 가이드라인의 개정이나 2차 창작활동으로 인해 발생하는 피해는 일절 책임지지 않습니다. 본 지침은 저작권자가 독점적으로 소유한 지적재산에만 적용됩니다. 제3자가 소유한 콘텐츠에 대해서는 적절한 소유자에게 문의하십시오. 본 가이드라인을 꼭 지켜주시면 감사하겠습니다~! 이상입니다. 감사합니다!

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Frandor_Clouben 2024/02/05 16:06

[KR/JP]韓国の1チキンツクールゲームジャムという大会に参加してみました。

日本語

先月29日、私はゲーム大会に参加しました。

その大会の名前は「1チキンアルマントゥールゲームジャム(1チキンツクールゲームジャム)」でした。

1チキンアルマントゥール大会とは何か?

1チキンアルマントゥール大会は、決められた時間に提示された単語を、決められた時間内に提示された単語に符合するゲームをツクールトゥールにすることが規則である大会です。

最初は小規模で開かれ、今では百人以上の参加者が雌雄を争う大会に成長しました。

また、以前は一つのマップだけで作るべきだというルールもありましたが、今は制約なく提示された単語にだけ当たればいいということで緩和されたそうですね。

その大会で何をしましたか?

私はその大会で提示された単語「贖罪」というテーマに合わせて参加作のゲームを作りました。

初めてこのような大会に出た目的は、自ら考案した「電撃開発」という理論を試してみようとしたことでした。

「早く企画し、早く作り、早く結果を直して発展させる。」
これが通じるかどうか知りたかったのです。

そのためには、自分の力量を早く準備できたかを確認し、リソースと時間を適切に使用することが求められました。

そのように時間と労力、リソースを適切に分配し、迅速に作成して完成しました。
結果も満足だったし、大会が終わった後も話が交わされれば日本にも出す意向があるようになりました。

参加作


私がゲームに参加した作品はこの作品でした。
この作品の名前は「贖罪の冒険」でした。

ゲームの内容は放浪者が東の地に向かって進みながら色々なことを体験しながら自分の記憶を思い出し、自分の過去を告白して贖罪し懺悔する話を盛り込んだゲームです。

贖罪というお題が浮かんですぐに思い浮かんで、早く作れたようですね。
敍事でもいいし無難だという評価も受けて満足でした。

参加の感想

このようにゲーム大会に出てみることで私の経験が一つずつ積もるようで嬉しかったです。
特に、速いスピードでゲームを完成させた自分を見た時、自分で自信を得たし、評価も良くて本当に嬉しかったです。

また、こんな大きな大会に出られて光栄でした。

次に開かれるなら、他の人とチームを組んで参加したい気持ちがありますね。

大会を開いてくださった主催者の方に感謝を表します。

한국어

지난달 29일, 저는 게임 대회에 참가했습니다.

그 대회의 이름은 '1치킨 알만툴 게임잼(1치킨 츠쿠르 게임잼)'이였습니다.

1치킨 알만툴 대회는 무엇인가?

1치킨 알만툴 대회는 정해진 시간에 제시된 단어를 정해진 시간안에 제시된 단어에 부합하는 게임을 츠쿠르 툴로 만드는 것이 규칙인 대회입니다.

처음에는 소규모로 열렸으며, 지금은 백 명 이상의 참가자들이 자웅을 겨루는 대회로 성장했습니다.

또, 이전에는 하나의 맵으로만 만들어야 한다는 규칙도 있었지만, 지금은 제약없이 제시된 단어에만 맞으면 되는 걸로 완화가 되었다고 하네요.

그 대회에서 무엇을 했습니까?

저는 그 대회에서 제시된 단어 '속죄'라는 주제에 맞게 참가작 게임을 만들었습니다.

처음 이런 대회에 나간 목적은 스스로 고안해낸 '전격 개발'이라는 이론을 시험해보려고 한 것이였습니다.

"빠르게 기획하고, 빠르게 만들어, 빠르게 결과물을 고치고 발전시킨다."
이것이 통할지 알고 싶었습니다.

그러기 위해서는 자신이 가진 역량을 빠르게 준비되었는지 확인하고 리소스와 시간을 적절히 사용하는 것이 요구되었지요.

그렇게 시간과 노력, 리소스를 적절히 분배하여 빠르게 만들어 완성했습니다.
결과물도 만족스러웠고, 대회가 끝난 이후에도 이야기가 오간다면 일본에도 낼 의향이 있게 되었습니다.

참가작


제가 게임에 참가한 작품은 이 작품이였습니다.
이 작품의 이름은 <속죄의 모험>이였습니다.

게임의 내용은 방랑자가 동쪽의 땅으로 향해 나아가면서 여러 일을 겪으며 자신의 기억을 떠올리며, 자신의 과거를 고백하고 속죄하고 참회하는 이야기를 담은 게임입니다.

속죄라는 제시어가 떠오르자마자 바로 떠올라서 빨리 만들 수 있었던 것 같네요.
서사도 괜찮고 무난하다는 평가도 받아 만족스러웠습니다.

참여소감

이렇게 게임 대회에 나가보는 것으로 저의 경험이 하나씩 쌓이는 것 같아 기뻤습니다.
특히 빠른 속도로 게임을 완성한 자신을 보았을 때 스스로 자신감을 얻었고, 평가도 좋아 정말 기뻤습니다.

또, 이런 큰 대회에 나갈 수 있어 영광이였습니다.

다음에 열린다면 다른 사람과 팀을 이루어 참가하고 싶은 마음이 있네요.

대회를 열어주신 주최자 분께 감사를 표합니다.

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Frandor_Clouben 2023/12/27 10:33

最近作っている新作、<クラウベンの鋼鉄心臓>の進捗

紹介

  • 今回作ろうとするゲームは2週間前から作り始め、既存の試みから抜け出し、本当に自分で新しい試みをあれこれ試してみるゲームです。

  • 従来作っていたJRPGから脱皮して近未来背景のパズルRPGゲームを作ろうとしているからです。


どのような理由で当該ゲームを作ることになったのか

  • 私はこれまでゲームを作りながら近未来を背景にしたゲームを作ったことがありませんでした。 そこで今回の目標は「近未来を背景にしたゲームを作ってみよう!」と決めました。

  • また、顔のマダムとして前面に出しましたが、ゲームに出なかったフランドルを抜擢し、彼女が主人公のゲームを作るのも似合うかもしれないと思い、主人公をフランドルに選びました。

  • 新しく知っておいて、これまで導入しなかったプラグインを実験してみたい性格もあって、新しい実験的な性格のゲームを作りたかったし、この総合的な理由でこういうゲームを作ろうと思ったのです。


ゲームのストーリーは…?

2032年のある日、ある都市のゴミ捨て場にフランドルという少女が捨てられます。
このように捨てられた少女にダニエルという少年が近づいてきて、彼女を家に連れてきて世話をするようになり、二人は一緒に暮らすようになります。

一緒に暮らすことになった2人は最初はお互いぎこちなかったが、次第に日常に適応しながら平凡な日々を送っていたところ、「銀色の突撃隊」という悪の群れと対峙し、フランドルとダニエルはこの運命の渦に包まれ、フランドルは自分の過去と正体について少しずつ近づいていきます。



主人公フランドルはどんな人物?


* 主人公フランドルは3つの人格を持つ少女です。
  • 分からない理由でゴミ捨て場に捨てられてダニエルという少年に拾われ、今は一緒に暮らしています。

  • 彼女の3人の性格は青い髪のシャルルマエ、白い髪のワルンデラン、そして主人格のフランドルで構成されている


シャルルマエはとても融和的で親切な性格ですが、推進力と決断力に乏しく、柔弱な印象です。


ワルンデランは口数が少なく冷たく冷静な性格です。 自分の言葉を表現することが少なく、相手を刺すため、しばしば傷つけたり的を射ることがあります。

最後に、フランドルは優れた話術を持ち、誰とでもよく似合い、断固とした態度と親切さを適材適所に使うことができます。
しかし、他の人格に比べて主導権を握るのが難しく、人格が頻繁に変わる不安定さのためにしばしば苦悩することになるでしょう。



ゲームシステム

ピクチャーメニューシステム

  • Xキーを押すと、従来のメニューウィンドウではなく画像と同じウィンドウが出力され、上下左右オプションの選択がサポートされるように設定しました。

  • ゲームの特性に合わせてオプションを決めておき、基本機能だけでなく業績、音楽機能を追加し、ストーリーにおいて重要な力のバランスシステムを追加するなど、ゲームの要素と特徴に合わせて作りました。

  • 未使用のデフォルト機能の一部を削除し、ゲームを終了するオプションを追加して利便性を高めました。

  • 力のバランスによって人格が変わるという設定に合わせて人格によって見えるメニュー背景と名前が変わるようにしました。

戦闘

  • ターン制戦闘を支援しています。
  • 上段にそれぞれターン表示と行動順序を表示し、今何ターンなのか、誰が先に行動するのかを知ることができ、戦略性を高めました。
  • 疑似3D戦闘プラグインの導入で没入感を増加させました。

  • TABキーで状態異常/バフ/デバフ表示機能導入で状態を便利に見ることができるようにしました。
  • 全体化プラグインを導入することでスキル全体化を可能にすることで、ゲーム内の戦略性が増加するようになりました。
  • スキル予測プラグインを導入し、敵が誰にどのようなスキルを使用するかを知ることができ、プレイヤーはこれに合った戦略を立てることが可能になりました。
    ターン行動手順と組み合わせることで、いつどんなスキルを敵に対応して使うのがいいかの判断もできるようになりました。

力の均衡

  • ゲームを進行しながらメインストーリープレイの核心となる要素
  • 選択肢とスキルによって、力のバランスが 3 人の人格のいずれかに傾いていきます。
  • 力のバランスが負の数になるほどシャルルマエに、0に近いほどフランドルに、正の数になるほどワルンデレンに傾くように設定されています。
  • 力のバランスが片方やバランスが取れた場合、数値によって主導権を握る人格が変わり、人格の特徴によって能力値とスキルが変わり、人格によってフランドルが吐き出す台詞も変わり、場合によってはストーリー路線が変わることがあります。
  • 一方に傾きすぎると良くないことが起こる可能性があるので、プレイ中に注意する必要があります。

現在の進捗状況

  • 現在チャプター1を完成させ、チャプター2を開発中です。
  • 戦闘システム65%実装完了しました。
  • 完成までに最大2ヶ月かかると考えています。
  • 日本版は現在考慮しておりません。

終えて

新しい試みには、新しい欠点や欠点を見つけて直すことになるようです。 今回のゲームを作りながらもそうでしたが、それをどう克服するかが私に与えられた宿題のようです。

この文を読んでくださって本当にありがとうございます。 ご不明な点やお話ししたいことがございましたら、いつでもコメントでお申し付けいただければ幸いです。

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Frandor_Clouben 2023/12/04 23:23

韓国で<不屈の戦争>の3回目のデモバージョンを公開しました。


12月3日16時、韓国で<不屈の戦い>の3回目のデモが配布されました。

今回のバージョンでのアップデートとともに、ゲームはもちろん開発者である私も発展したものがありました。

後述する様々な試みをしながら、自分だけの色と実力を積むことができて嬉しかったです。

アップデート内容

次は2次から3次に来て、2次デモで指摘された問題点を積極的に受け入れるフィードバック作業を経て、より良い3次デモバージョン1.3.0になって修正されたリストです。

ダンジョン·リワーク

既存の問題が多かった単純なギミックの最初のダンジョンと敵があまりにも多く現れるうえに、強すぎた敵を大々的に改編しました。

最初のダンジョンは特別な罠のようなものなしにボスルームに直行できる代わりにボスルームではなく他の部屋で話を聞いたりアイテムを獲得できるように変わり、2番目のダンジョンは敵を大きくナープさせ闇の中でパズルを解いて敵を避けていくことに改編されました。

新聞イベント


アップデート後、一定区間進行した状態で記者NPCと接触した場合、その時点から世界の新聞を見ることができるようになります。

アイテムを通じて新聞シーンが出力され、ページUP/Downキーを通じてページをめくり、Zキーで閉じることができます。

新聞はいつでも見ることができ、世界観やストーリーが大きく変わる大事件が起きた場合、新しい新聞を見ることができるようにするつもりです。
でも時々条件を満たせば見られるギャグ性新聞やささやかな話も載せられそうですね。

ストーリー拡張


チャプター3を完成させ、チャプター4序盤を一部実装しました。

散らばった子供たちの 1 人である「フリード」の物語の一部が追加されました。
また、物語が追加されたことにより、新しいダンジョンである「賢者の地下倉庫」が追加されました。

地下倉庫には賢者が保管したガラクタがあり、そこにはスライムが自分を複製して君臨するスライムギャング団が掌握しました。

ストーリー上、賢者がそのことで頭を悩ませており、「フリード」一人で解決するエピソードです。


該当ダンジョンでは複製されたスライムが決められたルートを歩き回っており、接触時にバトルが起こるので注意が必要なダンジョンです。

また、進行中に石像が道を塞いでいるため、スイッチで石像の位置を移さなければなりません。

状態異常ツールチップの追加


これから状態異常アイコンをクリックすると、アイコンのツールチップが表示され、状態異常に関するヘルプが表示されます。

上の画像は毒にかかったときに出力されるメッセージで、「毎ターンHPが減少します」と書いてあります。

まだ状態異常アイコンだけに限定していますが、徐々にアップデートしながらバフ/デバフアイコンにも適用する予定です。

バグフィックス

一部のスキルがまともに動作しないバグからタイルセット設定ミスで通過するバグまで··· その他雑多なバグを直しました。

その他にも強力なスキルやモンスター、職業をナフし、疎外された職業群をバフしてバランスをかなり合わせました。

開発しながら感じた点

開発しながら自ら会得して試みることで少しずつ発展していると感じましたが、まだまだ先は遠く問題は多く、理想と現実の乖離が相当だと感じました。

一つ一つ直してアップグレードしながら完成しなければならないということを切実に感じました。

また、一人でやり遂げるのはとても難しいと思いました。
1人開発者の方々を尊敬しています。

今後の展望

3次デモでのフィードバックと必要なアップデートを収集し、チャプター4を完結させることが第1の目的です。

余裕があればチャプター1まで日本版に作り出そうかと思います。
どうしても翻訳しなければならない量が多いですからね。

この文を読んでくださって本当にありがとうございます。
お疲れ様でした!

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Frandor_Clouben 2023/11/20 20:40

ノーベルゲームに関する完成の感想

完成したゲームを紹介してください。

1ヶ月前からノーベルゲームを作っていましたが、2日前に公開しました。
今回は日本版でもサポートすることになりました。
今回のゲームは10分という短いプレイタイムを持っています。
ゲーム名はUnforgetable adventure、忘れられない冒険という意味です。

ゲームのストーリーは主人公スライムが友達と一緒にかくれんぼをしていて古代の石版を発見し、その伝説を探して古代の何かが眠る洞窟に行く物語です。

プレイはこちらでお楽しみいただけます。
https://mellow-dasik-fbf598.netlify.app/


ゲームを作りながら一番記憶に残る点は何でしょうか?

ゲームを作りながら一番記憶に残ったのは、最初に始めて主人公が必要でしたが、その主人公を自ら描き出したことでした。

描くまでは「私は絵が下手だからグラフィックは一人では作れない! キャラクターも」と思いました。

しかし今回の絵を描いてみると自信がついて何かできる勇気を自ら得ることができました。

これは私にとって大きな飛躍であり、これからも残る記憶だと思います。

それでは難しい点や大変な点はありませんでしたか?

振り返ってみると大変なことではないのですが、作っている間に大変に感じられたことがありました。

私が絵を描いてから自信がつきましたが、キャラクターチップをどうすればいいかは大きな難関でした。

そうするうちにアイデアが浮かびました。
「キャラクターチップのないゲームにしよう」

そして今回のゲームを ノーベルゲームにすることになりました。

また、作りながらゲームストーリーに使われる絵をどう描く地図ちょっと悩んでいたのがあったのが記憶に残っておりました。

最後におっしゃりたいことは?

イマイチとおっしゃってもいいので、プレイしてみて感想を残していただけると助かります!
それをフィードバックに発展しますから!

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Frandor_Clouben 2023/10/30 23:21

新しいノーベルゲームを作っています。

こんにちは、皆さん。 今日一日、お元気でしたか?

今回は最近から開発中のノーベルゲームについてお伝えしたいと思います。

今回のゲームはどんなゲームで作っているんですか?

今回のゲームは新しい試みを込めて、かわいいモンスターの友達が軽く冒険に出る話を作ろうと思います。

その冒険で繰り広げられるたった一つの物語が進行することができ、選択によって予想できない結末につながるようにするつもりです。

プレイタイムは何があっても、30分未満にします。

日本にも翻訳して出すつもりですし、評判がよければスチームに登録を試みるつもりです。

ゲームのシステム


(韓国で先行公開するためにハングルテキストを優先的に入力して適用することになりました 後日、日本語の公開時には全部日本語に変わります)

今回のゲームでは、ノベルUIプラグインを積極的に活用し、テキストウィンドウが入力される中でもオプションウィンドウを開くことができ、セーブ/ロード機能をサポートするようにしました。

また、ゲームを進行しながら絵をクリックすることで進行できるパズル要素で構成される予定です。

登場人物と簡単な話の説明

ゲーム内に登場する人物はモンスターや小さくてこぢんまりとした非人間型キャラクターのみ登場し、人間キャラクターは一切登場しません。

また、すべてのキャラクターは自分で描いてみました。

左からそのキャラクターの名前は「スラリング」「チューリング」です。

この二人は親しい幼なじみで、村でいたずらっ子として知られており、遊び合って茂みの中で何かを発見することで話を進めることになるでしょう。


~~キャラクターを描きながら光と影を描くのが意外に難しくなかったのになぜ今になってできたのかと思います。
もっと早く何かができたことを自分で知っていたらどんなに良かったでしょうか···~~

ギター

今回の機会を通じて何か自分に悟りと自信がだんだんついてきているようで嬉しいです。
やはり新しい挑戦は人をときめかせるようです。

不名誉に失敗してもしないよりはましですからね。
しかし、どうせやるついでに成功的な結果を得たいです。

だから完成まで頑張ってみます! 記事を読んでくださった皆さんに本当に感謝しています。

皆さん、良い一日をお過ごしください。

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