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テイク 2023/09/30 19:20

不屈のスペラの改善案とその対応を新作ゲームへ反映させるのだ!

こんにちは!テイクです。
3週間ほど前に新作ゲーム(ホロライブのカードRPG)を作る発表をし、着々と進行しております。

【新作発表】ホロライブのカードRPG作ります!

新作ゲームは前作「不屈のスペラ(以降:前作)」のシステムを流用します。
前作は第15回ウディコンで遊びやすさ1位をいただきました。それでもたくさんの改善案をいただいています。

前作はそのままにしますが、今作っている新作には改善案を反映させたいのです。
システムをただ流用するのではなく、前作でいただいた改善案に対応し、より遊びやすく、おもしろく、楽しめるゲームにしたいと思います。

今回は前作でいただいた改善案を紹介し、新作ではそれにどのように対応するのかお話していきたいと思います。

※これは不屈のスペラ プレイ済みの方向けの記事となります。
※現段階での予定の話であり、今後変更する場合があります

【はじめに】新作の大きな違い

新作ゲームは前作を流用しますが、違いを先に紹介しておきます。

プレイキャラの能力

前作では精霊を連れることでダメージを10減らしたり、コストが下がったりといったパッシブ能力がありました。
この方針は維持しつつパッシブ能力をガラッと変えます。

具体的にはこの記事では紹介しませんが、かなり違ったゲーム体験ができるハズですので楽しみにしていてください。

カードプール(カードの種類)

カードもガラッと変更します。
一部似たカードも用意しますが「第2弾カードパックが出た!」くらいの違いにしたいと思います。


この2つの違いにより、前作プレイ済みの方でもきっと楽しめる作品になるハズです!

さて、この違いを踏まえて本題である改善案と対応の紹介に移ります。

デッキビルド

入手カードが捨てられない

【対応】入手カードを捨てられるようにする

前作では戦闘後3枚の入手候補カードから入手カードを必ず1枚選びデッキに入れる仕様でした。
これでいらないカードをデッキにいれることにストレスを感じるかたもいるようでした。中にはゲームをやめてしまうかたも。

個人的にはこの仕様は楽しかったのですが、やめられるくらいなら対応しようと思います。

パッシブ能力(精霊能力)がイマイチ・能力差が大きい

【対応】尖った能力にする

前作ではわかりやすさ・シンプルさを意識していたためインパクトが弱い能力もありました。
新作では先述したようにパッシブ能力はガラッと変えます。かなり尖ったものにします。
能力差についてはテスト調整するしかないので頑張ります。

どの精霊でも同じデッキでクリアできる・カードのコンボ感がイマイチ

【対応】パッシブ能力にあったカードを用意する

新作ではパッシブ能力を軸に、その能力を生かせるカードをデザインしました。
前作以上にカード選びが重要になるハズです。
また、そのパッシブ能力にあったカードが少し出やすくなるようにします。これできっと違うデッキを構築しやすくなるでしょう。

カードプールが狭い

【非対応】85枚前後のまま

前作ではカードの種類は85枚でした。
カードプールを広げてしまうと欲しいカードが手に入りづらくなったり、合成のためにダブらせることが難しくなってしまいます。

前作では、ある程度作りたいデッキが作れつつ、でも同じデッキは作れない、いいバランスだと感じているので、このくらいの枚数でいきたいと思います。

Cカードの除去も選びたい

【非対応】Cカードは自動除去

対応しようと思えばできますが、Cカード自動除去は好評でしたし、プレイヤーにメリットをあまり感じないため対応しないつもりです。

コストバランス

低コストが弱い

【対応】1コスト当たりの威力をすべて同じにする

前作では高コストカードほど1コスト当たりの威力を高くしていました。
スレイザスパイアでは高コストカードが使いにくく、低コストカード中心のデッキになりがちだったのでその対策のつもりでした。

ただ、不屈のスペラは1ターンに1枚しかカードが引けない性質上、低コストカードの連打は手札切れを起こしやすく、その上威力が弱いとなると使いにくいカードになってしまっていました。

低コストカードも使いやすいように1コスト当たりの威力をすべて同じにし、またドロー系のカードを多く用意します。

1,2コスト、SSRが合成できない

【対応】1,2コスト、SSRも合成可能にする

先述した理由で低コストの強化を避けていましたが、これも強化できるようにします。
SSRは合成できると強すぎるかと思っていましたが、合成すると同じカードが1枚減りデッキが弱くなる可能性もあるため、合成するかどうかはユーザーにゆだねたいと思います。

ライブラリーアウトがきつい

【一部対応】墓場を山札に全部戻すカードを用意する

山札も手札もなくなると負け、いわゆるライブラリーアウトという仕様がありました。
低コストカードデッキではデッキ全体の総火力が低く、ライブラリーアウトによる負けでストレスになることがあるようでした。

TCGの性質は保ちたいのでライブラリーアウト自体は継続しますが、救済措置として墓場を山札に全部戻すカードを用意します。これによりライブラリーアウトを遅らせることができます。

状態異常

マヒ強い・毒弱い

【対応】マヒ:2倍→1.5倍 毒:最大HPの5%→最大HPの5%+現在HPの5%

マヒは敵も味方も強すぎで、これで勝敗が決まってしまうということが多々ありました。よって倍率を下げます。

逆に毒は効果を感じづらいという意見が多かったためダメージ量をアップします。
毒は固定ダメージだとHPが低いほど痛く感じます。よってHPが高いほど大ダメージにし、HPが低くてもそれなりにダメージを受けるようにしようと思います。

状態異常がカンタンに消される

【対応】状態異常を1つだけ消す

回復タイプの敵は全員の状態異常を全部回復する技を使ってきます。これを全員から「全部」ではなく、全員から「1つずつ」回復に変更します。

複数の状態異常をかけたときは状態異常が少しは残るかもしれません。

状態異常の回復が確率なのは運ゲーだ

【一部対応】パッシブ能力による

基本的には50%の確率で回復のままでいきます。ただし、パッシブ能力によっては状態異常をすぐ回復したり、ターン開始時に状態異常をかけたり、というものを用意しています。
状態異常の回復が気になるかたはこういったパッシブ能力のキャラを使ってみましょう。

ストーリー

ストーリーがピンとこない(つまらない)

【対応】ストーリーは基本なし

前作では様々な理由でストーリーを用意しましたが、新作では軸となるようなストーリーは用意しません。
というかキャラが多すぎてストーリーを作るのが大変というのがホンネです。
ローグライク作品ではストーリーなど求められてないというのもありますね。

ただし、前作でチュートリアルが好評だったため、新作でもキャラ同士が掛け合いながらチュートリアルできるようにしたいと思います。

チュートリアルが長い(飛ばせない)

【対応】最初からノーマル選択可能

新作ではスペラプレイ済みだったり、プレイ動画を見てルールは知っている、というような方を想定して、チュートリアルをプレイしなくてもノーマルから遊べるようにします。

ハードからでも遊べるようにもするかもしれません。検討中です。

難易度・道中

難易度が低い・もう少しボリュームが欲しい

【対応】Very Hardを用意する

前作ではカンタンにクリアした方もいれば苦戦した方もいたようでした。
ゲームがうまい方向けにさらに難しい難易度も用意しようかと思います。

ウディコンの上位ゲームもかなり難しいのに評価が高かったので、もう少し難しくてもよかったのかもと思っています。

序盤は中ボスいらない

【対応】序盤(1~3層程度)には中ボスを配置しない

1~3層あたりの中ボスは初見殺しという意見もあり、ここには中ボスを配置しないでおこうかと思います。
実はその他の理由もありますが、話すと長くなるので割愛します。

中ボスのメリットが少ない

【対応】中ボス報酬の候補カードを4枚にする

意見としてもらったわけではないのですが、中ボスに挑んで負けというパターンから中ボスを徹底して避けるようになる方もいてプレイ体験として楽しくないと思いました。

たしかにリスクに対してリターンが小さいかもしれません。

中ボスの報酬としてSR以上のカードがでるというのはそのままにして、候補カードを4枚にします。
これにより欲しいカードを入手できる確率がけっこう上がり、メリットになるハズです。

ボスの顔から敵の組み合わせが分かりずらい

【対応】フィールドで選択したボスとその左右のキャラが登場するようにする

前作ではボスがフィールドで確認できるため、1体は選択できましたが、他の2体はランダムでした。

新作ではフィールドで確認できる選択したキャラとその左右のキャラを含めた3体で登場するようにします。
ボスキャラのタイプを覚えていれば苦手なタイプを避けたり得意なタイプに挑戦することもできますね。

店でHPを使いすぎて次の戦闘で負ける

【対応】店でHPがどのくらい減るか予測表示する

店ではHPを使って買い物ができますが、うっかり使いすぎていつの間にかHPがヤバいということもあったかもしれません。
戦闘中の予測ダメージ表示と同じように、店でもどのくらいHPが減るのか可視化しようと思います。

戦闘

敵の行動表示が欲しい・予想被ダメージが分からない

【非対応】行動表示しない

スレイザスパイアでは敵が次にどんな行動をするのか確認できます。これと同じことをしてほしいということですが、対応しません。

戦闘はTCG寄りにしたいためです。TCGでは敵は何してくるかわかりません。敵は状況に合わせて行動します。
不屈のスペラでも敵は状況に合わせた行動を選択します。味方が状態異常なら状態異常回復したり、スペラが火傷でなければ火傷にさせたりなどです。そのためあらかじめどんな行動をするか表示できません。

その代わり攻撃タイプ・状態異常タイプなど敵のタイプを表示しています。
次何するかまではわかりませんが、ある程度の予測は立ちます。
TCGでいえば相手の出してくるカードで何デッキか判断し、何をしてくるか予測するようなかんじです。

敵の行動が単調である

【検討】敵ごとの固有技を用意するか?

私自身、敵が何をしてこようと自分がしたいことをするタイプなので敵の行動をそこまで用意しませんでした。

確かに敵ごとに異なる行動をとると面白いのですが、敵の数が多く、対応が難しいのがホンネです。

やるとしたらキャラごとに必殺技のようなものを用意して個性を出すとかありますが、敵の数だけ用意するのが大変ですね…。

戦闘の速度を早めたい

【対応】オプションで選択可

個人的にはけっこうテンポよくしたつもりなのですが、もっと早くしたいという意見がありました。
確かに何周もしていれば遅く感じるようになるのかもしれません。
これは人による感じ方の違いが大きいと思うのでオプションで対応しようかと思います。

自分が火傷なら手札の値も変更してほしい

【対応】火傷時手札の値も変更する

敵がマヒの場合は手札と予測ダメージが異なるため、状態異常による値の変化は手札に反映させていませんでした。
手札と予測ダメージを見て「あれ?なんで違うんだ……あ、火傷か」というパターンを減らすため、対応します。

デザイン

イラストに統一感がない

【対応】全部自分で描く

前作ではSR以下のカードのイラストはフリー素材で、SSRは自作素材でした。

新作では立ち絵も敵もカードも全部自分で描きます。
カードの半数は立ち絵を流用しますが、それでも80枚以上描くので、そのくらいは許してください(泣

描いたイラストはTwitterで公開しています。
テイクのTwitter
描き終えるまで現時点であと10枚くらいです。

ホロメンの他、ホロリス(視聴者・ファン)も描きました。

レアやSSRなどの枠がわかりづらい

【対応】銅<銀<金<虹 にする

前作ではC<R<SR<SSRという表現でしたが「SRってどの色だっけ?」となっている方もいたようでした。
まんまシャドバになってしまいますが、わかりやすさ重視ということで枠の色をそのままレア度として表現したいと思います。

中断方法がわからない(気付かない)

【対応】×ボタンにする

前作では中断のボタンがコーヒーアイコンでした。ブレイクタイムみたいな意味です。
ただ、これが中断ボタンだと気づかれにくかったようです。

新作ではわかりやすく×ボタンにしようと思います。

タイトル画面から図鑑を見たい

【対応】タイトル画面から図鑑を見れるようにする

前作では必要性を感じていなかったのですが、インディーゲームのデッキ構築ゲームではタイトル画面からカード一覧見れるのが普通ですし、私も見たいことがあるので対応しようと思います。

画像を拡大して見たい

【対応】画像を拡大表示できるようにする

ありがたいことに前作でイラストを気に入って拡大表示して見たいと言ってくれた方がいました。
新作では図鑑やデッキ、報酬画面でカーソルをあてると縦横2倍のサイズでカードを表示するようにします。ゲームの画面サイズとカードも一回り大きくします。

カードのイラストは全部私自身が描くため、しっかり見てほしいという気持ちがあり、この機能でイラストを堪能してくれたらうれしいです。

その他

実績ハードクリアでノーマルも解除してほしい

【検討中】実績の内容未定・検討中

実績でノーマルとハードを別々にしたのはハードクリアを難しく感じる方でもノーマルクリアから挑戦し、慣れてもらおうという意図がありました。一方でハードも簡単に感じる方にとってはつまらないものになってしまっていました。

実績の内容は多少変更するつもりです。どんな実績にするかはまだ検討中ですが、重複するような・上位互換となるような実績のクリアであればその下位は一緒にクリアできるようにしてしまおうと思います。

○○の仕様がわからない

【一部対応】Tipsに表示

敵が急に爆発するのがわからない・ライブラリーアウトするとは思わなかったというような、説明するほどではない、でもやっているうちにわかる仕様についてはTipsに表記しようと思います。
Tipsを読まないのは自己責任ということでお願いします。

最後に

以上、改善案と対応でした。

こんなに改善案をいただいていたのに不屈のスペラをほとんど更新しなかったのは新作で対応するためだったのでした。
いただいた改善案のうち8割9割は対応するつもりです。
これでもっとおもしろくなれば幸いです!

「あとこれも対応しとけ」とか「それはやめとけ!」とかあればコメントしていただいたり、いずれするつもりのテストプレイのときにご意見いただくなどしていただければ幸いです。

11月ころにテストプレイの募集をするかもです。

ゲーム鋭意制作中ですので楽しみに待っていてください!では!

テイク 2023/09/08 22:54

【新作発表】ホロライブのカードRPG作ります!

こんにちは!テイクです。今回は今作っている新作ゲームを発表します!

何作るの?

ホロライブのカードRPGを作ります!(個人による二次創作)(タイトル未定)


(戦闘画面イメージ)

システムは前作「不屈のスペラ」を流用し、
キャラ・敵・カードはホロライブメンバー(ホロメン)に変更します。

ホロメンのカードを使ってホロメン(プレイヤー)がホロメン(NPC)と対戦する一人用フリーゲームです。
立ち絵やカードイラストは全部私自身が描いたものになります!

ホロライブって?

オタクをやっていれば聞いたことくらいはあるでしょう。ホロライブ。

YouTube配信を中心に活動しているVtuberグループであり、
アイドルとして歌やダンスを披露することもあれば、おもしろトークやゲームプレイ・バラエティなどYouTubeでできることならなんでもやっています。
ホロライブ公式サイト

当ゲームはホロライブを知っているとより楽しめますが、知らなくても楽しめるものを目指しています。

なぜホロライブ?

理由1:好きだから

ちょうど1年前にホロライブを知り、どんどんはまっていきました。
今ではすっかり箱推し(ホロメンみんな好き)で毎日だれかの配信を見ています。
また、ホロメンのイラスト描きまくるくらいには好きなのです。

理由2:ゲーム制作のガイドラインが明確だから

二次創作は往々にしてグレーなものです。
ガイドラインがあると助かります。しかし、ゲーム制作は許可していない場合もあります。

そんな中ホロライブはゲーム制作(創作活動)を許可しているのです。
ホロキュアやIdol Showdownといったフリーゲームも出されており、ホロメンも配信で遊んでいます。

つまり堂々とゲームを作って発表できるのがホロライブなのです。
ホロライブ二次創作ガイドライン

システムは?

システムは私の前作「不屈のスペラ」を流用します。

「不屈のスペラ」を知らないかたにざっくり説明しますと「RPG×TCG×デッキ構築×ローグライク」なゲームです。

フリーゲームのコンテストで60作品中3位になった作品であり、そこそこのクオリティであると自負しております。

もちろんこのゲームをやったことがなくても楽しめるゲームにします。

逆に「不屈のスペラ」を遊んだことがある方には、第2弾カードパックがでたような感覚で楽しめるものにしたいと思います。
プレイキャラの固有能力とカード内容はガラッと変えます。

なぜ流用を?

ゲームクリエイターである ひろはすさんが「デザインが得意ならシステムを流用してデザインを変えて新作を作るのもアリ」と言っていたのを思い出しました。

そこで前作のシステムを流用し、その代わりイラストに力を入れようと考えました。
ホロメンのイラストは一枚4時間前後かけて描いています。

システムとなる「不屈のスペラ」が自信作であり、もう一度使いたいという気持ちもあります。

流用とはいえ、前作で指摘された部分を直したり、コンテストを考慮しないシステムの追加・仕様変更などをしていくつもりです。

また、前作は初心者向けでしたが、今作は少し難易度を上げようかと思っています。

なぜこのゲームを作るの?

3か月くらい前、以下のようなことを考えていました。
・何かの二次創作を作ってみたい
・自分の画力(かわいい女の子を描く能力)を活かしたい
・ゲームを作りたい(次回作どうしよう)

ちょうど100日チャレンジ中にホロメンを描いていたこと、「不屈のスペラ」開発中だったことから「自分のイラストのカードゲーム作ればいいじゃん!」と思いついた次第です。

思いついたときは「なぜいままで思いつかなかった!?」というくらいナイスアイディアだと感じました!

目的・目標は?

目的としては私というクリエイターを多くの方に知ってもらうことです!

目標は一人以上のホロメンに配信してもらうことです!
そのためにはまず多くの方に楽しんでもらい、ホロメンの耳に届く作品になる必要があります。

応援よろしくお願いします!

いつ完成するの?

今年中(2023年中)を目標にしています。
ただ、クリスマス商戦を避けたいので1ヶ月前後するかもです。

前作を流用するのでけっこうすぐに完成できるのではと目論んでおりますが、機能追加をどの程度実装するかによるかもです。

カードや立ち絵となるホロメンのイラストは実はこれまでSNSに投稿しています。
現時点でまだ描き切っておらずこれからもSNSに投稿します。

ゲーム情報も少しずつ公開するのでTwitterフォローよろしくお願いします!
テイクのTwitter

【P.S.】作曲者募集

私テイク、作曲能力が皆無です。
フリゲの作曲手伝えるよ!というステキな方を募集します!
ただ、フリゲということで報酬の用意は正直難しいです(汗

ホロライブのガイドラインに沿ったホロライブ楽曲のアレンジBGMが欲しいと思っています。
ホロライブ二次創作ガイドライン
(要約すると、オリジナルそのまま使わずアレンジしようね、という内容です。)

ご興味ある方はTwitterのDMいただければと思います!
テイクのTwitter

テイク 2023/08/19 21:01

不屈のスペラのコンセプトや今後の活動を語りたい!

ウディコンの結果と順位

こんにちは!不屈のスペラ制作者のテイクです。

第15回ウディコンにて、不屈のスペラはおかげさまで全60作品中3位になることができました!皆様の応援のおかげです!

不屈のスペラのダウンロードはこちら

ウディコン期間中は毎日Twitterと一般投票コメントを見るのが楽しみでした。
皆さんからいただいたたくさんの感想は励みになりましたし、「#不屈のスペラ」で投稿されたツイートではいろんなデッキが見れて楽しく、ご意見については次回作以降で意識していきたいと思います。

いただいた感想は額縁にいれる気持ちで保存し、何度も見返し、宝物にします!

中には4千字もの感想とご意見を送ってくれたかたもいました!すごい熱量!このかたにテストプレイをお願いしたい!

順位について、実は去年の9月に以下のような目標を立てました。


去年もウディコンに参加していたのですが不甲斐ない結果に終わり、再挑戦をしようとしていました。YouTubeのとあるチャンネルで「目標を紙に書いて見えるとこに貼ると叶う」と聞いたので「どうせやるなら1位目指してみるか」と書き、パソコンの前の壁に貼った次第です。

残念ながら1位には届きませんでしたが、それでも3位という高い順位を取ることができました!これは1位を目指したからこそとれた順位でしょう!

ゲームコンセプト

ここからは「不屈のスペラ」をどのような考えで作ったのかお話していきます。
たくさん考えて作ったので語りたいことがいっぱいあります!!
※長くなるので「今後の活動」だけ知りたい方は一番下までスクロール!

基本方針

ジャンルはカードゲームです。私自身、ポケモンやデュエマスなど、昔からカードゲームが大好きです。
去年のウディコンでもホントはカードゲームを作りたかったのですが、技術不足で断念しました。今回技術もついてきたのでいよいよ作りたかったカードゲームに挑戦しました。

去年のウディコンでは「脳筋魔法使いは進学したい」という高難易度ローグライクゲームが優勝しました。
この作品を参考にローグライクかつ少し高難易度なゲームにしようと思いました。

ただし、ローグライクは初心者の心を折りがちです。また、カードゲームも慣れていないと難しいでしょう。
ローグライクやカードゲームはどちらかというとマイナーなジャンルです。ウディコンプレイヤーだってこのジャンルに得意なかたばかりではないでしょう。

初心者でもローグライクカードゲームを楽しめるように!
これが基本方針です!

よって丁寧な説明、負けた後の成長要素、シンプルなゲームシステム・カード効果を目指しました。

また、過去のウディコンの傾向では「熱中度」「遊びやすさ」の配点が高めです。この2点は特に意識して作ることにしました。

スレイザスパイア×シャドバ

不屈のスペラを一言で説明するなら「スレイザスパイア(以降:StS)×シャドバウバース(以降:シャドバ)」です。
StSはカードRPGの金字塔です。シャドバはデジタルトレーディングカードゲームです。StSは数時間程度、シャドバは5年間ほぼ毎日遊んでいました。

それぞれにいいところや不満点があります。
StSのいいところとシャドバのいいところを掛け合わせ、不満点をつぶして作ろうとしたのが不屈のスペラです。

HPとお金を兼ね合わせるアイディアは「Kingdom」から得ています。
お金はもったいなかったりショップで使わなければ無駄になったりという要素があります。これをHPにすることで解消できると考えました。
また、ショップで使いすぎると負けるという駆け引きを生むこともできました。

フィールドのつくりは「ダンジョンメーカー」を参考にしています。
「次ここ行くためにこういうルートで行って…」と計画するのを楽しみの一つとしています。

ゲームを遊びまくったのがゲーム制作にも活かされているわけですね。

ピンチはチャンス

不屈のスペラの大きな要素の一つに「ピンチはチャンス」能力があります。
フローナによると「HPが低いほど加速度的に攻撃力が上がり、なんとHPが0のときには攻撃力が300%になるんですよ!!」という能力です。

これはなにかの作品から影響を受けたものではなく、完全にオリジナルです。ウディコンにおける「斬新さ」要素です。

普通のRPGではHPが減ったら回復するか負けるかです。でもそれじゃつまらないと思いました。
HPが低くて負けそうな時でも「アカン負ける!でも攻撃力が上がってるしなんとかならんか!?」と諦めず突破する方法を探してみる。ハラハラドキドキ!!→オラァ!トドメェ!!→大逆転勝利!!!ガッツポーズ!!!!

HPの防御手段や回復手段が少ないのもHPがガンガン変化することによるドキドキを演出するためです。安定が一番つまらないですからね。

また、「HP低いけど攻撃力が上がってるし大丈夫っしょ」という油断を誘う役割もあります。それで中ボスマスに飛び込んで負けた人も多いでしょう。私もその一人です(笑)

カードの効果でもピンチな時ほど強力になるものを多く採用しました。

「ピンチはチャンス」能力によってシビアなHP管理が求められます。
リスクとリターンというゲーム性にも一役買っています。
このシステムは好評でした!

精霊によるパッシブ能力

不屈のスペラを彩るシステム、精霊ごとに戦闘能力が変わること!

カードゲームではタイプや種族・リーダーなどデッキの主軸となるものがあります。
精霊はその役割です。

シャドバのとある実況者が「ローウェン(リーダー)には最初からMP+1ついてればいいのに!」といったことがヒントでこのパッシブ能力(自動で発動する能力)を軸に戦う形にしました。

StSではさらにレリック(途中入手する持っているだけで発動するアイテム)や消費アイテムもありますが、今回は「初心者でも楽しめるように」がコンセプトであり、シンプルにするためなくしています。私自身が使いこなせなかったというのも大きいです。

また、精霊の能力についても上記と同様の理由でシンプルかつ控えめにしています。
この手のゲームに慣れている方にとっては物足りなかったかもしれませんが、一方で多くの方に楽しんでもらうことができました。

カードとデッキと戦闘

全体の流れはStSをベースとしながらも、デッキの作り方や戦闘はシャドバをベースにしています。

次のターンのことを考えて手札に取っておいたり、毎ターン違うことをしたり、後半になるにつれ火力が増していくというシャドバの戦い方が好きでした。一方でシャドバを嫌いになる人は「勝てないから」でしょう。
StSのようなRPG制にすることで基本的には勝ち上がっていけます。

カードプール(選択できるカードの種類)はどの精霊にしても同じにしました。その代わり精霊によって相性のいいカードが違うので、カードピックが重要になります。

これはポケモンやデュエマスのように自分の好きなタイプを複数選択できるデッキが楽しかったこと、シャドバで2つのリーダーからデッキを作れるフォーマットが楽しかったことが理由です。あと作るカードの種類を減らせるのも理由ですね。

カード効果はシャドバの第一弾くらいのシンプルさにしました。

デッキを作る際、1枚入れ替えただけでデッキが生まれ変わるようなワクワク感が好きでした。これを不屈のスペラでも味わってほしいと思ったので、デッキは20枚固定で入れ替え制にしました。

一方でいちいち捨てるカードを選択するのはテンポが悪くなります。とはいえ、ランダムで捨てられるのも困ります。
折衷案として、最初からあるカード(Cカード)を自動で捨て、自分で選んだカードしかなくなったら、捨てるカードを自分で選ぶ形にしました。

カードの対象はカードごとに決まっていて自分で選べない形にしました。
一番の理由はテンポをよくするためです。カードを選択すると即発動。テンポの悪くなるような効果は不採用です。

また、カードごとの差別化をはかるためでもあります。同じ単体対象であっても3体のうちどれに当たるか違うので選択の意味が生まれます。

さらに不自由さを演出し「倒したいのに(選べないから)倒せない!」といった状況を作ることもできました。

攻撃する順番を間違えるとターゲットが変わり「倒せない!?」となったかたもいるのではないでしょうか。私もそうです(笑)

状態異常

状態異常は毒・マヒ・火傷の3種類です。数や効果が多かったり、敵と自分で効果が違うと覚えられないのでシンプルにしました。
ポケモンのようにターン経過では治らないだと、デッキ構成によっては積むのでターン終了時に50%で治るようにしました。

最初は火傷×1/2、マヒ×1.5にしていたのですが、ターン終了時に治る仕様上、火傷が強力でマヒがいまいちに感じたので、火傷×2/3、マヒ×2に変更しました。
毒はザコ敵と中ボス敵の中間くらいの攻撃力1発分を目安に調整しました。

状態異常によって一喜一憂したかたも多いのではないでしょうか。

ストーリー

ローグライクでは軽視されがちな「ストーリー・物語性」ですが、ウディコンでは大事な評価要素です。無視はできません。
ゲームシステムに絡めて作っていくことにしました。

ローグライクシステム

ローグライクでは当たり前のように復活し、一部要素を引き継いだり、すべて失って最初からやることになります。

これを女神の能力ということにしました。

NORMALでは女神が復活させてくれるのでわりとお気楽に、HARDでは復活できないのでシリアスなストーリーにしています。
後述する「不屈」もここにかかわってきます。

よってNORMALでもHARDでも1度はミスってもらう必要がありました。1度もミスせずクリアしたかたがもしいたら、ストーリーの印象はイマイチだったかもしれません。

難易度

ストーリーを作るとしても本編中にたびたび挟まれてはテンポが悪くなってしまいます。そこでチュートリアルに絡めて会話など作ることにしました。

このチュートリアル、「STORY」モードとなっています。チュートリアルにしては会話が長いこと、「チュートリアル」という名前では飛ばしたいユーザーもいるだろうということから「STORY」モードという名にしました。

チュートリアルを飛ばされてはストーリーの評価を受けようがなくなるため飛ばせない仕様になっています。

チュートリアルは丁寧かつテンポよくしました。
私自身、チュートリアルなしでいきなり放り込まれるゲームはあまり好きではないことと、逆に文字だけで一気に説明するチュートリアルも好きじゃないためです。

1回目の戦闘では勝利条件だけ伝え、まずは触らせます。ここでプレイヤーは戦い方を予想します。
2回目の戦闘では戦闘方法を伝えます。ここで答え合わせができます。
3回目ではその他重要な情報を伝えます。

このように一気には伝えず、触りながら、でも大事な情報は伝えることを意識しました。

STORYモードでルール確認ができたらNORMALモードで練習及び仕様の確認です。ここではミスってもHPが上がることで「HP上がってるし次はクリアできるやろ!」とプレイヤーの心が折れないように注力しています。

ちなみにNORMALモードでは右下でフローナがいっぱいアドバイスしているんですが見てくれた方いますでしょうか?ゲームに夢中になると見えなくなっちゃいますよね(汗

NORMALモードがクリアできたらいよいよ本番HARDモードです。仕様を理解していればきっとクリアできるでしょう!

難易度は難しすぎず簡単すぎず。ストーリー的に1回はミスってほしい、でもクリアしてエンディングまで見届けてほしい、という絶妙な難易度を目指しました。「HARDクリアできなくて詰んでるんだが!?」というかたは少ないハズ。

STORYからHARDまで話をつなげたのはたくさん遊んでほしいから!
フローナにあんな目にあってもらったのも最後まで遊んでほしいから!
かわいい女の子が瀕死になって助けを求めているのに、助けねぇやついる!?いねぇよな!?

不屈

ゲームタイトルである「不屈」。これは私自身がローグライクゲームを諦めやすい性格であることに起因します。まぁいろんなローグライクのクリアを諦めてきました。StSすら全クリしていません。

逆にどんなゲームだったら諦めず最後までクリアするだろう。
1つは先述したSTORY→NORMAL→HARDのステップアップ作戦。
1つはストーリー気になる作戦。
最後の1つはスペラによる諦めない宣言!

スペラが「諦めない」と言っていますが、本当に諦めないのはあなた自身!諦めないでクリアしてくれという作者の叫び!HARDクリア報告はホントにうれしいです!

青い空

フローナは青い空を取り戻すために行動します。
私の故郷は曇りが多い地域で、それだけあって青い空が見えるとそれだけで気分がよくなります。
最近は散歩をよくしていて、やはり青い空が見えるとそれだけで気持ちがいいものです。

青い空が見えるだけで幸せなのではないか。
ちょっとくさいけどそんな気持ちで作りました。

キャラクター

登場人物は少なく、それでいて魅力的にしたい!と考え、デザインしました。

女の子キャラ

私自身たくさんゲームをやっていて気付いたことがあります。

女の子がかわいいゲームは、やってて楽しい!

実際、はやっているゲームではかわいい女の子が多く登場します。

男性がきらいというわけではありませんが、女性をたくさん出したい!ということで女性ばかり描いています。今後のゲームもそうなるでしょう!

画力の向上

正直、フリゲではかわいいイラストのゲームは少ないです。でも面白いゲームのイラストはかわいくなくちゃいけない!かわいいならそれだけで手を出してみたくなる!

素材を使うという選択肢もありますが、ちゃんと自分が作ったキャラクターを出してこそ自分が作ったゲームだと胸を張れる!

おもしろいゲームを作るために画力を向上させることにしました。

去年の9月から1~2日に1枚イラストを描きTwitterへ投稿し画力向上に努めました。画力向上系の講座動画(YouTube)もたくさん見ました。
不屈のスペラの立ち絵は100枚ほど投稿したあたりに描いています。

その後100日間毎日1枚イラストを描く「100日チャレンジ」をし、その最中に精霊の2枚目イラストを描き、宣伝も兼ねていました。しかし、100日チャレンジ中にフォローしてくれたかたでゲームを遊んでくれたかたはいるんでしょうか?

「イラストかわいい!」という感想をたくさんいただき、頑張った甲斐があったなぁとしみじみしてします。

スペラの性別

当ゲームの主人公スペラ。
スペラの見た目は女性です。これは絶対。戦闘中でもかわいい子を見ていたいですから!

でも転生前のスペラは男性?女性?

公式としては女性です。オレっ子です。
中学生の時に一人だけ一人称がオレの女子がいました。オレっ子は実在します。

ただし、わざと男性が転生したようにも見せています。
というか最初は男性の転生で考えていました。
プレイヤーの多くは男性であろうことから感情移入しやすいように男性のほうがいいかなと考えました。

しかし、男性が女性になった場合、素直に「スペラかわいい」と思えなくなってしまいます。気持ち悪いと思う人すらいるかもしれません。

よって設定としては女性ながらも、男性が転生したともとれるようにし、プレイヤーの好きな方で解釈できるようにしたのでした。
スペラが男性でも女性でもストーリーに影響はなかったため、作中では性別には言及しませんでした。

温泉イベントでスペラが目をつぶったのは…18禁を避けるためです。ウディコンの規約でアウトになってしまいます。ただし結局実績画面で描くことになります。

フローナ

ゲームのヒロインです。
スペラのカラーが暗めの赤系統であり、フローナは反対に明るい青系統にしています。また、肌の露出部分もスペラの逆部分にしています。

性格は一生懸命ながらもどこか抜けてて、助けたくなるようなかんじにしました。
駄女神っぷりは某すばらしきアニメの女神を彷彿させますが、それよりかわいげのある子にしたいと思ったのでした。

フローナはNORMALモードの最後からピンチ状態になります。
腕がなくなる表現はワンピースやハガレンにもありますが、ウディコンの規約的にけっこうギリギリな表現でかなり苦心しました。

また、HARDモードでは負けたとき、泣きながら殺されてしまいます。
アイマス2ではクリアできなかったとき、育てたアイドルが無念の涙を流しながらアカペラで歌うのです。あれを見て「オレがふがいなくてゴメン…絶対次はクリアしてやるからな!」と強く決心したものでした。

フローナが殺されたのを見て「次は絶対助ける!」と思ってくれたでしょうか?

最後、HARDをクリアすると喜びの涙に変わります。泣くならうれし涙がいいと常々思っています。

精霊

精霊との会話は少ししかありませんが、彼女たちもまた個性豊かにしています。能力はもちろん、色や雰囲気もそれぞれ異なります。
7人もいるのでここでは解説しませんが、一人ひとり頭をひねってデザインしました。
能力についても、こうやって使えばこんなに強いんだぞ!と解説したいです!

あと妖精じゃなく精霊です!国語辞典的には妖精も精霊も同じ意味らしいですが…精霊の方がなんかすごそうじゃん!?(小並感)

実績画面

「せっかく7種類も精霊を用意したのだから全部の精霊で遊んでほしい!」と思い、実績を作ることにしました。しかし、私自身実績のクリアはあまり積極的ではありません。どうすればやってくれるだろうか。

思いついたのは、カービィからです。「星のカービィ スターアライズ」ではジグソーパズルを集めるとイラストが少しずつ見えてきます。「どんなイラストになるんだろう?わくわく!」となり、楽しくパズルを集めていました。

ここから「イラストを完成させるために実績を解放する」という動機を作りました。

肝心のイラストですが、最初は「精霊たちとピクニック」と考えていました。
でもそのイラスト、何時間かけてでも見たいか?

アトリエシリーズでは温泉イラストがあり、やはり見たいものです。
ここはやはりムフフなご褒美でやる気を出してもらわねば!

これは温泉イベントのフラグ回収にもなります。「今度は精霊たちも助けてからのんびりしたいですね。」とフローナが言いましたからね。

フローナは腕を失っています。強力な魔王と戦っておきながら五体満足で死人なしというのもご都合主義すぎるかと思ったからです。
でもやっぱりHAPPY ENDにしたい!

温泉イラストではフローナの腕が治っています。「ご都合主義だ!」と言うような人は実績解除まで遊ばず、不屈のスペラを好きになり、実績解除までするようなかたは「フローナの腕治ってほしい!」と思ってくれるハズ!

TRUE ENDは実績解除で見られるというわけです。

イラストはウディコンの規約的にアウトにならないように苦心しました。
とくにスペラは布を巻かないだろうからどうするか悩んだものでした。
でもその甲斐あって実績画面のアイディアもご好評いただきました。

リザルト画面とSNS

ウディコンでは合計点(票数・プレイヤー数)も重要です。
前回は平均点がいいのにもかかわらず合計点がすべてランク外で順位が伸びませんでした。
去年のウディコンでは脳学のリザルト画面をTwitterでよく見かけました。

そこでTwitterで話題になることが重要だと考えました。
自慢したくなる・Twitterに投稿したくなるリザルト画面をデザインし、また、それを見た他のユーザーがこのゲームを遊びたくなる工夫をしました。

1画面に収まるようにデッキの枚数は20枚。さらに目を引くようにかわいい女の子のイラストを付ける!これは自分が描いたイラストにしたい!

ゲーム画面サイズが16:9ではなく4:3なのもSNSで目立つためです。こっちのほうが面積が大きくなるからです。

さらに話題になりやすいように「#不屈のスペラ #ウディコン」のハッシュタグでの投稿もお願いしました。

テストプレイ

1回はミスするけど何度かプレイするとクリアできる、そんな難易度を目指していましたが、自分だけテストプレイしていると攻略方法がわかっているためほぼ必ずクリアできてしまい、難しいのか簡単なのかわからなくなってしまいました。

そこで1名の友人にテストプレイをお願いしました。HARDまでクリアしてもらい、20層のボスを弱く、40層のボスを強くするという調整が入りました。

本当はもっと多くのテストプレイヤーが欲しかったのですが、HARDクリアまでテストしてくれるプレイヤーを集めることはできませんでした…。
人にゲームをやってもらうのって難しいとつくづく思います。お金はとらなくても時間はとりますからね。
みんな他の高品質なゲームを遊ぶのに忙しいですからね…

次回作ではこのCi-enかTwitterでテストプレイヤーの募集をするかもしれません。その際はご協力いただけるととても助かります。

今後の活動

今回、第15回ウディコンに参加しました。これは始まりにすぎません。今後の活動をお話しします。

まず、イラスト制作については2日に1枚程度のペースでTwitterに投稿したいと思います。もっと絵うまくなりたいです!

続いてゲーム制作。不屈のスペラのシステムを流用した二次創作のフリーゲームを作りたいと思います。これはもう設計を進めています。
何の二次創作かは今後改めて発表しますが、ヒントを言うなら…私のTwitterのメディア欄です。
今年中に完成させたいと考えています。

その後、来年には一次創作ゲームを有料販売してみたいと考えています。
1万件売れてる個人制作作品もありますし、ドリームですよね!
こちらはどんなゲームにするかまったく決めていませんが、不屈のスペラのノウハウを活かせるものにしたいと思います。

今後の活動についてはTwitterでちょくちょく、Ci-enでガッツリ報告していくつもりです。この機会にフォローお願いします!
テイクのTwitter

最後に

投票してくれた皆さん、感想をくれた皆さん、遊んでくれた皆さん、ウディコン運営の皆さん、とても貴重な機会をありがとうございました!
今回の経験を今後の活動に活かし、みなさんの期待に応えられるものを作っていきたいと思います!

それではまた!

テイク 2023/07/17 18:21

100日チャレンジっておすすめ?

先日100日チャレンジを達成しました。その感想を書いていきます。

この記事の意見は完全に私の主観です。「ぼくは違うと思う」というかたもいらっしゃるとは思いますが、「あなたはそう思うのね」と広い心で聞いていただければ幸いです。

【結論】100日チャレンジをやるよりも、インプットしつつ自分のペースで楽しくお絵描きしよう!

結論から言うと100日チャレンジは特段におすすめしません。もちろん「やるな」ということではありませんが、期待していたものとはちょっと違うのかなと思いました。

それよりインプットもしながら自分のペースで楽しくお絵描きするのがいいなと思いました。

「100日チャレンジってどうなの?」と気になるかたはゼヒ見ていってください。

自己紹介

私はテイクといいます。絵がうまくなりたくて2022年9月の中旬ころから絵の上達を目的として絵を描き、TwitterとPixivに投稿している初心者絵描きです。

昔はマンガ家になりたくてマンガを描いていた時期もあったのですが、絵はへたくそでした。今思えばちゃんと絵の練習をすればよかったのに絵の上達をあまり意識していませんでした。

今頃になって絵がうまくなりたくなったのはおもしろいゲームを作りたいです。これは話題がそれるのでいつかまた別の機会に話すかもしれません。

100日チャレンジとは

この記事でテーマとする「100日チャレンジ」とは、100日間毎日1枚完成絵を描き、Twitter等に公開することをいいます。「#100日チャレンジ」とタグをつけ、何日目と記載するのが一般的かと思います。
基本的には毎日描きますが、予定がある場合は事前に描いておき遅刻しないようにします。

なお、無期限で100枚描くのであれば100日チャレンジを宣言する必要はないのかなと思います。

100日チャレンジをした理由

以下の複数の理由があります。

  1. 100日チャレンジの効果を知るため
  2. フォロワーを増やすため
  3. 画力を上げるため
  4. 自分の作ったゲームの宣伝のため

100日チャレンジの効果を知るため

Twitterでイラストを見ていると「#100日チャレンジ」というタグが流れてきます。なんかすごそうとは思うのですが、どんな効果があるのかしっかり書かれた情報がなかなか見つかりませんでした。

もともと絵を描くのは(良くも悪くも)早いほうで、しかも時間もできたので、100日毎日描くのはできるだろうと思いました。

やろうか悩んでいましたが、「悩んだら困難な道を選べ」ってだれかが言っていた気がするので100日チャレンジはどんなものか、やってみることにしたのでした。

フォロワーを増やすため

絵を描いていればそりゃ誰しもフォロワーを増やして、自分が一生懸命描いたイラストをできるだけたくさんのかたに見てもらいたいものです。

100日チャレンジを描く前のころは増えたり減ったりの繰り返しで伸び悩んでいました。

画力を上げるため

もともと絵を描いているのは画力の上達が目的です。100日チャレンジを始める時点ですでに100枚以上描いていましたが、さらに100枚描けばもっと上達するハズ!と思ったのでした。

自作ゲームの宣伝のため

絵がうまくなりたいのはおもしろいゲームを作るためであり、100日チャレンジを始めるころには95%ほどゲームが完成していました。
せっかく作ったゲームですから多くの人に遊んでもらいたい!

ゲームはフリーゲームのコンテストに出すつもりでしたので、そのコンテストの開始日100日前から100日チャレンジを始めることにしました。

よって100日チャレンジはゲーム公開のカウントダウンでもあり、1日も休めない状況を自ら作ったのでした。

100日チャレンジ実績

期間

2023年4月8日~7月16日(100日間)
1日も休まず、遅刻もしなかったことは誇っています。

描いたイラスト


フォロワー数の変化

1,354 フォロワー → 1,932フォロワー(+578)

  • ゲーム関係の宣伝による増加を含みます。
  • 97日目のイラストで100人近く増えました。
  • 一次創作イラストでは増えませんでした。
  • 二次創作による1枚あたりの増加は平均約5人ほどです。

絵の上達

少なくとも変化はあったと感じています。
絵も少しは上達したと思います。

一方で100日チャレンジを始める前に描いたイラストについて今見てもうまく描けてるなと感じるものもあるため、劇的な変化ではなかったかもしれません。

100日チャレンジメリット

絵を描く習慣が付く

毎日必ず描くのでいやでも絵を描く習慣が身に付きます。
「ほんとは毎日描きたいのになんだかんだ言い訳をしてさぼってしまう」という人には100日チャレンジおすすめかもです。

描き上げるのが早くなる

どんなイラストでも24時間以内には描き上げなければいけないので描くスピードがあがります。というより上げざるをえません。
「毎日描けるといえば描けるけど、もっと早く描き上げたい」という人には100日チャレンジおすすめかもです。

応援してもらえる

私はTwitter上で人に声をかけるのが得意ではないのですが、一方でリプをもらえるととてもうれしく思います。

「がんばれ!」「すごい!」「応援してるよ!」
そういってくれるかたが少なからずいて「がんばろ!」って気持ちになります。

だれからも無反応だったらさすがにへこんでたと思います。

100日チャレンジデメリット

※ここからはネガティブな話題なのでフォロワーさん限定とさせていただきます。

フォロワー以上限定無料

フォロワー限定の記事・続きを見ることができます。

無料

テイク 2023/07/16 17:29

「不屈のスペラ」ってどんなゲーム?


こんにちは!テイクです!

このたび「不屈のスペラ」という自作フリーゲームを個人で制作しました。
「なにそれおもしろいの?」というかた向けにこのゲームを紹介したいと思います。

どんなゲーム?

PV(紹介動画)

ジャンル

RPG×TCG(×デッキ構築×ローグライク)

システム

ターン制RPGであり、敵を攻撃する手段がカードとなっています。
カードバトルはTCGをイメージしており、手札保持、毎ターン1ドロー、最大MP(コスト消費の値)が1ずつ増加します。デッキは常に20枚です。

敵を倒しながらデッキを強くしていき、ボスを倒す、というものです。

ストーリー


主人公はとある別世界の女神に呼ばれ「魔王を倒すのを手伝ってほしい」と告げられます。主人公の行く末はあなた次第!?

何がおもしろいの?

後半戦の盛り上がり


当ゲームでは毎ターンMPが増えていくので後半になるほど強力な高コストカードを使えるようになります。
また、HPが低いほど攻撃力が増すシステムがあり、死にそうな時ほど敵を倒しやすくなります。

毎ターン同じことの繰り返しではなく、毎ターン違うことをして、しかもだんだん盛り上がっていく、そんなゲームを目指しました。

単純ながら強力な状態異常

私自身状態異常は複雑だったり多かったり効果が薄いものだとあまり覚えられません。
よって当ゲームでは、状態異常は少数・単純・強力の三拍子にしました。
状態異常を軽視するとあっという間にゲームが傾くレベルです。

どんな状態異常かはあなたの目で確かめてください。

デッキ構築の楽しさ


主人公は精霊を連れて旅立つのですが、精霊によって能力が変わります。
防御力が上がったり、カードをたくさん引けるようになったり、コストが減ったり。
どの精霊を連れてもカードプールは同じですが、最終的に構築すべき適切なデッキは違います。

どんなデッキを作ろうか考えたり、最終的にできあがったデッキを自慢したり、デッキ構築が楽しくなることでしょう!
1枚カードを入れ替えただけでデッキが強くなったようなワクワク感を味わってもらえれば!

欲しいカードを引けるか一喜一憂

戦闘終了後カードを入手できますが、ここで狙ったカードが出たり出なかったりで一喜一憂します。
ガチャといってしまいばそれまでですが、やはりいいカードが出たときの嬉しさは格別なものです。

当然戦闘中もカードドローするので、山札に眠るあのカードを引けるか引けないかもまた一喜一憂なのです。

選択の幅が広いルート


この手のゲームはルート選択において選択肢が少ないものが多いですが、当ゲームでは見えるところはどこでも行けるようになっています。ただし、その道中のルート選択も重要となっており、どの道を通っていこうか悩むのもまた一興となっています。

ローグライクと難易度

負けても勝っても最初から。それがローグライクです。
負けたときは何が悪かったか反省しもう一度やり、勝ったときは違うキャラを使ってみる。それがローグライクです。

とはいえ、ローグライクは高難度で、初心者殺しになりがちです。ゲームをやめてしまうかもしれません。

当ゲームではイージーモードではその場で復活、ノーマルモードは引継ぎあり、ハードモードは引継ぎなしと、だんだん難易度が上がるように調整しております。

よくわからんまま負けてやめるではなく、だんだん理解しながら難易度があがるように工夫しました。

ハードモードクリア目指してがんばってください!

スペック

無料

フリーゲームです。ほんと気軽に遊んでください。

WindowsPC

WindowsPCで動作します。スペックはいりません。
残念ながらスマホやMacでは動作しません。

ウディコン参加作品

「WOLF RPGエディター(ウディタ)」を使ったフリーゲームのコンテスト「ウディコン」に参加しております。
上位を目指して本気で作りました。応援お願いします!

ゲームダウンロード

下記リンクよりゲームをダウンロードできます。
楽しんでもらえると幸いなのです!

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