Hijack 開発日誌 1面・砂漠の古代遺跡+雑魚敵1種類
こんばんは! 今日の進捗を報告します。
砂漠の古代遺跡+雑魚敵・ミサイル
今日は1面として、砂漠の古代遺跡をつくっていました。
あと、雑魚敵を1種類追加しました。
短いですが今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~~~!!!
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水無川旅館 2024/04/25 02:40
こんばんは! 今日の進捗を報告します。
今日はやっと1面の開発に着手しました。1面は砂漠にしようと思っています!
これで完成ではなく、ここからもうすこしオブジェクトを配置したりする予定です。
前作・前々作の反省から、1面は簡単にしよう!! という大方針があります。
前作も、一応そういうのは考慮したうえでつくっているんですが、それでも難しすぎた感があります。特に1面ですでに壁キックが必須になっているのはだめだった気がします(反省
今作では、1面ではジャンプすら使わずとも、移動するだけでクリアできるレベルにしたいと思ってます。
なので平地またはなだらかな曲面が続くマップにしようと思っていました。砂漠というのはそういう意味でぴったりなのです!
それ以外にもシナリオ上の意味もありますが、それはまだ秘密です。
Unity には Terrain という便利な機能があります。今回はそれを使ってみました。
……便利ですね、これ(今更
自然環境の地形を表現するのに本当に便利です。
Terrain とテクスチャだけでも、それなりに見栄えするステージができそうでよかったです!
それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~~!!!
水無川旅館 2024/04/20 21:12
こんばんは! ご無沙汰しております。今日は Hijack 新作の進捗がありましたので報告します。
前回までも街を色々と試行錯誤してつくっていたのですが、ファンタジーっぽい雰囲気で Hijack のイメージという感じではありませんでした。それをできるだけ現代風に近づけた感じです!
前回の記事で、コアとなる体験は『可愛い女の子が、広大な3Dマップを、多彩なジャンプで爽快に飛び回るゲーム』にする……と書きましたが、これはアクションゲームとしての体験で、世界観としての体験ではありません。
世界観としては、『サイバーな近未来世界を、ナードな女の子が闊歩する』……そんな感じにしたいと思っています。
今回の街で表現したかったのは、この世界観の部分です。
こんな感じのゲームです。
このコアの体験に向けて、色々試行錯誤している感じです……! 「サイバーな近未来世界」感はだいぶ出たのではないかと思います!
それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~~~!!!
水無川旅館 2024/04/01 03:35
こんばんは! ささやかですが今日の進捗と、1~3月まとめ&今後の方針整理記事を、駆け足になりますが書きたいと思います。
※※※書いているうちに日付変わりましたが、エイプリルフールネタではありません※※※
↑光源にあわせて影の向きが変わります
今日は夜のシーンをつくる実験と、まだ見せられる状態ではありませんが1面をすこし進捗していました。
1~3月の進捗……それは…………
U n i t y の 勉 強
ですね、正直なところ。
いやぁ~~~……正直、大変です、とはいえ進捗はありまぁす!
https://twitter.com/bydriv/status/1747098319565029552
↑1月
https://twitter.com/bydriv/status/1773982003224059990/
↑3月
だいぶ進んでますね!!
最新版では変わってしまった部分もありますが、今はだいたいこんな感じです~!
これは文章にしても仕方のないことではありますが…。
世界観をゲームで表現するのは、本当に難しいことです。テーリはスパイという設定ですので、できれば「潜入」をステージで表現したい。
広大な草原のようなステージを、太陽のもとで歩くというのは「冒険」という感じがします。「潜入」というイメージは、夜、暗く狭い道を行く……。そんなイメージだと思います。
夜を実験していたのは、そういう理由です。
1面は、依頼人に「~~~という場所に潜入してほしい。決行は深夜零時」みたいな、ありがちですがそれっぽい雰囲気にしたいなぁ~~~、となんとなく思っています。
Hijack は「冒険」をするゲームというよりは、「潜入」をするゲームにしたい……。これは、1作目から一貫していることではありますが、システムや世界観として、表現しきれていなかったことでもあります。
そういう方向性で1面の企画を整理していましたが、具体的には、まだ秘密です。
ならシステムとしても「ステルス」をメインにしたほうがいいのではないか。そんな感じもします。
これは1・2作目のプレイヤー向けの説明になりますが、1作目はやや「ステルス」寄りの体験だったと思います。なにしろ2作目で言う所のオールドスタイルハイジャックしかありませんでしたから、遠距離で、敵に見つからないようにする必要がありました。
その点、2作目はハイジャックがより近距離で・スピーディに行えるようになったことで、「アクション」みが増しました。一方で「ステルス」みは薄れたかと思います。
なのでステルスみを表現するなら、1作目のほうがいいかな? という思いもあります。
新作では、2作目のハイジャックのシステムは踏襲しつつも、システムやレベルデザインの観点で、1作目のように「遠距離で・敵に見つからないように」する、というステージも増やしたいな、と思っています。
ナウでヤングな言い方をすれば「計画よりも適応」です。
まぁ、はい。全体的に方針はこれまで通りで、変化はしません。
ただ、これまで曖昧だった、だけど大切なことを明確にする必要はある、と感じました。
第1作・第2作と作品を発表して痛感したこと……それは、「作品を一言で表せる、軸となるコンセプト・体験が必要」というです。
その文章ひとことで「おもしろそう」と思える言葉。それってきっとあると思います。
無論、ゲームというのは完成品ありきです。文章でいくら語っても、プレイヤーに面白さは伝わりません。それでも……あるいは、だからこそ、「わかる人にはわかる」状態でもいいので、企画として、ひとことで簡潔に言語化できるなにかが必要だ、と痛感しました。
それがあるから必ず面白くなるわけではありませんが、世の中の面白いゲームには、必ずなにか、簡潔な言葉で表せる「軸」があると思います。
第1・2作でも、ないというわけではありません。ただ、弱いな、とは思います。
そういうわけで、第3作では
これを軸にしよう、と思ったわけです。
(「多彩なジャンプ」は「ワイヤーアクション」でもいいかもしれませんが、第2作でジャンプのアクションが高い評価を受けていたこと、および「ワイヤーアクション」は「多彩なジャンプ」の一種であるという考え方から、このようにしました)
無論、 Hijack は「ハイジャック」をして遊ぶゲームですから、「ハイジャック」は残ります。
ただ、ハイジャックは Hijack の「特徴」ではあっても「軸」ではない。そういう結論に達しました。
どういうことかというと、「軸」というのは多くの人に広く受け入れられている、基礎・ベース、そういうものである必要がある、という考えからです。
今回私が挙げた「軸」にオリジナルの要素はありません。たとえばもし
としたとして。「テーリ」って誰?、と、多くの人は考えるわけです。
無論、テーリは Hijack の主人公で、 Hijack の特徴のひとつであり欠かせない存在です。
それでも「軸」ではない。というのは、あくまでプレイヤーが「プレイ後に獲得している知識・体験」が「特徴」だとしたら、プレイヤーが「プレイ前に知っている知識・体験」が「軸」である。こういう関係にある、と判断したからです。
特徴・軸は両輪で、両方重要なのは無論です。ただ、今回は軸をしっかりさせよう、と考えたということです。
(※もし「テーリ」が、多くの人が知っている大人気キャラクターなら「軸」にするのもいいと思います! それほどの存在にしてあげたいという野心も、ないことはありません。今はまだ、その時ではないというだけです)
もうひとつ方向性として、
……そんなイメージでやろうと思っています。
ゲームの難易度は、簡単にしすぎるくらいでしすぎることはない、というほど、作者が思っているよりプレイヤーは意外なところで苦戦します。
もうひとつ。アクションゲームにシナリオは蛇足という考え方もありますが、 Hijack は逆に、シナリオだけでもおもしろい、そんな方向性を目指したいと思っています。
これは配信の楽しさにも関連する話で、なんだかんだ、テキストでシナリオが流れていると、配信者もリスナーもリアクション・コメントに困らず盛り上がるんですよ。実際。
テキストなしで配信を盛り上げるには、ゲームプレイの巧さはもちろん、言語化・トーク力もかなり要すると思います。そのあたり、ゲーム側でできることはしたい。それこそテキストを読み上げるだけでも「無言」は避けられますから(フルボイスとの兼ね合いはありますが)。
リアクション・コメントに困らない、というのは、配信関係なくゲームのおもしろさとして重要かな、とも思います。
さてさて。今年も早いものでもう4月。3ヶ月、1Q、1/4も経ってしまいました。
先の3ヶ月は、おおよそ Unity の勉強だけで終わってしまった感じです…。成果はありますが、たとえば次回作は今回勉強した知識をフルに活かせる分、3ヶ月あったら1, 2面完成させるとか、キャラやシナリオをもうすこし進めるとか、できたと思います。
全制作時間の何割程度を「勉強」に割くかは難しいところですが、そろそろ実験的な試みは終えて、今まで勉強した知識で、粛々と増やしていくフェーズかなという感じです。
4/1、月曜日でキリもいい。残り9ヶ月、張り切ってやっていきましょう!!
今回は長文になってしまいましたが、内容の伴った、そこそこ読み応えのある記事になったのではないかなと思います…!
それでは今回はこのへんで! また次回もよろしくお願いします~~~~~~~!!!!!!