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2024年 01月の記事 (4)

上顎 2024/01/27 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その46- クオリティアップのお話

ロボット少女は夢を見る の46回目の記事はクオリティアップのお話です。

前回の記事でイベント出展を行う話をしました。
そのイベントの際に体験版の展示を行う予定で体験版はほぼ完成しています。

ですが多くの人に遊んでもらう前に
遊んだ人の印象に残るよう少しでもゲームを良くしたい…

ということで今回は
1からプレイして気になった点をクオリティアップしたお話です。


まず改修したのが会話ウィンドウです。


本ゲームの会話ウィンドウは基本こんな感じです。

よくあるノベルゲームは
画面下に固定のウィンドウがあるものが一般的ですが、
本作はキャラクターの会話が主体なので吹き出し風に画面上部に出ています。

このデザインや位置は別に良いのですが
プレイしていると動きがいまいちだなぁ…と感じました。

というわけでその動きが上記の動画、
揺らす演出もありますが基本的に画像を切り替えているだけです。

そこで行ったのがこちらの改修

大声のセリフで吹き出しをギザギザにしたのが印象的ですが、
変更はそれだけではありません。

ただこの動画ではちょっと分かりにくいので
ゲームの倍速機能の速度を 0.5倍速 にしてもう一度

最初の動画と比べてみると
会話ウィンドウが話しているキャラに向いている尻尾を中心に
拡縮しています。

これによって画面に動きが出てちょっと豪華になり、
さらに誰が話しているのかも直感的に分かりやすくなりました。


次はマップ選択の改修です。

本ゲームでは以下の画像のように
行き先を選択してゲームが進行するのですが

ここで気になったのが
どこで誰に会えるか分からない…という問題でした。

本来、どこかへ行くとき待ち合わせなどしなければ
会いたい人に会うことはなかなかありません。

ですがゲームでそのリアリティは普通に不便…
というわけで改修したのが以下の画像

行き先に小さな顔アイコンを表示しました。

このアイコンは今まで
戦闘画面の行動順番を表示するために使っていたもので

可愛いので使う範囲が増えてよかった…という単純な話ではなく、
戦闘に参加するキャラ分しか作っていなかったこのアイコンを
全キャラ分作ることになってしまいました。

どのくらい作ったかというと
対応前は10個くらいしか作っていなかったのが50個以上になりました。

なかなか大変でしたが、
並べてみるとなかなか可愛いので
今後も別の画面やグッズなどに使いたいですね。


今回のクオリティアップのお話いかがでしたか?

これらの対応はゲームの動作に必須の要素ではありません。
対応しなくても遊べます。

ですがプレイヤーがゲームを遊んだ際に
「何となく触り心地がいい」「何となく楽しく遊べた」といった
良い感想を持ちやすくなります。

購入前に実際に遊ぶ体験版では
こういった良い印象が特に重要になってきます。

体験版の初公開まであと1か月と少しですが、
ゲームの製作作業と並行してより良く改修できるように頑張ります。

それでは、また次回!

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上顎 2024/01/20 18:00

ロボット少女は夢を見る -報告- TIGS 2024 への出展が決定!

ロボット少女は夢を見る の今回の記事は報告です。

この度、インディーゲームの展示やセッションが行われる
TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2024 への出展が決まりました。

https://indiegamessummit.tokyo/


まずはこのイベントの概要から

こちらのイベントは
2024年 3月 2日(土) 13:00-17:00(ビジネスデイ)
2024年 3月 3日(日) 10:00-17:00(一般公開)

JR吉祥寺駅近くの
武蔵野公会堂 および 吉祥寺東急REIホテル
をメインの会場として開催されます。

内容としては
常設のゲーム展示(プレイ可能)と
時間毎に行われるステージプログラムがあります。

本ゲームが出展するのはこの常設のゲーム展示で
体験版を置かせていただきます。

以前の記事でゲームイベントへの参加費の話をしましたが、
こちらのイベントは出展料は無料ですが、
事前に資料をお渡しして審査を通ったゲームが出展できる形です。


本ゲームがイベント参加するのはこれが初となるため
期待半分、不安半分といった感じです。

2024年の序盤にイベントなどでのゲームの体験版や宣伝、
Steamでのストアページの公開などを行い、
年内にゲームの販売を行うことを目標としているため
ひとまずイベント参加の審査が通りホッとしています。

現在は体験版範囲までですが英語翻訳も完了していて、

ストアぺージもSteamにて必要な素材をおおよそ揃えた段階です。

今後も進捗や開発の小話を
こちらのブログにて随時お知らせしていきますので
ぜひ応援していただければ幸いです。

それでは、また次回!

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上顎 2024/01/13 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その45- キャラクターの紹介⑤

ロボット少女は夢を見る の45回目の記事は定期的にやってくるキャラクター紹介です。

過去)
https://ci-en.net/creator/16087/article/815862
https://ci-en.net/creator/16087/article/887861
https://ci-en.net/creator/16087/article/949520
https://ci-en.net/creator/16087/article/999697

キャラクターの数は本ゲームの強みなのでたくさん増やしたいです。

今回も追加したキャラと
そのキャラクターをどのような意図で生み出したかの話をします。


さて今回、まず紹介するのはこのキャラです。

ぱっと見た感じどのような印象を受けたでしょうか?
割とシンプル…というか個性が薄いと感じると思います。

というのもこのキャラは競技場の受付係として生み出したロボットで、
他人に不快感を与えない無難なデザインのロボットとして生まれた子です。

本ゲームはロボットが感情を持って人間と一緒に暮らす世界観で、
自らの意志や好みで個性豊かに暮らすロボットも沢山いますが…
そうではない子も当然います。

この子はそういうロボットらしいロボットというコンセプトで生まれた子です。
ちなみに稼働して1年経っていない若い?ロボットです。

今まで個性豊かなキャラが多かったので
こういうキャラもいることで本ゲームの世界観を掘り下げれたらなぁ、と考えています。

ちなみに似たような個性が薄目のデザインで作られたキャラが他にもいます。

それが本作の主人公です。

彼女はゴミ捨て場で捨てられていた…?ということで
何のために作られたロボットかはゲームを進めないと分かりませんが
見た目の近さからこの子と同じような目的で作られたのかな…?と
無意識にプレイヤーに感じ取ってもらえたらいいなぁ…と思っていたりもします。


次はさっきの子とは違って個性豊かな奴を紹介

こやつは中華+ドラゴンというコンセプトのロボットです。

今年が辰年…というのは関係なく、
中国風味なキャラを作ろう→中国と言えばドラゴン!
という謎な理由で生まれたキャラです。

このキャラはショップ店員で中国風なものを売ってくれます。

ショップ店員にしては個性が豊かですがそれにも理由があり、
元々このお店は彼の恩師であるおじいさんが営業していて

腰を痛めたおじいさんの代わりにお店を営業しています。
こうした他人との出会いがそのキャラの生き方に影響を与える…
みたいなのが描きたいですね。

先ほどの無個性ちゃんや主人公も誰かとの出会いや交流で
成長して個性を伸ばしてほしいです。


ちなみにこやつと対をなすショップ店員もいます。

こやつはライオン頭のショップ店員で
やっぱりお店の店員にしては個性が強いですが…

彼はとある事情で子どもと一緒に暮らしています。

ロボットの身で人間の子どもを育てるのは大変ですが
なんとかパーツショップを経営して彼女を育てています。

そんな何となく事情が似ている2人ですがすこぶる仲が悪いです。

その話をするために
ポーズの変わる怒り立ち絵が各々に用意されています。

人間とロボット、ロボットとロボット…
彼らがどんなストーリーを展開するか?
彼らとの出会いが主人公にどんな影響を与えるか?
アイデアはたくさん湧いてくるので早く形にしてゲームを完成させたいです。


というわけでキャラの紹介、いかがでしたか?

物語を考えるのは楽しいですが
それらをゲームを落とし込むためには沢山の準備が必要です。

立ち絵や背景はもちろんですが、
後半のショップ組であればショップ用のアイテムも作らなければなりません。

年末年始はその作業で全然お話を描けませんでした…

ですがゲームをたくさんの人に遊んでもらえるように
頑張ってちまちま作っていきます!

それでは、また次回!

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上顎 2024/01/06 18:00

ロボット少女は夢を見る - 制作記その44- ゲームのボリューム

ロボット少女は夢を見る の44回目の記事は
ゲームのボリュームのお話です。

個人開発のゲームはどこまでコンテンツを作るか悩みます。

例えば格闘ゲームを作る場合、何人くらいキャラクターを作るか?
何ステージくらい背景を作るか?
どのくらいのボリュームになるか決める事になるでしょう。

ボリュームが
少なすぎるとゲームに一瞬で飽きてしまうかもしれないし、
多すぎると作るのに時間がかかりすぎてしまいます。

個人開発の場合、どのくらいのボリュームで作るべきか?
今回はそんなボリュームのお話です。


まず大前提として

個人・少人数開発の場合、
一番大事なのは製作者が満足するまで作ることです。

せっかく作りたいゲームがあって、
それを大人の都合やしがらみに囚われずに作れるのですから
まずは好きなだけ作るべきです。

しかし、いつまでも制作をし続けてしまうと
ゲームが一生完成しないのも事実です。

そこで時には開発作業の手を止めて
ゲーム制作の見通しを立てることも重要です。


さてゲームのボリュームの決め方ですが
私は「プレイヤーにどのくらい遊んでほしいか?」を
基準に決めるのが良いと考えています。

要はプレイ時間です。

これは個人の好みやプレイスタイルによって変わってくるのですが、
私の場合は
ゲームをプレイする際にちょうど良いと考えているプレイ時間が
頑張れば土日で一通りクリアできるくらい= 6~10時間 なので、
大体そのくらいになるように調整しています。

この基準さえ決まっていれば

先ほどの格闘ゲームの話であれば
・1キャラクターの動きを見るのに大体20回くらい戦う?
・対戦 1回につき約5分くらいかかる?
・つまり 1キャラにつき 20 x 5 = 100分 くらいは遊べるかな?
とおおよそで良いので時間を仮決めすれば作るキャラ数を逆算できます。

前作のライサント島のように1本のストーリーをなぞるPRGなら
ストーリーをいくつかの章に分けて
1章は○○分…2章は○○分…と分けて考えれば調整しやすいです。


この基準は別にプレイ時間でなくてもよく、
他によく基準になるのは「お金」で
予算や販売価格からゲームボリュームを決める場合も多いです。


さて長くなりましたが本作のロボット少女
このゲームは行動の選択によって場所・時間に合ったイベントが発生します。

このイベント…ゲーム序盤の体験版くらいまでの範囲は
作りたいアイデアのまま、どんどんイベントを作っていたのですが、

ゲームを完成させることを考えたときに
具体的にいくつイベントを作るか決める必要が出てきました。

と言ってもこのゲームは
10/1~12/31 の92日を午前/午後に分けた計184ターンを過ごすゲームなので
イベント数を増やそうと減らそうとプレイ時間には影響がありません。

なのでプレイ時間以外を基準にボリュームを考える必要があります。

そこで考えたのが「周回プレイしても飽きない数」になるように
イベントのボリュームを考えることにしました。


このゲームでは街がおおよそ8つの区分に分かれていて
行動選択では
行く地域を選択→その地域のどこに行くか
と順番に選択します。

そこでこの地域を基準に
1周の184ターン(序盤に行動制限があるため場合によっては158ターン)の間、
各地域で何かしら行動できるようにする…

という小難しい計算や実装状況を
一度、スプレットシートにまとめててみることにしました。


こうしたスケジューリング作業はゲーム本編の制作ではないため
個人のゲーム制作では軽視しがちになってしまいます。
(実際ライサント島ではここまでしっかり作らなかったなぁ…)

しかし本ゲームに関しては
スプレッドシートにまとめた事で具体的な数字を元に
どのくらいのボリュームが必要かがはっきりしました。


ゲームボリュームのお話、いかがでしたか?

ゲームのボリュームを考える際に結構よくやるのが、
同ジャンルのゲームと同じくらいのボリュームにする…みたいな決め方で
それで上手くいく場合も多いのです。

ですが本ゲームのイベント数のような
同ジャンルからどのくらいのボリュームで作ればよいか
見えにくいものも多々あります。

もしそういった壁にぶつかった場合は
今回のように何か基準を決めて計算するとうまくいくかもしれません。

それでは、また次回!

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