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Wodistantの記事 (7)

K-Shin07 2023/12/15 20:11

【開発進捗】開発中のゲーム(Rewind)やWodistantについて

はじめに

最近の近況についてまとめたいと思います。
主に以下の内容についてです。

  • Wodistant Ver1.4.0βの予定について
  • ウディタで開発中のゲームについて

Wodistant Ver1.4.0βについて

もともと2023年9月~10月頃あたりの公開を予定していました。
ですが、今はゲーム開発の作業を優先していてほとんど手を付けていません。

しばらく作業する予定はないので
ウディタデバッガーα版を試したい人は公開中のα版をご利用ください。

β公開時期は今のところ未定です。
直近では作業予定はないので最速でも来年4月以降とかになると思います。


ウディタで開発中のゲームについて

どういうゲームを作っているかについては
今までほとんど情報を出していませんがウディコンに向けて開発中です。
(全ての素材を自作している状態なので正直来年に間に合う気はしていませんが間に合わせるつもりで作業中です)

約2年前の2022年1月26日頃から開発しているもので
開発休止してた期間を除けばだいたい開発期間は9ヵ月ぐらいだと思います。

ゲームジャンルとしてはプログラミングパズルRPGですね。
ゲームシステムの詳細はまだ伏せますが、
一般的なプログラミングパズルとは異なるゲーム体験ができるものを目指しています。

ゲームタイトルは企画段階から決まっていて『Rewind』というタイトルです。
最終的にはサブタイトルを付けるかもしれません。
(付ける場合の名前も一応決まってはいます)

※ジャンルやUI(仮)を含めた画像は今回が初出です。

作ったマップなどは一部Twitter(X)で公開していたこともあるので
公開していたマップ画像は改めてここにまとめておきます。



ちなみにマップはウディタのマップエディタを使用していません。
CLIP STUDIO PAINTをマップエディタとして利用しています。

ステージの移動可能な領域やイベント設定、敵配置、ギミック配置などの
各種ステージごとの設定も全てクリスタ上で行っています。


(最終的にPSDファイルで出力したあと自作のコンバートツールでウディタ用データに分解する流れですね)

最終的にマップは31~32マップほどになる予定で、
今のところ17マップ分は背景が完成しています。

現在は後半のステージ/イベント実装などを進めているところです。
基本的なゲームシステムはほとんどできているので
前半のステージはそれぞれ単体では遊べる状態になってます。

とはいえ、全体的なレベルデザインなどは
ほとんどのステージが実装できてから行う予定なので
目指したい完全なゲーム体験まではまだまだ先な状態ですね。

見た目もマップやエフェクト以外はほとんど仮です。
そろそろ見た目にも手を付けたいところ……。

最近Twitter(X)にあげていたエフェクトの動画も置いておきます。

エフェクトはエフェクト作成用の外部ツールなどは使用しておらず、
ウディタ内にEffekseerのような感じのパーティクルシステムを実装して再生しています。

巨大なパターン画像が不要になるので
低容量で高品質なエフェクトが量産できるのでおすすめです。
いつかこの辺のシステムの記事とかも書けたらいいなと思っています。


さいごに

以上が近況報告になります。
今後は開発中のゲーム(Rewind)についての近況とかも
書いていきたいところですね。

K-Shin07 2023/07/29 20:33

【Wodistant】ウディタデバッガーはどうやって実現しているのか?[解説]

今回の内容は Wodistant Ver1.4.0 α版に実装された
ウディタデバッガーの仕組みについて解説する内容となっています。

どうやってウディタデバッガーのブレークポイントなどが実現できているのか
興味があればご覧いただければと思います。

技術ある人が見たらおそらく再現できるぐらいの
ボリュームで書いてるので内容がとても多いです。
目次を用意しているので、全部見なくてもいいやって方は気になる
項目だけ見てやってください。

また、Wodistantの技術解説系は前回と同様にフォロワー向けに
公開させていただきますのでご了承ください。

フォロワー以上限定無料

ウディタデバッガーの仕組みについて解説しています。

無料

K-Shin07 2023/07/26 18:12

【Wodistant】待望のウディタデバッガー機能のα版公開!

Wodistant-Ver1.4.0.0のα版を公開しました!
※まだα版なので更新手順は通常とは異なります。(後述)

デバッガー機能が実装され、
遂にウディタでブレークポイントが使えるようになりました!
※ブレークポイントが何なのかについては後述します
※本機能は現在ウディタPRO版でのみ動作します

これを使用することで
意味不明なバグが発生したときのデバッグ効率が格段に上がります!

更新手順

↓2024年4月11日時点でVer1.4.0α版の公開を停止して
 正式版Ver1.3.3.0にて開発中機能として利用できるようになりました。
 オプション設定から開発中機能を有効化すると従来通り利用できます。

下記画像に更新方法をまとめています。
※α版/β版はツール内更新のみで提供します。


※パスワードコピペ用『w140a050_5Ad2

Wodistant本体をまだ持っていない方は下記ページからダウンロードできます。
https://alpha-stella.com/tool/wodistant/

ブレークポイントってなに?

プログラミングによる開発において多用するデバッグ機能の1つです。
任意の処理タイミングでプログラムを一時停止することができます。

ウディタで開発している場合、大多数の人は
『文章表示』コマンドを設置したり
『1ウェイトの無限ループ』を配置したりすることで一時的に停止して、
変数値の確認などをすることが多いと思います。

ただ『文章表示』で停止したあと、続けて別の箇所でも停止したい場合や
途中から停止してほしく無くなった際は
コモンイベントを編集して再度ゲームを起動したりF12等でリセットするしかありません。

ブレークポイントを利用することでゲーム実行中に
いつでもどこでも任意の処理タイミングでゲームを一時停止/解除することができます。
更に『停止した箇所のコモン』及び『そのコモンの呼び出し元コモン全て』のコモンセルフ変数値を確認することができます。

ウディタデバッガーの実演

サンプルゲームでウディタデバッガーを実際に使っているところを
動画にまとめてみました。
使い方の流れについては下記動画を参考にしてみてください。
https://youtu.be/QPQygWzeHwo

フィードバックについて

まだα版なので、何かしら問題が発生する可能性があります。
万が一問題があればWodistant上でフィードバックを送れるようになっているので
そちらからご報告いただけると助かります。
(ウディタデバッガーウィンドウ上のフィードバックボタンから報告できます)

もちろん要望もあればお気軽に送って頂けると助かります。

今後の予定

以下に今後の更新予定についても記載しておきます。
・β版の公開:2023年9月~10月頃
・正式版の公開:2023年11月頃
※暫定なので時期が変更される可能性はあります

現在ウディタデバッガーはウディタPRO版でのみ動作する状態です。
正式版でもPRO版での動作を予定していますが
機能制限状態で通常版ウディタでも利用できるようにするかもしれません。

どちらにしろβ版の段階では
一時的に通常版ウディタでも利用できる状態にする予定です。

またβ版で実装する可能性が高いものも下記に記載しておきます。
・データブレークポイントの実装
  ・特定の変数の値が変わった瞬間に自動的に停止するブレークポイント
・条件ブレークポイントの実装
  ・設定したブレークポイントを通過した時に
   任意の変数の値が特定の条件を満たすときのみブレークを実行する機能
・『1600000』もしくは『\cself[10]』などの文字列指定で現在の値を確認する機能
  ・現状いくつか課題があるので解決できたら実装される可能性あり

最後に

ウディタデバッガーを利用することで
とても効率よくゲームのデバッグができるので、
原因が分からないバグが発生した際は、是非試してみてくださいね。

ウディタデバッガーがどのように動作して
どのような仕組みで機能を実現しているかについては
別途フォロワー向けにまとめようと思います。
こちらはもう少々お待ちください。

K-Shin07 2023/04/09 13:50

【Wodistant】ウディタ開発補助ツールをVer1.3.2へ更新

WodistantをVer1.3.2に更新しました!
目玉機能を下記で紹介しておきます。

F12キー:定義ジャンプへ新機能追加

データベースエディタへジャンプする機能や
ラベル地点へジャンプできる機能が追加されました。

データベースエディタへジャンプ

データベースに対する処理を行う下記コマンドに対してF12キーを押すことで
該当するデータベースを開いて表示することができます。

  • 変数操作
  • DB読込/書込

最低限タイプが判別できないといけないため、
タイプを変数で指定している場合はジャンプできないのでご注意ください。

データID/項目IDは変数で指定されていても問題ないです。
判別できる範囲でジャンプが実行されます。
※データIDが判別できる場合は該当データが選択状態になります
※項目IDが判別できる場合はその項目が存在するページ(1~5)が開いた状態になります

ラベル地点へジャンプ

『ラベル「~」へ飛ぶ』コマンドに対して使うことで
『ラベル地点』にジャンプできます。

ラベル名に特殊文字を使用している場合はうまく飛べないのでご了承ください。

マップイベントエディタ上でも『Ctrl+Shift+G』による検索対応

コモンイベントエディタでしか使用できなかった検索機能が
マップイベントエディタに対応しました。

※現在開かれているマップ内に存在するイベントから検索されます
※開かれていないマップも含めた総検索の実装は検討中です。
 いつか実装されるかもしれませんが、あまり期待はしないでください。


その他

Ver1.3.1でβ機能として実装された『コモンイベントランチャー』が
正式な機能となりました。
新機能などは増えてないので詳細は以前のVer1.3.1公開の記事をご覧ください。


Ver1.3.2全更新履歴

全ての更新履歴は以下です。

K-Shin07 2022/12/11 20:34

【Wodistant】ウディタ開発補助ツールをVer1.3.1へ更新

WodistantをVer1.3.1に更新しました!
ウディタVer3.10更新に伴う対応ですが、一部新機能も実装しているので紹介しておきます。

コモンイベントランチャー

まだ調整中のためβ機能としての実装ですが、
任意のコモンイベントをすぐに開けるようにするランチャー機能を実装しました!
コモンイベントが多くて開くのが大変な人にとてもおすすめです。

①ランチャー用コモンイベント

1つのコモンイベントのメモ欄に対して下記を入力することで設定用コモンイベントとして認識されます。
[Wodistant]<CommonEventLauncher>
※上記設定がどのコモンイベントにも無い場合はランチャーは表示されません

②ランチャーのリストに各コモンイベントを登録

上記①のコモンイベントの中にイベント挿入コマンドを配置しておくと
呼び出し先のコモンイベントがランチャーのリストに登録されます。

※配置した順番通りにリストに登録されます

③ランチャー表示位置をずらす

ランチャーはコモンイベントエディタがアクティブの際に隣に常時表示されます。
コモンイベントエディタを移動させると追従します。

位置をずらしたい場合はランチャー右上端のボタンをドラッグすることでずらせます。



RGBカラー変換補助機能

『RGB0~255』の色をウディタで使用する『RGB0~200』に相互変換できます。
起動はメインウィンドウの『ツール(T) -> RGBカラー変換補助』から起動可能です。



Ver1.3.1全更新履歴

全ての更新履歴を貼っておきます。

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