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わんころのUE5勉強会 2023/05/08 22:37

自作ゲームの進捗12:インタラクト時のメッセージ表示


その辺りのものを調べた時に表示するメッセージ周りを実装。


今後のこともあるので出来るだけ簡単に扱えないかあれこれ考えてました。


インタラクト時、Widget へ表示したいメッセージを引数で送る処理などをまとめたベースBP を作成しました。

引数で渡してる EventMessage という変数は「Begin Play」で DataTable から読み込んだ文章を変数にセットしています。

Widget をどこに持たせるのがいいのか未だによく分かってませんが、とりあえず Player Controller に持たせることにしました。
(Blueprint Interface で表示したいメッセージを渡してます)



表示するメッセージは DataTable で準備しておき、RowName にそのイベント名が分かるよう設定。


あとはベースBP を継承してレベル上に配置し、インスタンス編集可能にした変数(EventName)に上記 DataTable で設定した RowName と同じ名前をセットすれば、インタラクト時に紐づいてるメッセージが表示されるようになりました。

Enum で扱えないかも試したんですが、Enum値 と Name型の比較をするなど扱い方がよく分からなかったのでこのような実装になりました。


同じ名前をセットしないといけない制限はついてしまいましたが、名前をコピペすれば大丈夫かなということで、簡単に扱えるようにはなったと思います。


最近のゲーム制作報告は BP で色々実装出来るので凄く楽しめております。画面上に何も反映しなくても、後々役に立つシステム面とか構築してる時とかめっちゃ楽しいです!

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わんころのUE5勉強会 2023/05/07 19:00

自作ゲームの進捗11:ドアの開閉処理

進捗報告11回目になるのにまさかドアの開閉処理になるとは思いませんでしたね。

ただドアを開いて閉じるだけだったらわざわざ報告しなくてよかったんですが、これを機にデータドリブンなドアを作ってみたのでご報告。



動画内でドアが全く動かない、通常の開閉、ガチャガチャの三種類が実装されています。



CurveAsset をドアに指定するだけで挙動を切り替えれるようになったので、ドアごとにタイムラインを調整しなくてよくなりました。
(画像はドアをガチャガチャするもの)


ドアの Timeline 実装はこんな感じで、CurveAsset に直接角度を入れてそのまま動かしてます。

アセットなので使いまわしも利くのと、Blueprint で切り替えるのも簡単になってちょっと便利になったという報告でした。


これとは別にインタラクト時に固有のメッセージを表示する機能も整えてるので、次回それの報告になると思います。

全然進んでる気配はないけど楽しいですね~!

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わんころのUE5勉強会 2023/04/27 21:12

アイコンやヘッダを変更しました

2023-05-05 Youtube & Twitter 開設から1年が経ちます。
早いですね...
そこに先んじてアイコンやヘッダを新しいものへ変更しました。

犬の中でも特に柴犬が好きなのでそちらをベースにしたアイコンにしました。

わんころと付いてた割に犬要素はこれっぽっちもありませんでしたのでせめてアイコンくらいは...と以前から作成を予定してましたがようやく完成です!

来たる一周年に向けて振り返り動画をなんとか完成させようと思います。
UE5 の操作と VOICEVOX のセリフを合わせる必要が一切ないので動画はかなり楽に作れそうですw

間に合わせるぞーーー!

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わんころのUE5勉強会 2023/04/25 21:05

自作ゲームの進捗10:アイテム取得とセーブ&ロード

続けてゲームの進捗報告です。
以前アイテムのセーブやロードの仕組みだけは作ってたんですがちゃんと組み込んでいませんでした。

そこで今回はキーアイテムの取得フラグを実装し、セーブとロードの仕組みを整えました。


ゲーム開始時は懐中電灯を持っていませんが、取得後にセーブしてゲームを再開すると懐中電灯を持っています。
また、ロード時に取得しているアイテムはその場から消えるようにしました。


以降は内部的な話です。

この辺りの基本機能はアイテム全般に利用するため、インタラクト可能なアイテムのベースBP にまとめておき、どのアイテムを示すのかは Enum で列挙した変数を持っているので継承先で指定するようにしています。


Game Instance にアイテム取得フラグを管理してるマップ変数が置いてあるので、EventName(Enum)を渡し、Find した結果を返します。

「Get Game Instance」から Blueprint Interface を利用する方法は以前 Stack O Bot から学んだ手法です(BPI が Game Instance へのアクセサのような役割をしてくれてます)



キーアイテムを取得した際は Game Instance への通知と、キャラクターへの通知を同時に行うようにしました。

Game Instance には Save Data Object との連動も行ってるのでそのままセーブすれば、取得したアイテムのフラグなども保存され、ロード時にその情報が利用できるようになりました。

セーブやロード周りは実際に BP を組んで試さないと分からないので黙々と BP を組むしかなかったんですが、思いのほかスムーズにプロジェクトへ統合できました。


そして、なんと!
GW に4連休があります!!!!
(しれっと有給申請したら通ってました!)


ただですねぇ...5月5日、私の YouTube チャンネルが1周年を迎えるためそれ用の動画の準備で潰れそうですw

そんな動画作ってないで他の動画はよ!というのはあるんですが1年間振り返って~の動画は作りたいと思います!

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わんころのUE5勉強会 2023/04/22 23:46

自作ゲームの進捗09:とりあえず一室作りはじめ

先日、やりたいことが増えすぎて全然進まないという状況を危惧し、プロジェクトの縮小とそれに伴うベース用のプロジェクトを作成しました。

一ヶ月前に自作ゲーム制作進捗の報告(縮小)を行ってから特に着手はしてませんでした。

ゲーム制作の代わりにいつものサンプルを組んで勉強しておりまして、以前から取り組んでいた Enhanced Input のキーコンフィグが遂にプロトタイプですが完成しました。

動画化も予定しているので、せめてお見せできるくらいには調整したいと思ってます。こっからがほんとに大変なんですよね...

ただ次回の動画は BP のデバッグに関する簡単な紹介でもしようかなと思ってたので(恐らく)どちらかになりそうです。


進捗報告ですが、とりあえず家の中の1室というものを意識してアセットを数点配置しました。
こんな家ある?と思いながら配置をしてますが、違和感があってもきっと大丈夫でしょう!!

部屋は他にもあるんですが、とりあえずこの部屋で2-3個ほどのチュートリアルっぽいものを行って頂きながら部屋を出るというめちゃくちゃしょぼい目標を立ててます。

間もなく GW に入りますが休み希望通ってたら数日連休が出来るので作業進めたいですねーー!

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