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2024年 01月の記事 (4)

yowk/Otorakobo 2024/01/30 13:06

【Irisy Aqua】キャラクタシェーダブラッシュアップ

どうも、1週間ぶりです。
Otorakoboです。

今日は、キャラクタシェーダの機能がまとまってきたのでそちらのご紹介です。
細かな調整なので、マニアックな制御紹介になってしまうかもですが、読んでもらえると嬉しいです笑


まず、アウトラインを発光させることで色の変化表現をしようと思いました。
ただし、単純にアウトラインを発光させると、のっぺりとした平面的な見た目になると予想されていたので、事前にグラデーションやアウトラインの太さを可変させることで、奥行き感を出したい。というオーダーは受けていました。

奥行+グラデーションということで、まず作ったのがDepthを見てOutlineの発光度合を変更するものでした。

ただ、この表現の問題点は近距離ではかなり効果を確認できますが、遠距離ではまったく変化が分からなくなってしまう点がありました。


そのため、距離に依存しないY座標でもキャラクタ全体にグラデーションする仕組みを入れました。


そして両方をミックスすると

こんな感じです。
近距離ではDepthをオンにして、遠距離ではDepthをオフにする。みたいな制御をすると、全体的に奥行き感は出せるかなと思いました。


また、アウトラインの太い細いの制御をピクセルのY位置とDepthを参考に可変させる仕組みを同様に実装。

以下、スクリーンのみ

Depthと併用


ここまで入るとかなり凝った感じになりますね笑
正直、差を読み取るのが難しいです。
第一印象にどれくらい変化があるのか雰囲気かもしれません。


その他、Irisy Aquaではキャラクタは地面からの色を吸収するという設定があるため、地面の色を反射するライトを適用しました。
キャラの裏側に回り込むようにライティングさせた反転ライトシェーダを採用したのが以下になります。


いかがだったでしょうか?
個人的には少しずつ絵回りも固まってきたように思っています。

今回はキャラクタ関連のビジュアル表現をフォーカスしてみましたが、次回は、エフェクト関連で何かご紹介できればと思います。
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yowk/Otorakobo 2024/01/23 14:38

【Irisy Aqua】キービジュアルできました!

どうもお久しぶりです。Otorakoboです。
遅めの正月休みを取ってまして、1週間あいてしまいました。

今回はちょうど1年前にブログで書いていたコンセプトアートに、キャラクタを配置してキービジュアルとして仕上がったイラストをご紹介。


いつも通りポスターにしてイベントでの販促に活躍してもらおうと思っています。
今まで、ずっと虹のユグドラシルだったので、新しくなった感を出せるかなと思います。

今回のIrisy Aquaは虹のユグドラシルからかなり時間が経った後の世界で、降り積もった雪が溶けて液体が充満し、虹の海が出来上がったというところから作り始めました。

その中でキャラクタも色変化するし、7キャラもバリエーションを取ることから、かなりアート関連は悩んでもらいました。
色を目立たせるという観点から、やはり全体的に暗めの設定が良いだろうということで、黒に色が滲むような形で液体を表現してもらい、各種キャラクタの色変化部分はネオンのように発光させることでゲーム中の視認性を狙いました。
また、虹のユグドラシルの後という設定なので、虹のユグドラシル以前(現実)から存在するビッグサイトを海に沈めて世界が地続きであることを頑張って表現しました。

ビッグサイトは3角形の集合なので、RとGとBという色を視覚化したときに3角というのは都合が良いのでこちらになりました。
ロゴも同様に三角なのはそのためです。

キービジュアルではキャラクタのネオン発光は控えめですが、ゲーム中でファームしていくとより色変化がきつく発光も強くなる、その最初の1枚としてはこれが適切だろうということからこのようにまとめました。

イメージとして、このキービジュアルをベースにネオン発光のエフェクトや、キャラクタの色変化が動的に作られることで完成するビジュアルというイメージです。


ここまで来るのに時間がかかってしまいましたが、ようやくゲームの収束が見え始めてほっとしているところです。

今後は、以前のキャラクタシェーダをもっとブラッシュアップさせ、エフェクトにもネオン発光シェーダを取り入れられないか考えてみようと思っています。
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yowk/Otorakobo 2024/01/09 14:39

【Irisy Aqua】キャラクタシェーダ

どうも一週間ぶりです。Otorakoboです。
今回はキャラクタに使っているアウトラインシェーダの紹介です。
と、言ってもまだ試作段階なんですけどね笑

アウトラインやセルシェーディングを実装した際に、アニメっぽい表現にはなるんですが、それの弊害でのっぺりとした平面な見た目になってしまう欠点があります。

それを解決すべく、アウトラインをグラデーションさせて奥行を付けようとがんばったのが↓になります。


深度バッファを参照して、距離が近い所は発光し、距離が遠いところは発光が抑えられる。
そんな表現にしました。


遠距離では↓のような感じ

試作版では発光が消えてしまっているところもありますが、メカニズムはこんな感じです。
この距離に応じて色味が変化するアウトラインをちゃんと奇麗に見えるように作り込んでいくのが今後の課題です。
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yowk/Otorakobo 2024/01/02 12:05

【Irisy Aqua】新年あけましておめでとうございます。

どうも、一週間ぶりです。Otorakoboです。

新年あけましておめでとうございます。
昨年はデジゲー博からのコミケと短い期間で遊びに来ていただいた方、本当にありがとうございます。

今年は、なんとか「Irisy Aqua」の完成に向けて邁進していく予定です。
一部、不透明な部分もあるんですが、骨組みはおおよそ去年に仕込めたので、今年はブログも華やかにできるのかなと、思っています笑


さて、今年の一発目のトピックは昨年ちょっと書いていたエフェクトラフ第二弾になります。

前回の強化エフェクトに続き、今回は詠唱エフェクトです。
スキルの発動前、準備フェイズに発生するエフェクトで、主に相手の行動の予兆として視認させたい要素になるんですが…

絶賛、このあたり調整中で…実際のゲーム画面と照らし合わせるとイマイチまだまとまり切ってない部分ではあります。

とりあえず、まずラフをご覧ください。


エフェクトの開始部分では大きくリング状のエフェクトを発生させ、その後収束しつつ回転というちょっとアニメーションが入った演出になります。

キャラクタが水中に居ることから、泡のような歪みを追加してみたいと伺っているんですが、水中と言っても水じゃないから泡はもっとSF的な表現のが良いのでは?と、思ったり思わなかったりしています笑

尺の調整がまだできてなくて不安定なのですが、そのパーティクル制御が↓です。

やはり今見ても作り込みの甘さが出ているように思いますね笑
リングの輪郭シェーダやパーティクルの量、アニメーションのテンポなどはもう少しゲーム画面を意識して作りなおそうと思いますm(__)m

作りとしては、リングはSphereモデルにRimライトを照らすことで表現しました。
このRimライトのかかりかたを調整してリングの太さを変更しています。
また、Rimライトを↓のようなグラデーションテクスチャでライティングさせることで、リング自体もアニメ調のセルライト表現になるように工夫しています。


こんな感じで、今回はここまで。
来週は、ちょっとボツ案になるかもしれないキャラクタのアウトラインシェーダを紹介しようと思います。
それでは!

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