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2024年 05月の記事 (2)

yowk/Otorakobo 2024/05/14 14:24

【Irisy Aqua】ランダムSEED、その名は音波!

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。


今回は水面シェーダ…というか境界面シェーダを作り込んでいきます。

紆余曲折あって、インゲームイメージは


こんな感じ。

で、現在は


こんな感じ。

差分としては、境界面が曲線じゃなくても良いというか、ギザらせた方が良いというのがアーティストさんの意向。

さらに、音の反響をイメージしたようなサウンドの波形のような動きを付けてくださいとのこと。

なんでも、波は動いているのに境界線が停止しているのが違和感に見えることを解消するのが目的らしいです。
音の波形に関しては、水の中に音を入れた時の反響イメージというのがもともと世界観にあり、そのビジュアル化を取り入れてはというところからアイディアを頂きました。


だもんで、一回そのままジャギらせて動かした画像がこれ


微妙です。

やはりランダム方向にジャギらせても効果は薄いみたいです。



じゃぁ、一回四角形だけで表現して停止絵を見ようかなと作ったのがこれ


意外と悪くないです。
水面をデフォルメした表現とでも言うんですかね?
設定はそのままにしつつ、ゲーム空間はデフォルメ表現というちょっとファミコンというかパックマン感が出てきました。

そのままエッジを埋めて見たのがこれ


ちょっとうるさくなったような?前回の方が良い感じ
どうも境界線と境界線の間に一定の黒は必要な印象です。

エッジを変形させてみました。


法線方向を取り出し、音の波形を振動するベクトルを計算で出した状態です。
良い感じでディティールが付与されて、しかもどことなくインゲームイメージの境界線のジャギ感がプラスされた気がします。

これに音の波形を載せて見ます。
音の波形は最初ランダムでゆらゆらさせてたんですが、まったくもって微妙な感じで、虫が這ってるような絵になったので却下。
試にBGMを仮で虹ドラからちょっぱってきて、その波形をぶち込んでみました。
https://youtu.be/auhbI2q4SuA
そしたら、意外と悪くないというか、良かったです。
完全なランダムよりもある程度規則性がある乱数の方が人間は心地いいのかもしれませんね。


ついでに回復できる場所(Nullのフィールド)表現も泡っぽい膜をポリゴンで動的生成してみました。


こっちは、まだマテリアルが出来てないんで仮仮の仮ですが、雰囲気だけは見えるようになったのかな?と、思います。

色味の調整やらテクスチャ、シェーダのパラメータなどは全部仮なんで、今度はこの辺りを調整できるようにデバッグエディタを作っていこうと思います。
それでは!

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yowk/Otorakobo 2024/05/07 15:05

【Irisy Aqua】全力で照らせ!

どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。

今週はキャラクタライトを再考していました。

従来のライトは


こんな感じでした

ですが、アーティストさんからもう少しこんな感じで


と、ハイデフレンダの画像が送られてきました。

確かに、これを見ると従来のは少しビビッドというかメタリックな印象を与えてるなと思ったので、もう少しマットな感じの表現にライティングできないか色々調整しました。


ハイデフ画像ではおそらくグローバルイルミネーションやアンビエントオクルージョンをふんだんに使って処理されていると思うので、そっちのイメージを参考にします。
ただ、この辺の処理は複雑かつ重たいので、できれば簡略化できないかどうかを試しながらやれればと挑戦。


まず、ヒントにしたのは物理ベースレンダリング。いわゆるPBRってやつです。
https://tech.cygames.co.jp/archives/2129/
サイゲさんとこを参考にしました。


結果、良くわかりませんでした笑


Unity標準シェーダも参考にしてみたのですが、内部実装の構造を理解するのがもう少し時間がかかりそうだったので、ランバートライトの近似モデルでどうにかできないか考えました。



おおよそ必要な要素としては、ライトの陰影が濃すぎるので、その対応が欲しい。アンビエントオクルージョンよりもどちらかとうとグローバルイルミネーションの方が用途に合っている気がする。現在のライトは暗すぎる。
というところからヒントを得て、カメラ側から正面ライトを照らすようにしました。

これだけだと、やはり暗い部分は暗かったので、一律でアンビエントライトも設定してみました。


マテリアルとしては


こんな感じ

これをキャラクタに適用します





頂点数が少ないので、正確にふんわり表現にはできなかったのですが、従来に比べて幾分か柔らかくなりました。

こいつをとりあえず今のゲーム画面にはめ込んでみます。




ひとまず、効果はあったように思います。
ただ、マップ関連のシェーダも手を入れるので、マップシェーダが出来てからあらためてバランスを見ようと思います。


来週はまた水面を調整しようかと。
それでは!

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