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2023年 12月の記事 (5)

yowk/Otorakobo 2023/12/28 17:48

【IrisyAqua】冬コミ(C103)告知

どうも、数日ぶりです。Otorakoboです。

なんとか冬コミ版のROMがまとまったので、急遽その告知になります。

デジゲー博からエフェクトやらキャラデザやらは進んでいた部分をできるだけROMの中にぶちこみました。
残念ながらキャラモデルは虹のユグドラシルからの流用ですが、シェーディングだけそれっぽく変えて、あとは多少エフェクトが入っているのでその差分が確認できればいいなと思ってます笑

↓はそのデモ動画です。
https://youtu.be/Kq8ULebg6hs?si=uTj9fssP9yV6cwOS


当日は、こちらの体験版を無料頒布しますので、もし見かけましたら受け取ってもらえるととても嬉しいです。


それでは!

※追記
2日目東S38abに居ます

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yowk/Otorakobo 2023/12/26 10:39

【IrisyAqua】エフェクトラフ

どうも、一週間ぶりです。 Otorakoboです。

今回はエフェクト関連のお話になります。
キャラクタのラフが固まってきたので、エフェクトのイメージも付随して方向が見えてきました。

どちらかというと、IrisyAqua全体の絵柄が決まってきたイメージですね。
ネオン風の発光した見た目でなんやかんやみたいな。

そんなわけで、現在はキャラクタシェーダやエフェクトラフからのビジュアルモックとかを調整しています。
その中で、今回はエフェクトのお話です。



これはキャラクタが強化中に発生する強化エフェクトになります。
水がテーマというところから、魚が回っています。魚はデジタル寄りにするために幾何学的な形状にしていただき、その泡が立ち上ることで強化しているという印象を与えようとしています。

そして、そのパーティクル制御がこちら


まだ調整項目もありますが、おおまかにこんな感じです。
色はピンクで作ってますが、こちらはゲーム中で可変します。

作りはUnityのParticleSystemで魚と泡、リングを別々でパーティクル発生させ、回転させているだけです。
ShaderはURP/Particle/Unlitシェーダをそのまま採用しています。
ただこのシェーダ部分はもしかするとIrisyAquaシェーダに変わるかもしれません。
キャラクタに合わせたいイメージですが、できるだけ管理するシェーダは増やしたくないですね笑


こんなところで、今回はここまで。
次回はエフェクト第二弾か、キャラクタのアウトラインシェーダとかができたらそっちを紹介しようと思います。
それでは!

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yowk/Otorakobo 2023/12/19 12:26

【IrisyAqua】ゲームシステムの話

どうも、一週間ぶりです。 Otorakoboです。

キャラクタのラフを紹介していて気づいたのですが、そういえばゲームシステムを一度も紹介していなかったな。
と、思い立ち、今回はゲームシステムのお話をしようと思います。

今後変わるところもありますが、とりあえず今できているシステムをご紹介。


まず、本作は色彩変化×MOBA×バトルロイヤルをテーマにして作り始めました。

要素が多いので、分解していきます。
まず、チーム戦ではなく1vs1vs1vs1のような個人で生き残るバトルロイヤルルールを採用したMOBAになります。
MOBAも要素は多いですが、キャラクタの育成部分とスキル獲得のビルド部分をピックアップし色彩変化にリンクさせることで、本作ならではの楽しさを目指した作品が「IrisyAqua」になります。


ルールですが、
勝利条件は中央の白色タワーを破壊した人の勝利です。

ただし、白タワーは一定周期で攻撃してきます。プレイヤも白タワーへ攻撃可能ですが、ここで色育成の問題が出てきます。
攻撃力の計算が色のRGBのそれぞれの数値を参照して威力が決定されます。
プレイヤは初期RGBが0の値、つまり黒色状態からスタートするため、白タワーに対しては開幕ではダメージが入りません。
そのため、プレイヤはキャラクタの色を育成する必要が出てきます。

その色育成の方法が以下の3つです。
1)色の付いたフィールドに滞在する
2)赤、青、緑、それぞれのタワーにダメージを与えて、ドロップする色アイテムを取得
3)他のプレイヤを撃破した時にドロップする色アイテムを取得

一つ目。もっとも簡単な色育成の方法です。緑色の床に居ると、自身の緑パラメータが上昇していき、見た目も緑になっていきます。
同様に青い床なら青。赤い床なら赤になります。

二つ目は赤、青、緑、それぞれのタワーです。
このタワーは壊しても勝利条件には関与しませんが、一定ダメージを与えたり、壊したりすることで、色を上昇させるアイテムをドロップしてくれます。
このアイテムを取得することで、他のプレイヤよりも育成を有利に進めることができます。
また、ドロップされたアイテムは横取りされることもあるので、そのあたりの駆け引きが序盤の肝になります。

ここで色相性について説明しておきます。
色にはそれぞれ相性があり、赤は緑に強く、緑は青に強く、青は赤に強い。
という、3すくみになっています。

そのため、赤のタワーを攻撃する際には事前に青の床に滞在して、自身を青寄りの育成にしておくことでより効率的にアイテムをドロップすることができるようになります。


三つ目、他のプレイヤを撃破することで得られるアイテムドロップです。
タワーの仕様から説明不要かと思いますが、ゲームの中盤以降で色の育成が進んでくるとプレイヤキルが発生するようになります。
このプレイヤキルで育成をさらに広げる要素が撃破時のドロップアイテム獲得です。


これら3つの色育成を駆使しながら、最終的にど真ん中の白タワーにプレイヤが集まり最終決戦で白タワーを破壊したプレイヤが勝利となります。



前回までのキャラクターラフの色変化は、このゲーム一連の流れの中でプレイヤの見た目がどのように変化するかという説明でした。
開発は見た目も含めてまだまだこれからですが、これまでの投稿が読者のなかで繋がればいいなと思います笑
来週は、キャラクタのシェーダ関連か、エフェクト関連のお話をできたらいいなと思います。
それでは!

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yowk/Otorakobo 2023/12/12 14:32

【IrisyAqua】キャラクターラフ その3

どうも、一週間ぶりです。 Otorakoboです。

今日はキャラクターラフの3つ目。
色変化が深く入った時と、真っ白になった時のラフになります。

どちらもゲームが終盤に差し掛かった際に視認される配色で、ぱっと見た目でヤバイ感を伝えたいラフになります。


まず、色が深く入った時ですが、一定の閾値を超えるとキャラクタの衣装のディティール部分と髪色が変化します。
俯瞰視点のゲームなのでキャラクタの頭部が変色していると、すれ違った際でもヤバっ!真っ青のキャラじゃん。みたいにすぐに視認できると思うのですよね。
色変化時のアウトラインと髪色のシェーダは別の表現にしてグラデーションさせるとキレイに見えるし、それっぽくなるのではと予想しています。
また、肌の色も白色近辺に変わっていくため、ゲーム終盤では全体的に暗かった印象と比べて色とりどりの花やかな見た目になるのではと思います。
少なくとも明るめにはなるのかな?


そして、最終的に白になった時は、輪郭、髪色共に真っ白になります。
肌の色もほぼ白に変化し、マスクが取れます。
白の少女よろしく、人工的な生命体だった彼女たちがヒトとして存在が近寄る瞬間です。
ゲーム中では、RGB255以上の値も存在するので、その時の色の偏り部分は目の変色により対応しようと目論んでいます。
R300とかのキャラは目がちょっと赤くなってぼんやり光っているというような処理を入れるとナルガクルガっぽくなってカッコよくなりませんかね笑

ざっと3週にわたってキャラクタ関連のご紹介お付き合いいただいてありがとうございます。
今後はキャラクタ周りのシェーディングとかの実験もブログに書けたらいいなと思っています。

と、言いつつキャラ関連はおおよそ見えてきたので、背景の表現の技術課題を突破するのが先かなと、思ったり思わなかったり…
コンセプトアート関連もまだ宙ぶらりんですしね。
年内にどこまで進めるか。あと4週ですが、見ていただいている方にはぜひひっそり観察してて欲しいです笑
それでは!

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yowk/Otorakobo 2023/12/05 13:34

【IrisyAqua】キャラクターラフその2

どうも、一週間ぶりです。Otorakoboです。

今回は、キャラクターラフその2です。
本作のIrisyAquaはキャラクタが色を取得することで、見た目も変化しながらステータスが伸びるのが特徴です。

なので、今回は色変化したときにキャラクタがどうなるかっていうお話です。

この部分は、白の少女や虹のユグドラシルでも毎回表現を悩む部分で、今作も多分に漏れずめっちゃ時間を使いましたw(主にデザイナさんが笑)
特に本作のIrisyAquaでは、相手の色を視認できるタイミングがすれ違った時など、あまりキャラクタをじっくり見ることができないので、システム面でもどうしようか悩んでいた部分でした。白の少女の時はじっくり相手を見れるのである程度は問題なかったんですが、今回はちとアクションが入ってきたので難易度が上がってしまいました。


そこで、色を彩度、明度に分けて表示する方法を提案いただきました。
キャラクタの輪郭や武器、服などが彩度を帯びて変化させ、キャラクタの肌に明度を適用することでぱっと見ためで何色なのかを判断し、強弱を肌の白黒で判断するみたいな形を試してみることになりました。
色相と真の色はプロトROMでも分けていたのですが、さらに進んだ表現になる想定です。派手になりますし。見た目が楽しそうです。


また、キャラクタにはそれぞれイメージカラーが存在するので、その部分はキャラクタの左目に残しました。
世界観設定的には、このキャラクタたちはヒトではないので、目の色や肌の色など少し人形的な表現となっています。
この辺りの設定やイメージカラーとかもいずれどこかで紹介できればいいかなと、思うんですがまだまとまってないので今回はお預けです笑

と、いう感じで今回はここまで。
来週はさらに色変化した時と白になった時を紹介できればと思います。それでは!

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