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RPGツクールの記事 (72)

SANIDINE WORKS 2024/05/01 00:00

【水曜更新】「魔導士 雨と虹」シバの歩行グラ進捗と、プラグインの追加など

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。

今回は、「魔導士 雨と虹」のシバの歩行グラフィック進捗と、色々プラグインを追加使用させて頂いておりその進捗を掲載させて頂きます。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。



シバの歩行グラフィック進捗

三賢者シバの歩行グラフィック。
前向きと後ろ向きの立ち姿勢がほぼ完成しました。



いったんシバの歩行パターンのグラフィックはここまでにする予定です。
お見せする進捗を出すのに必要なグラフィックから優先して取り組んでいきます。


NUUN様のステータス表示拡張プラグインの導入

NUUN様の「ステータス表示拡張」プラグインを導入しました。



まだ項目やグラフィック(たぶん立ち絵を表示)など色々未設定です。
特に設定が難しそうなのは反撃率。
「魔導士 雨と虹」ではデフォルトの反撃率を使わず、トリアコンタン様の「反撃拡張」プラグインを使用して反撃を設定しているため、デフォルトの反撃率をそのまま載せるということができません。
今のところ、ステータス表示拡張プラグインの項目の反撃率のところを、変数で設定した反撃率を載せるように変更し、装備品などで反撃拡張プラグイン設定の反撃率が上下動された場合に対応するためトリアコンタン様の「装備変更時の変数操作」プラグインを用いて対処できないかと考えています。
NUUN様のステータス表示拡張プラグインの項目にどう書けばいいのかということなどまだわかっていないのですが……、たぶん何とかなると思います。



マップ名表示拡張プラグイン導入

トリアコンタン様の「マップ名表示拡張」プラグインを導入しました。
マップを出入りした際に画面上部に表示されるマップ名の表示設定を拡張するプラグインです。




デフォルトのマップ名表示の位置を中心に寄せた他、プラグインの設定でフェードなどを加えています。また、同じマップ名のマップに移動した際はマップ名表示をしないように設定しました。
文字サイズを大きくすることもできたのでしようかなと思ったのですが、店などに入る度出る設定にしているとけっこう圧迫感があるためやめました。

理想としては、大きな町やダンジョンなどに入った時には、マップ名表示に専用のピクチャーを表示できたらいいなとも思うのですが、けっこう作業量が馬鹿にならないと思うので、それはゲームが一通り完成した後にブラッシュアップの段階で出来たらしようと思います。


スキル習得のシステムについて思案中

現在、キャラクターがスキルをどのような形で習得していくかを考えていて、
NUUN様の「スキル習得装備」プラグインで、装備品を装備することでスキルを習得していくシステムにしようかと一瞬考えて実装しかけたのですが、見送りました。
魅力的なシステムになりそうな気がしましたが、スキルツリーのようにを枝分かれさせたり、上位スキルのような表現ができないことに懸念を感じました。
ただ、本作においても部分的に使用できる可能性もあるので、最終的に使用させて頂く可能性はあるかと思います。

単純にレベルアップとともに順番にスキルを習得していくシステムにするのは今作に関してはあまり考えていません(耽溺体験版や雨と虹α体験版時点ではそうだったのですが)。
なるべくスキルを多く用意し、プレイヤーの選択でスキル習得できるようにしたいと思っています。
そう考えると、やはりスキルツリープラグインを使用させて頂くのが一番良いかなという気がしています。


そういえばもうだいぶ前になりますが、「魔導士は孤独と愛を知る」初期制作時にはトリアコンタン様のカスタムメニュー作成プラグインを使用して自作でスキル習得システムを作ろうとしていました。
色々なプラグイン作者様のプラグインを知った今、車輪の再発明でしかないものを作る気はもうありませんが、その頃の進捗動画を思い出に掲載しておきます。




最近の調子など

先週とうって変わって今週の制作は調子が上がらずスローペースでした。
良いのか悪いのかゲーム制作以外のことをしたい気持ちも高まり、作曲をした他、読書をしたりしておりました。
あと、アニメーション制作も再開したくなっています。ゲーム制作で手が回らない気がするのでちゃんとやるかはわからないですが……。

「魔導士 雨と虹」の正式体験版を出したいのですが、作っていると当初の想定よりもやることが沢山出てきて、まだかなり時間かかるかもと思い始めています。
今週、制作に身が入らなかったため、予告していた次回ゲ制デーのシバのグラフィック発表もこのままだと危ういです。間に合うかなぁ……。

焦るとますます調子が崩れそうなので焦らずいきます。

御礼

今回もお読み頂き、ありがとうございました。
皆様の興味を満たせるような内容を記事に書いていけたらと思っておりますので、お気軽にフォローやコメントなどして頂けたら幸いです。また、いいねやチップなどで応援して頂けると大きな励みになります。

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SANIDINE WORKS 2024/03/27 00:00

【水曜更新】「STORY's」FAを描かせて頂きました!(他Witch's Jewel2の絵など)

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。

今回は、ハックルベリー様の制作されている「STORY's」のファンアートを描かせて頂いたので掲載させて頂き、「Witch's Jewel 2」の主人公ニアのイメージボードを描き始めたのでそちらも掲載させて頂きます。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。

『STORY's』EP.1chronicle of truth ランディとゼファーのファンアート



ハックルベリー様(Ci-en:https://ci-en.net/creator/20073 X:@QFzZYXNjszlFkGx)が制作されている「STORY's」EP.1 chronicle of truthの主人公ランディとゼファーを描かせて頂きました!

ハックルベリー様には普段からお世話になっておりますが、STORY'sのバトルやシステムの作り込みが凄まじく、OPアニメーションなどもめちゃくちゃ力が入っていて、本当に完成が楽しみな作品です!
ランディとゼファーのW主人公ということで一緒に描かせて頂きました。二人のライバルっぽい関係性をちゃんと表現することができていたみたいで良かったです。
ストーリーはまだ明かされていないところも多いので気になるところです😊
制作応援しております!


Witch's Jewel 2 主人公ニアのイメージボード

シナリオ制作が行き詰まっていることもあり、何となく描き始めた主人公ニアのイメージボード。
前作主人公のミリルは、今作でも主人公的な立ち位置であり、ニアとW主人公に近い形になる予定です。
前作を未プレイの方も、ニアの視点に立って物語に違和感なく入っているよう工夫したいと思っています。
イラストについてですが、自分はどうも最初頭をデカく描きすぎてしまうようです。なので、描いてから何度も縮小して調整しまくっています。
イメージボードなのであまり描き込みすぎない形で着色まで持っていこうかなと思っています。

近況など

先週はFF7リバースにハマっていると書いた後、やはりあまりゲームばかりしてもいられないなと思っていたのですが……、
シナリオが行き詰まっていることに加えて、R18のゲーム制作が頓挫しかかっていて今年の目標である創作での収入の目処も立たなくなり、あまり調子は良くないです。
去年の今頃は「Struggle - ストゥラグル -」の体験版を出したりすることができていたのですが、今年は今のところアクションを起こせていないなぁと焦る気持ちが大きくなっています。
少し気を取り直さないとなぁと思います。
しばらく低空飛行かもしれませんが、長い目で応援して頂けますと幸いです。

御礼

今回もお読み頂き、ありがとうございました。
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SANIDINE WORKS 2024/03/20 00:00

【水曜更新】「Witch's Jewel 2」領主の館マップ進捗動画とFF7リバースについて

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。

今回は、「Witch's Jewel 2」の領主の館のマップ制作進捗の動画など掲載させて頂きます。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。



Witch's Jewel2 「領主の館」マップ進捗

先日のXでのプレミアムツクールデーでも掲載させて頂きましたが、領主の館マップを動画にしました。



先日のCi-en記事でも書かせて頂きましたが、冒頭、程なくして訪れる領主の館です。
領主の名はビャクヤといい、物語の重要人物です。
二度目にこの館を訪れる時、主人公たちに危機が迫る予定です。

外観・内装マップともに、使用させて頂いている素材である「RPG ツクール MZ ダークファンタジー素材集素材」に同梱されているサンプルマップを大きく参考にさせて頂いています。


近況など

私事で恐縮ですが、FF7リバースに完全にハマってしまっていまして、ゲーム制作の制作速度がかなり遅くなっております。
RPGでここまで夢中になるのは本当に久しぶりです。(10年以上ぶりくらい?)
進捗が遅くなるのは申し訳なさもあるのですが、今後のゲーム制作にもかなり活かせるのではないかなぁと思っています。
特に「魔導士 雨と虹」のクラッシュシステムは、FF7リバースの戦闘システムを参考に見直したいなと思いました。FF7リバースをそのままパクるわけではありませんが、参考にはしたいと思っています。
もともと改良のため色々考えていたアイディアはありましたが、さらにそれを深めていけそうな気がします。
FF7リバースについて、戦闘システム自体が面白いのもそうですが、敵をヒートさせたりバーストさせたりした時の演出が本当に気持ちいいなぁと思います。比較すると、雨と虹のクラッシュ時の演出はいまいちに感じるので、クオリティを切に上げていきたいですね……。
僕はRPGのサブクエストが余りに多いと面倒に感じてしまうことも多いのですが、FF7リバースはサブクエストをクリアした際の見返りが非常に大きいため、やっていてあまり苦になりません。一つ一つのサブクエストが非常に趣向が凝らされていますし、見るのが楽しみになります。
探索自体がやめられない止まらない(古い)という感じです。しかしそれでも、やはりメインシナリオを早く進めたい気持ちが強くなりますし、探索の時間が長すぎて話の本筋を見失ってしまい没入感を削ぐところがあるように感じるので、この辺の兼ね合いは作り手としても考えなくてはいけないところだなと思いました。

FF7リバースに限らず、もう少し最近の色々なRPGをプレイして造詣を深める必要性があるなと常々感じてはいます。
作品自体がレトロゲーム好きな人に寄ってはいても、やはり今の時代に合わせたゲーム作りは必要と考えています。
歳を重ねてから、あまり腰を据えてRPGをプレイしなくなってしまったので、これを機に色々なRPGにもっと触れていきたいです。

そういうわけで、繰り返しになってしまいますがFF7リバースにハマっており、しばらく進みが遅くなりそうですが、何卒ご理解頂けますと幸いです。

御礼

今回もお読み頂き、心から感謝申し上げます。
記事が心に響いて頂けましたら、いいねやチップなどで応援して頂けると大きな励みになります。

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SANIDINE WORKS 2024/03/13 00:00

【水曜更新】「Witch's Jewel 2」領主の館外観マップ進捗

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。

今回は、「Witch's Jewel 2」の領主の館の外観マップ制作進捗など掲載させて頂きます。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。


Witch's Jewel2 「領主の館」マップ進捗



冒頭、程なくして訪れる領主の館です。
領主の名はビャクヤといい、物語の重要人物です。
二度目にこの館を訪れる時、主人公たちに危機が迫る……予定です!

館の建物周りについては、使用させて頂いている素材である「RPG ツクール MZ ダークファンタジー素材集素材」に同梱されているサンプルマップを大きく参考にさせて頂きました。


キャラクターについての構想

昨日、ずっとしっくりきていなかった仲間キャラクターの設定をかなり改案し、納得のいく形に落とし込むことができました。
問題は限られたシナリオ進行の間に、仲間キャラクターたちの関係性をどこまで深く描けるかということです。
前作よりも登場するキャラクターの人数が多い上、人間関係の描写も複雑になっているので簡単ではないと思います。
引き続きシナリオの執筆を頑張っていきたいと思います。
その内キャラクターの紹介などもしていければと思っていますのでご期待ください!

最近のことなど

気付いたらゲーム制作を一切していない日が4日も続いていたので焦りました。
昨日Witch's Jewel 2をだいぶ制作できたので、少し挽回できた気がしています。
シナリオもようやく大筋が見えてきたかなというところです。
半年後くらいまでに脱稿に持っていけるといいなぁと思っています。
「魔導士 雨と虹」なども控えているので気合いを入れたいと思います!

御礼

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SANIDINE WORKS 2024/03/06 00:00

【水曜更新】「Witch's Jewel 2」生け贄の洞窟マップ進捗他

こんにちは。Sanidine(サニディン)です。
RPGツクールMZなどを用いて、主に長編RPGを制作しています。

Ci-enでは、ゲーム制作の進捗や、その他のSanidineの創作活動についての情報をお伝えしています。

毎週水曜日に、Ci-enを定期更新させて頂いています。

今回は、「Witch's Jewel 2」のマップ進捗(生け贄の洞窟)の動画掲載などさせて頂きます。

それでは、お付き合い頂けますと幸いです。


Witch's Jewel2 「生け贄の洞窟」マップ進捗



最初に攻略することになるダンジョンですが、ほぼチュートリアル的なものとなっています。
会話とイベント戦闘を挟みながらダンジョンを進んでいきます。(そちらはまだ実装できていません)
ここでゲームを進める要領を掴んで頂けるようにしたいと思っています。
今のところですが、今作ではマップなどにツクールっぽさを出したいと考えており、演出は「魔導士 雨と虹」と比べて控えめにしようと思っています。

今週更新したアメーバブログの記事

最近更新したアメーバブログの記事はこちらです。
(先週掲載するのを忘れていたので、先週の記事も含みます)
先週こちらでも掲載させて頂いた素敵な贈り物の記事です!


2024/2/27「誕生日に姉(KANAKO)に「Witch's Jewel」のミリルを描いてもらいました!」


2024/2/28「しび様と東ゆう様から誕生日のお祝いに頂いたアリオスト♪」


最近のことなど

調子が良く充実した日が続いています。とはいえモチベーションは乱高下するものなので、あまり一時的なやる気に頼るのは危険と思います。
やはりやることを習慣にしていくのが一番だなと思っています。
Witch's Jewel 2のシナリオを執筆し、久しぶりにストゥラグルのシナリオにも手を付けました。
プログラミングは、先週掲載した「ゲームアルゴリズムまるごと図鑑」第二章のSTGにボムを追加したいと思って取り組んでいます。SHIFTキーを押したら画面をフラッシュさせる挙動をとらせるところまではできました。先は長そうですが頑張ります。
他、イラストやゲームに使うドット絵を描いたり、新たに小説作品のアイディアが浮かんだりしました。
やりたいことは溜まっていきますがとりあえず楽しみながら続けていこうと思っています。


御礼

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