投稿記事

yuyat 2023/03/22 01:32

経験値の実装(逃走コマンドの実装も)

こんばんは、yuyatです。
今回の記事では経験値とレベルアップの実装を行ったことを報告します。

今回の更新内容

経験値とレベルアップの実装

経験値とレベルアップの実装には、様々な実装の変更が要求されました。

メインメニューにおける残り経験値の表示


まず、メインメニューを起動した際に現在のレベルと経験値を表示するようにしました。
現在指し示している経験値は次にレベルアップするまでの残り経験値です。
このゲームにおける経験値とレベルはメンバー全員が共通のものとして扱うことにしました。理由としてはキャラごとの使い分けやビルドの組み分けを重視したこのゲームでは、レベルをキャラごとに分けるメリットが薄いと感じたからです。

勝利処理・敗北処理の大幅変更


次に勝利した時と敗北した時に、拠点画面に戻って来るようになりました。
これまでは戦闘が終了したらそこでゲーム終了となっていたのでこれで繰り返し戦闘が可能になります。更に、勝利した際に経験値を取得するようにしました。それに伴い、勝利時には取得経験値と残り経験値の変化を表示するように実装しました。


レベルアップした場合はレベルアップしたことも示されます。

ESCAPEコマンドの実装


勝利処理・敗北処理の変更によって、これまで実装されてなかったESCAPEコマンドの実装も同じように行う事が出来るようになりました。
逃走コマンドに対してどのようなデメリットやリスクをつけるのかは未定です。無理にデメリットを実装する必要もないだろうと考えているのでないかもしれません。

次回の更新予定

今回の実装で経験値を集めてレベルを上げるという処理が実装できたのですが、現状では戦闘不能やMPの回復手段がないため、次は拠点画面で利用可能な宿屋を作ります。
先程紹介した宿屋と複数種類の敵との戦闘、BGMの実装の三つを行い、三月末への一般公開を目指します。

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yuyat 2023/03/17 19:46

メインメニューの作成

こんばんは、yuyatです。
今回の記事では戦闘外で表示可能なメインメニューの作成を行ったことを報告します。

今回の更新内容

メインメニューの作成

メインメニューとは、戦闘外で表示可能なメニューであり、ステータスの確認や、アイテムや魔法の使用が可能です。
現状では拠点画面から起動することが可能です。


メインメニュー起動直後


ステータス画面(上下でスキル確認が可能)


魔法選択画面(MPに矢印のついたキャラが魔法詠唱者)


アイテム選択画面

今作においては、拠点限定で行える機能を多めに実装する予定のため、メインメニューの機能はステータスの確認と魔法・アイテムの使用のみにとどめました。

次回の更新予定

次回は3月末の一般公開に向けて、経験値のシステムを導入する予定です。
また、サウンドドライバーMUCOMの導入も3月末に行う予定です。

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yuyat 2023/03/03 08:17

ドット絵の実ゲームへの導入(それとバグ修正)

こんばんは、yuyatです。
今回の記事では前回の報告で作成したドット絵を実ゲーム内で表示させる作業と今回の作業で発覚したバグ修正を行ってました。

今回の更新内容

ドット絵の表示

今回は前回の報告で作成したドット絵を実ゲーム内で表示させる作業を行いました。


メガドライブへ導入する際には「メガドライブのスプライト仕様に合わせた分割」と「分割後の再構成を行うためのデータ作り」といった作業が挟まるため、ドット絵が完成してからも大変な作業が残っていました。
この点については変換ツールの作成を行う事によって少しでも負荷を軽減したいと考えています。

バグ修正

前々回の記事のバージョンでは、既存の処理の大幅な変更を行ったため以下のバグが存在しました。
・戦闘開始時の行動順が常に同じになるバグ
 ・味方側のレベル変更で判明した
 ・味方→敵の順番から始まった後は本来想定した動作になる
・攻撃魔法を使うとフリーズするバグ(魔法実行時に誤った指定をしたために発生していた)

これらのバグ修正を行い、同様のバグの発生は確認できなくなりました。

次回の更新予定

次回からはいよいよ拠点画面の作成に移りたいと思います。
まずはステータス画面の実装を行う予定です。

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yuyat 2023/02/28 22:18

【全体公開のみ】パーティキャラクター紹介

仲間のドット絵の作成


2月最後の更新は仲間キャラクターのドット絵の紹介です。
この機会なので仲間たちの紹介もここで行うことにします。

アウディエス



武器屋の店長兼冒険者の青年。
武器屋の鍛冶担当で腕は確かなものの、客は少ないため冒険者が本業と揶揄されることも。
大剣を活かした高い攻撃力と素早さで安定したアタッカーとして活躍する。
反面耐久値はそこまで高くないため集中攻撃を受けないような立ち回りが求められる。

ヨアト



アウディエスの弟で武器屋の店員。アウディエスと共に冒険に出ることもある。
武器屋の付与術担当で幼いながらも実力は確かである。
豊富なMPと高い精神力で膨大なMPコストのかかる支援魔法や精神力が求められる回復魔法を使いこなす。
反面本人に戦闘能力は備わってないためアタッカーを2人前以上の活躍をさせることが求められる。

ブーレイ



アウディエスとは古くからの付き合いの冒険者であり、武器屋のお客様第一号でもある。
HP・防御力・精神力が高く、さらに敵の注意を自身に向ける術も持ち合わせている。
反面自身は攻撃できなくもないが単体ではジリ貧になりやすいためアタッカーとの協力が不可欠である。

今月もありがとうございました!

今月もありがとうございました!

来月は拠点画面の作成に移りたいと思います。ただ、今回作ったドット絵をメガドライブ上で表示するのは今月中には間に合わなかったため、そちらも来月行っていきます。

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yuyat 2023/02/23 03:45

防御コマンドの実装(それと内部処理の変更・クリンナップ)

こんばんは、yuyatです。
今回の記事では「Pass」コマンドに代わりまして「Defence」コマンドの実装を行いました

必殺技の実装

必殺技の実装

前回の報告で目標としていた「Pass」コマンドに代わりまして「Defence」コマンドを実装しました!

「Defence」コマンドはぶっちゃけ言って防御です!行動を放棄する代わりに被ダメージを抑えるといった行動です。待機時間はとても短いので次のキャラにパスするといった用途にも使えます。
「Pass」コマンドから「Defence」コマンドに名称を変更した理由としては待機時間を短い何もしない行動よりかは被ダメージ軽減があった方がいいという判断からです。

この「Defence」コマンドを実装するために素早さの仕様も裏で変更しました。これによってBulayが前のバージョンよりも行動順が繰り上がっています。

ついでにソースコードのクリンナップも防御効果の実装のためにやりました。防御効果については要調整かもしれませんが、現状はシンプルな行動時ダメージ軽減でいいでしょう!

残っている実装

残った時間を仮グラフィックのままである味方キャラクターのドット絵の作成・導入を目指したいところです。
そろそろ敵キャラの動きを多彩化させるのもいいかもしれません。3月の一般公開に合わせる場合、拠点画面の作成やBGMやSEの再生が優先ですが。

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