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くろあめ工房 2023/06/16 00:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その13)

色々時間を取られる要因の合間に、作業を進めた一ヶ月でしたが
皆さん、いかがお過ごしでしょうか
ティアキンは間違いなく最高のゲームでしたよ……

というわけで、ナルカ開発進捗報告6月の部!
当初の目標だった一章の全マップ完成以外にも
色々と予定になかった成果が出てきてますので、以下ご覧ください!

一章のマップ完成が完成しました

何はともあれ、まずはこちら
6月の作業予定だった一章のマップ作製、完了しました!


ボリューム的には、当初の予定どおり
デモナの煤風平野よりちょっと広いくらい、に落ち着きそうです。

そこに、メインクエストのほか
サブクエストが3~5個、オオヨロズ(仮)が4体
各種ユニークアイテム6種くらい、と
デモナ1章分よりちょっとボリューミーになる予定ですが
ナルカは全3章予定なので、ちょうどいいのではないかと思います。

また、今回の宿屋イベント代わりとなる「道端雑談」は
いちエリアにつき10個前後を実装予定です。

戦闘演出色々強化しました

主に、バトルログとクリティカル演出周りで
戦闘演出を強化しました
とりあえず、こちらをご覧ください。

まずバトルログですが、スキル名(行動名)の表示時に
アイコンの表示と文字色変更が入るようになりました!

そして、ダメージの数値についても、ダメージと回復それぞれ
色文字で表記するようになりました。

これで、今までよりも視認性がアップ!
……したと思うんですが、ちょっとくどくなったのも否めないので
次回体験版の公開の際には、もう少し色を減らしてほしいなど
プレイヤーさんかのご意見をお待ちしています!


バトルログの変更に加えて
クリティカル時に、画面振動が入るようになりました。

クリティカルなら何でも揺らそうとすると
ゲームデザイン的に、画面ゆれっぱなしになるので
へビィクリティカル以上の時のみ、となっています。

良い一撃が入ったぜ!って分かるので
私個人としては中々お気に入りです
尚、こちらのクリティカル時画面シェイクについては
デモナ以下、各VXA系の作品にもついでに実装したので
良かったら落としてあげてくださいね。

メニュー画面にサブメニュー実装しました

そして、今回の進捗の中で
予定になかったサプライズ機能変更がこちら!

サブメニューを実装し、メニュー画面を整理しました!

スキル系と図鑑系を、サブメニューに纏めることで
メニュー画面そのものを、すっきりさせることができました!

ただ、これを導入した最大の理由は
お試し版の仕様だと、メニューからTIPS見られなかった事に対する対応です
こう書くと「そんなに困るかな?」と思うかもしれませんが
TIPSには「説明書」という項目があるとなると、話が変わってきますよね。

デモナまでと違い、説明書・スキル図鑑・TIPSは
アイテム図鑑内に入れられなくなっちゃったので
最終的にはこういう対応となりましたが、いかがでしょうか。

動画の通り、説明書だけではなく
各種TIPSやスキル図鑑も、メニューからいつでも読めますよ
というか動画では「説明書」項目は未実装ですからね!



以上、進捗報告6月の部でした!

ここでひとつお知らせ、次回の7月の進捗については
おそらくすごく地味になります
というのも、ここからの作業はシナリオ執筆なので
テキスト作業がメインになってきちゃうんですよね。

それをツクールに打ち込むところまでは
次回の報告の時に出来てるかどうか怪しいので
その辺はご了承いただければです。

テキスト作業も大事な作業……
というか、ゲームとしての核になる部分ですからね
テキストクソだけど面白いって作品は、少なくとも私は知らないので
初夏の作業は、気合い入れていきます!

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くろあめ工房 2023/05/16 00:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その12)

あれ!?
五月の報告って先週やらなかった?

そう思ったそこの貴公、鋭いな!
この記事が公開されるのはプレツクデー合わせですが
記事という形なら、事前投稿しておけるのですよ
全てはティアキンの時間捻出のため…!

というわけで、今回の五月の進捗報告その2は
動作確認版のフィードバックはあんまり関係ない
直近の作業報告になります。

第一章のマップパーティクルできました

動作確認版をお試しいただいたプレイヤーさんは
プロローグマップの霧で、既に見ている事かと思いますが
ナルカは「パーティクルプラグイン」という
マップ全体にエフェクトをかけられるプラグインを使っています。

勿論、エフェクトはマップごとに変えられるので
一章のロケーションでも複数のエフェクトを準備しています
その一部を、ご照覧あれい!

いかがでしょう
これについては、デモナに比べると
明確に進化したんじゃないかなーと思ってます。

ただ、このパーティクルエフェクト
あまり豪勢に使いすぎると
MZの推奨スペックギリギリのPCでは、動作が重くなってしまいます。

なので、上記の動画のエフェクトを
そのまま完成版にもっていくかどうかは
次回の第一章体験版で、皆さんに試してもらった結果次第になります
以下、各エフェクトの解説です。

マップエフェクト

動画の洞窟マップ、地下道マップでの視界制限や
砦マップで埃が舞う表現など
パーティクルエフェクトの主用途がこちらです。

マップ全体に対して、エフェクトをかけることによって
マップごとの個性を強調できるようになっています。

第一お試し版で特に問題が出なければ
今作のマップは、基本的にこのエフェクトをかけるつもりです
なので「ちょっとクドいよー」というプレイヤーさんは
次回体験版公開時に、意見を投げてくださいね!

場所移動ポイントマーカー

ナルカからの機能として、場所移動イベント(マップ移動ポイント)が
どこにあるか、目印が付くようになりました。

実はこれ、親切心は二の次で
パーティクルエフェクトでマップが隠れちゃった時に
場所移動ポイントの大まかな位置が分かるようにする
マーカーだったりします。

その手のパーティクル演出があるマップだけでもいいかな?
と、思ったのですが
折角なので、今作では試験的に全マップに導入しようと思います
あってジャマなものではないと思うのですが、いかがでしょう。

ミニマップ見るからいい?
そんなこと言ってると、ミニマップ出ないマップで苦労するぞ!

宝箱入手エフェクトのリニューアル

動画中でも何度か表示していますが
宝箱入手時のエフェクトを
パーティクルプラグインによる演出に切り替えました!

これまでは、MZ標準のアニメ再生で取得演出を出していたのですが
マップ上での「アニメの再生」コマンド自体の動作が
私のゲーミングノート環境下でも、やや重たいように感じられたので
動作的に軽いパーティクルエフェクトに切り替えた次第です。

おそらく、MZ標準のアニメコマンドが重たいのはツクール側の問題で
PCスペックが上がろうが改善されないと思われるので
あらかじめ、別の手を打っておいた次第です
どれだけPCの性能が上がっても
だいちか(XP製のゲーム)がもっさり動作なのと、同じではないかと。

イベント発生ポイントのマーカー

動画の最後に出てくる「!」と「?」のマーカーは
そのマスを踏む(or調べる)とイベントが発生するぞ!
という目印になります
ボス戦の警告なんかは、デモナでもやってたやつですね。

「!」のほうは、主に戦闘が発生するイベントのマーカー
「?」のほうは、それ以外のイベントマーカーです。

特に「?」のほうは
ナルカの宿屋イベント代わりとなる「道端雑談」の目印になるので
テキスト関連がお好きな方は、次の体験版で探してみてくださいね!


ちなみに、上記の場所移動マーカーやイベントマーカー
および宝箱解放時のエフェクトは
パーティクルプラグイン内蔵のエフェクトエディタで
私が組んでみたエフェクトですよ
良い感じでしょう?

主人公たちの一部攻撃ドットをリニューアルしました

前回のサムネで「ん?」と思った方もいらっしゃったかもしれませんが
主人公たちの武器攻撃ドットを、一部リニューアルしました。

こう並ぶと、チンピラみたいですね
こちらは、新コトレッタ剣撃&新フェルミ鎚撃です
他、コトレッタとフェルミの槍撃はどちらも手を加えました。

一番苦労したのがフェルミの鎚攻撃ドット
メイスいいよね…鈍器はこれだよ…!
と、ベルシュみたいな考えのもとに変えたのもあるのですが
一番の原因は、旧ハンマーの攻撃モーションだけ
やたらアニメ的オーバーサイズで浮いてるな、と気になってたのもあって
思い切って変えてみた次第です。

ついでにタイトルの得物も変えておきましたよ
こっちはハンマーの方がハッタリ効いてたかも知れないけど
鈍器っつったらメイスなんだよ!
ガンダムだってメイスだったでしょう?OK?


というわけで、5月の進捗報告その2でした!

本来報告予定だったマップの作製については
マップ接続地図を描き忘れてた事もあって、ちょっと後ろに回っています。

が、粛々とマップを作って接続!を進めてますので
次回の報告では、一章のマップが完成してるはずです!
たぶん!きっと!

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くろあめ工房 2023/05/12 00:00

結闇のナルカ・開発状況報告(その11)

スギ花粉も過ぎ去り、ようやく日々のお薬が減ってきた今日この頃
皆さんいかがお過ごしでしょうか。

くろあめは、端的に言って暑いの大嫌いなので
本格的な夏が来るまでのこの時期に
色々済ませられたらいいな、と思うところです。

さて、今回のナルカ開発進捗は
前回の動作試験版の公開のフィードバックと
それを反映した、動作試験版(最終版)の配布になります!

動作試験版 v7までの修正点

こちらが、皆様から寄せられたご意見を元に修正・対応した
動作試験版v7時点での修正内容です。

・エンカウントシンボルが、他のシンボルや宝箱に重なる不具合に対応
・エンカウントシンボル撃破時に、次のエンカウントが発生しない無敵時間を付与するよう変更
・敵のステートアイコン表示位置を、敵頭上からHPバーの下に変更
・フェルミがレベルアップしてもSPが増えない不具合に対応
・装備スロット変更中の、Q/Wキーによるキャラ変更に対応
・反撃発動時のドットキャラアクションに対応
・式神灯攻撃スキルに敵の反撃が発動した時、エラー落ちする不具合に対応
・戦闘中、敵の選択カーソルの左右が逆になっていた設定を修正
・一部スキルの対象が、ヘルプテキストと食い違っていたミスを修正
・マップ切り替えで宝箱が復活しない不具合を修正

単純なバグの話は一旦置いといて
やはりプレイヤーさんの目を通さないと分からないことが
相応に出てきたという感じでした。

ちなみに、私が最も懸念していた「動作上の重さ」に関しては
現状特に問題なく、サクサク動作してるとの報告が多数でした。

これは、ツクールをMVではなくMZにしたことが大きかったみたいです
プラグインの数に屈してMVにしなくてよかった!

一部の要望対応改修紹介

ここからは、上記の改修内容の一部
および、今回のバージョンから追加される改修内容の紹介です
これらは全て、プレイヤーさんのご意見から改修に至ったものです
貴重なご意見、ありがとうございました!

こちらは、装備画面のスロットウィンドウ選択時でも
Q/Wキーでキャラ切り替えに対応した件と
スキルツリー画面のカーソルの大きさを拡大して
現在選択中のスキルを見易くした件です。

どちらも開発時に(ここは意見くるかもな……)と思っていたので
ケツ叩いてくれたプレイヤーさんには感謝です!

そしてこちらは、複数のプレイヤーさんから指摘があった
敵シンボルがしつこすぎる件の改修対応です
6マス以上距離を取ると、敵シンボルはプレイヤーを見失い
追跡を断念するようになりました。
※見失う距離はロケーションごとに変わる予定です

v7までの敵シンボルの追跡にはバグがあって
一度見つかると、エンカウントするまでは
延々と追っかけてくる用になってました
道理でしつこいと思ったよ…

上記の通り、今回配布するv8では直っています。

くろあめの方から突っ込んだ機能

そしてこちらが、特にプレイヤーさんからの指摘があったわけじゃないけれど
私自身がデモナから引っ張ってきたかった仕様を
実現させた更新になります。

ざっくり言うと、以下の三機能を実装しました!

  • 複数回行動時には、アクターコマンドに
    今回の行動回数と今何回目の行動をコマンドしているか表示する。
  • クールタイムがあるスキルを、複数回行動時にコマンドした時
    そのスキルを二重コマンドできないようロックをかける。
    (デモナのStand By!表示の再現)
  • 単体対象の通常攻撃やスキルで、敵を選択しているとき
    命中率と必殺率を表示する。

ひとつめとふたつめは、今回は意見が出なくても
次回の一章丸ごと体験版では来るだろうなーという事で
先回りで対応しました。

みっつめは、ご要望こそありませんでしたが
後半に回避率や必殺回避率の高い敵が出てきたときに
見えないと不便だろうという事で実装しました。

……というのは建前で
あるとアガるでしょう?この手の確率表示!
もしかして私だけ?

現在検討中のこと

戦闘時キャラドットアニメの中割について

今回はこれには対応しないよ、とあらかじめ断っておいた件ですが
まあ当然というか、プレイヤーさんからは
無いと寂しいという意見が上がりました。

で、色々調べてみたところ
ツクールMZ上でAPNG(アニメーションPNG)が使える事がわかりました
こちらは、実際にやるとなると一部のドットが描きなおしになるので
現在は一旦棚上げにしていますが
もしかすると、完成版ではデモナのように
一部の行動時にはドットアニメの中割がつくかもしれません。

現状、実装に至るまでの全ての問題が解決できたわけでない事
どうしても実装しないといけない訳ではない事から
優先順位は低めで対応を進めていますが
水面下では色々やってるよ、という事はお知らせしておきます。

念のために、お断りしておくと
最終的に実装できなくても恨まないでね!

戦闘中の一部の行動ログについて

「反撃発動!」や「弱点をついた!」など
戦闘中の一部の行動に関する画面表示については
現在、複数のプラグインの機能を併用しているため
「バトルログには出るけど、文字ポップは出ない」
「文字ポップは出るけど、バトルログに出ない」
などなど、動作としての統一性が取れていません。

これらについては、後々調整予定ですが
バトルデザインが固まりきってからの方がいいかな、とも思っているので
次回の体験版よりは、β版の案件かなーと思ってます。

いずれにせよ。私自身も気にしてることなので
今後も検討はしていきます。

動作試験版(最終版)配布

そんなこんなで、エンカウントシンボル周りの改善や
戦闘中インフォを強化した動作試験版v8(最終版)はこちらになります!

結闇のナルカ_動作試験版_v8.zip (197.41MB)

ダウンロード

引き続き、何か怪しい挙動を見つけた場合や
ご意見ご要望などがある場合は、この記事のコメント欄や
くろあめのマシュマロまでお送りください!

終わりに

正直に白状しますと、今月はゼルダめっちゃ遊ぶ予定なので
いつもよりは進捗鈍くなると思います
それを見越して、5月に1章のマップ生成を持ってきたくらいです
マップ作成は半分オート化できますからね!

多少遅くなるとは言えど
制作の方は粛々と進めてまいりますので
次回のご報告をお待ちいただければと思います!

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くろあめ工房 2023/05/02 00:00

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くろあめ工房 2023/04/26 00:00

近日中のことに関するお知らせ

もうすぐGWですが、皆さんいかがお過ごしでしょうか
私は九連休を目論んでましたが、望みが立たれたところです!

とはいえ、それなりに時間は取れそうなので
去年がデモナの更新で忙しかった分
今年のGWは、ちょっとした催し物を用意することにしました!

今回はそれを含めた、お知らせ三本立てです。

デモナ&ジャンクリラの更新

先月の、デモナがフリーゲーム大賞2022の大賞を受賞した件で
ちょっとやってみようかなーというプレイヤーさんには
このGWは持って来いのタイミングだと思います(くろあめ調べ)

加えて、先日のナルカの動作試験版のフィードバックから
デモナやジャンクリラにも反映すべき改良点が見つかったので
このタイミングで、デモナとジャンクリラを更新することにしました!

動画は今回の更新版における、高速モードでの戦闘です。

細かいバグ修正や調整もあるのですが
目玉となるのはバトルスピードの調整と
バトルログへのインデント導入です。

まずバトルスピードは、低速モードを使ってる人がほぼいないことを受けて
これまでの「普通」を「低速」に、「高速」を「普通」に移行しました
そして、これまでの「高速」には、超高速モードを導入しています。

これは、ナルカの戦闘速度がデフォルトでも速い事と
その上での(ナルカの)高速モードが好評だったことから
デモナも戦闘速度を引き上げて問題ない、と判断しました
実際、大半のプレイヤーさんが高速モードにしてるっぽいですしね。


もうひとつが、バトルログのインデントです
「○○の攻撃!」の後に続く「✕✕のダメージを与えた!」のログメッセージは
行頭にスペースを入れてインデントを付けて、読みやすくしています
これも、ナルカに搭載したところ好評だったので
デモナ&ジャンクリラにもってくることにしました
今回は見送りましたが、ゴーストと灰色日記にも展開できそうです。


というわけで、戦闘関連がガッツリ改修される
デモナ&ジャンクリラの更新は、明日 4/27(木)を予定しています!

ちょっと気になってたプレイヤーさんも!
今、初めて作品の事を知ったプレイヤーさんも!!
結構前に遊んで、色々忘れつつあるプレイヤーさんも!!!
このGWには、デモナやジャンクリラで
異界の旅路を楽しんでみてはいかがでしょう!

都合上、ふりーむ版は更新が遅れることがあるので
以下のURLのリンク先、フリーゲーム夢現からのDLをお勧めします!

第一作~第七作の脚本・アイデアメモ公開

そしてこちらが、GW特別企画の本命
私の作業PCの奥底からサルベージしてきた
第一作(だいちか)~第七作(デモナ)まで
全作分のアイデアメモ&脚本草案を、一挙公開しようと思います!

全てテキストファイルの上、その多くは殴り書きに近いため
決して読みやすいものではありまあせん
が、私が最終的にツクールに打ち込まなかったものも含めて
粗削り状態の、各作品の原案がそのまま書いてあります。

これは「だいちのかけら」の設定メモの一部ですが
この時点で、次作サラマンドラの元となる草案があったりと
くろあめ工房作品をずっと追ってたくれた人には
興味深い記述が、たくさんあるかと思います。

勿論、最近知ってくれた人も楽しめるかと思います
こちらはツクールにコピペする前の「ロダネのひとこと」の草稿です
これを読めば、私がどれだけ苦労して
各種ロダネのひとことを21字×6行に収めたかが分かるかも知れませんよ。

そんなわけで、ちょっと濃いめのファンアイテムとなりますが
プレイヤーさんは勿論のこと、ゲーム制作者の皆さんも
色々と気付くことがあるかと思いますので
GWには是非、一日くらい読みふける時間を取って貰えると嬉しいです!

こちらの記事は 5/2(火) に公開予定です!

ナルカの次のご報告について

最後に、ナルカの次のご報告についてです。

動作試験版に様々なご意見をお寄せいただき
本当にありがとうございました!

次回のナルカ進捗報告記事は
お寄せいただいたご意見の導入可否や導入状況進捗に加えて
現時点で導入できた、すべてのご意見を反映した
動作確認版(最終版)の配布を行おうと思います。

初日の動作確認版に比べると、色々進化したかと思いますので
よろしければ、記念に落としてあげてください
勿論、このバージョンに対するご意見も大歓迎です。

こちらの記事は、GW開けの早いうちに公開予定です。



そんなわけで、近日中の事に関する告知色々でした!
あとご報告!

とりあえずですね
GWにお時間があって、デモナやジャンクリラを遊んだ事のない方は
是非ぜひ、この機会に遊んでみてくださいな!
どちらも賞を頂いている、くろあめ工房の二枚看板ですよ!

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