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くろくまそふと 2024/04/21 21:20

【FPS開発進捗】巨大ロボの実装など(コミカルサラ その2)

こんばんは!
今回は撃ちまくりFPS「コミカルサラ」の進捗報告+αで

  • 巨大ロボを実装した
  • コミカルサラとは別に、サイドプロジェクトとしてパズルRPGを作り始めた

というような内容になっております。

今回も動画つきですのでぜひご覧いただければと思います。

FPS「コミカルサラ」の進捗動画

https://youtu.be/Gnv7EfHXg0k

憧れの巨大ロボを実装!

まず、コミカルサラに「乗れる巨大ロボ(=メック)」を実装しました。前も言いましたが個人的にロボットFPSが大好物なので「やっと自作ゲームにロボを出せるぞ!」と一人で勝手に歓喜しております。

↓メックの外観(Blenderで作成)

↓メックに乗っているときの様子(内装のグラフィックは仮)

このメックは非常に強力で敵の大群を蹂躙できる圧倒的な火力があり、HPも生身のサラの数倍あります。ただし強力ゆえにずっと乗ることができてしまうと面白くないですから

  • リソースを消費して呼び出せるようにする
  • 特殊な場所でのみ乗れる

のどちらかにしようかなと考えています。まあいずれにしても頑張ってプレイしてくれる方へのご褒美(一時的にヒャッハーできるようなギミック)として位置付けたいところです。

余談1:パズルRPGも作り始めました

次に余談として、コミカルサラのほかにサイドプロジェクトとしてパズルRPGを作り始めました。

こちらは完全に趣味というか「たまにはちょっと違うゲーム作りてぇな」くらいの気持ちで開発を始めたプロジェクトでして、RPGの戦闘にパズルゲームっぽいギミックを組み合わせた感じのゲームになると思います。もしある程度ボリュームを出せるようならこちらもSteamでのリリースを目指したいです。

ただまあ数日前に作り始めたばかりですし、ちょっと変わったゲームなので当面は何も公表できそうにありません。でも「FPS以外にもなんか作ってんだな」くらいに思っていただければ幸いです。

なおこっちはあくまでもサブなので、メインのコミカルサラの開発に支障が出ない程度にちまちま作っていこうと思います…。

余談2:FPSフェスに参加してみてどうだったか

最後にもう一つ余談なのですが、SteamのFPSフェスに参加した効果はどうだったかについてちょっとお話しておこうと思います。

結論から言うと

  • 前作「アリスとガトリング」→ほんのちょっと売れた
  • 新作「ミオと灼熱の夏」(体験版)→ちょっとだけウィッシュリストが増えた

くらいでした。…いくらFPS限定のフェスとはいえ、他のゲームが大作ばかりですから当然私のゲームはかなり下のほうにしか表示されず宣伝効果としては今一つでした。

ただそれでも新作のほうはいつもの10倍くらいウィッシュリストに登録して頂けたみたいなので(※普段が少なすぎるんだけどな!)その点はよかったです。

なにはともあれ実質ノーコストで目立つフェスに参加できたことを考えると、準備に手間がかかった上に落とされた某ILEとかいうイベントよりはよっぽどありがたいですね。やっぱりSteamが一番。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗報告やサイドプロジェクトについてのお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/04/16 21:20

【お知らせ】Steamの「FPSフェス」に参加中です!

こんばんは!今回はお知らせです。

Steamで4月23日まで開催中の「FPSフェス」に

の2作品が参加中です!

前作「アリスとガトリング」は50%OFFの割引中!

まず、前作「アリスとガトリング」はこれまでで最大の割引となる50%OFFになっています。

本作はでかいガトリングガンを撃ちまくり敵をガンガン倒していくFPSです。まだ未プレイだよっていう方はこの機会にぜひ遊んでみてください。

新作FPS「ミオと灼熱の夏」の体験版もよろしく

次に7月頃リリース予定の新作FPS「ミオと灼熱の夏」の体験版もFPSフェスに参加させて頂いています。

こちらはリロードなしで撃ちまくれる、前作以上に爽快なFPSとなっております。まだ体験版を試してないよという方は、ステージ2まで無料で遊べますのでぜひお試し頂ければ幸いです。

おわりに

以上、短いですがFPSフェスのお知らせでした。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/04/11 21:15

【次回作】撃ちまくりFPS「コミカルサラ」の開発スタート!【動画あり】

こんばんは!
今回は次回作に関する話題で

次回作は撃ちまくりローグライクFPS「コミカルサラ」を作るよ

という内容になっております。

先日お話した通り新作FPSの開発が一段落し、次回作のアイデアが固まったのでいよいよ新しいゲームの開発に着手しようと思いました。

そこでここでは「次回作はどんなFPSになりそうか」という点について今お話しできる範囲で書いてみようと思います。進捗報告の動画も作ったのでぜひご覧ください。

進捗動画

https://youtu.be/TIhKRUdWjkI

次回作はやっぱりFPS!FPS作りは楽しい

まずはじめに、次回作のジャンルはまたしてもFPSです。

FPSを作る理由は開発していてモチベーションが一番長続きするのがFPSだからです。私は全ジャンルの中でFPSを一番長く遊び続けていますし(計4000時間くらい?)、FPSの開発も5年ほど続けられているので私自身モチベーション的にはFPSが作っていて一番安定感のあるジャンルだと思っています。

あと、実は次回作のアイデアを20個以上考えてそのうち何個か試作してみたのですが、結局一番面白そうなのがFPSという結果になりました。

作りたいゲームのアイデアは色々あるし、たまには別ジャンルのゲームも作りたいけど上記2点を考慮するとやっぱFPSが一番だな…ということで懲りずにまたFPS作ります!

次回作「コミカルサラ」について

では次回作「コミカルサラ」の基本的なコンセプトについて今公開できる範囲でお話ししますね。

昨年ボツになった旧コミカルサラのリメイク版

まず「コミカルサラ」というタイトルや、キャラクター・世界観は昨年ボツになってしまったFPSから引き継ぐことにしました。旧コミカルサラは無念にもボツになっちゃったけどキャラや世界観はとても気に入っていたので必ずリメイクしたいなと思っていたのです。

ただし引き継ぐのは基本的にシステムに関係ない部分だけです。システム面は全くの別物で、こちらは最新の「くろくまシステム4」を最大限活用したゲームシステムになります。

基本コンセプトは「撃ちまくれるローグライクFPS」

では肝心のコンセプトはどんな感じなのかというと、コアとなるコンセプトは

撃ちまくり敵を倒しまくる爽快ローグライクFPS

です。コミカルサラはリロードや弾薬探しが必要ない、ハイテンポで爽快なFPSにしようと思っています。個人的に長年FPSで遊んでいて

  • リロード→(リロードモーションは大好きだけど)撃ちまくりたいのに途中で射撃が中断されるのは嫌だな
  • 弾薬探し→弾を探すのは全く面白くないし、テンポが悪くなるだけで最悪だなぁ

とずっと思っていたので、その2つをバッサリなくして好きなだけ撃ちまくれるトリガーハッピーな仕様にします。

…とはいえ単純に撃ちまくるだけではそこまで面白くないでしょう。そこで駆け引きが生まれるような工夫を色々盛り込んでいくつもりです。

あと、ローグライク形式にすることで私のゲームの弱点だった「やり込み要素に乏しい」という点をある程度克服したいなと思っています。

なお今はまだ秘密ですがあと2つほど重要なコンセプトがあります。その辺はまた開発が進んでからお話ししましょう…。

目標とするリリース時期について

最後に、コミカルサラの開発はつい先日始めたばかりですが「くろくまシステム4」を使うことで基礎部分は最初からできている状態でのスタートとなっています。

具体的には

  • 銃を撃つと弾が出て敵にダメージを与えられる…など、FPSとして必須の機能
  • 敵の移動・攻撃・死亡処理や簡易AIなど各キャラクターの基本機能
  • 各種画面(タイトル、設定画面等)の機能やUI

なんかはくろくまシステムを導入するだけで完了です。あと、主要キャラクターのデザインやモデリングもまだ仮ですが一通り済ませました。

ただし当然ですが次回作で新しく必要になる機能の実装作業や、ゲーム内容の制作作業についてはまだ全くの手付かずでこれから長い時間をかけてコツコツ作っていくことになります。

そこで目標とするリリース時期を見積もってみたのですが、作業量的にだいたい1年くらいを目安に開発しようかなと思いました。というわけで来年の春~夏ごろにリリースできればいいかなと今のところは思っています。

とはいえ、今度こそ納得いくまで作りこみたいのでもしかしたら開発期間が長くなっちゃうかもしれない点はご容赦ください。でも引き続き楽しみにして頂けたら幸いです。

おわりに

以上、次回作についてザックリとお話ししました。ご覧いただきありがとうございました。

まだ作り始めたばかりで何とも言えない部分がほとんどですが、これから頑張って開発していこうと思います。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/04/06 21:15

【雑談&お知らせ】次回作のアイデアほぼ確定、イベント落選など話題いろいろ

こんばんは!
今回は雑談やお知らせなど軽めの話題で

  • 次回作のアイデアがほぼ確定した
  • 某インディーゲーム紹介イベントに落ちた
  • 新作FPSのリリースはとりあえず今年7月ということにした

といった内容になっております。

大した話ではありませんがご興味あればご覧いただけましたら幸いです。

次回作のアイデアがほぼ確定した

まずはじめに、新作FPS「ミオと灼熱の夏」の開発が完了してからは

  • 自作基本システム「くろくまシステム4」の改良がかなり進んだ
  • 次回作の色々なアイデアを考えたり試したりした

ということもあって次回作の具体的なアイデアがほぼ固まってきました。

次回作についての話はまた後日改めてさせていただきますが、とりあえず次回作も懲りずにFPSを作ろうかなと思っています。

まあ正直FPSってSteamだと超レッドオーシャンのジャンルでかなり売りづらい分野ではあります。ただ私自身、今まで幅広いジャンルのゲームを作りまくってきて

やっぱFPSを作るのが一番楽しいな

と実感したので、今後は(売れようが売れまいが)作っていて楽しいFPSをメインに作っていこうと決めました。そんなわけでまたFPS作りに励んでいこうと思いますのでよろしくお願いいたします。

インディーゲーム紹介イベントに落選した

次に、以前お話ししていたように新作FPSはいくつかのオンラインイベントに参加を申し込んでいました。そのうち2つはSteamのイベントで無事参加が確定したのですが、残り一つの(Steamじゃない)某インディーゲーム紹介イベントに応募したところ残念ながら落選してしまいました。

実はそのイベントは前作「アリスとガトリング」のときは普通に審査に通ったので

応募がかなり多かったか、もしくは審査がだいぶ厳しくなったのかな

という印象です。なんかXで検索したら他の個人開発者の方もだいぶ落とされたみたいで、通過率は体感30%くらいかなという感じでした。なので「うちのゲームがしょぼかった」とか悲観することもないのですがそれにしても残念ではあります。

ただ先ほど書いた通りSteamのイベントには参加が決定していますのでそちらのほうがどうなるか楽しみですね。

新作FPSのリリースはひとまず今年7月に決めた

最後に新作FPS「ミオと灼熱の夏」のリリース時期について、ひとまず当初の予定通り今年の7月中旬ごろリリースということで調整しました。

前から書いているとおり既に完成しているのにお待たせしてしまう形になって大変申し訳ないのですが、なるべく多くの方に認知して頂けるようにイベントに参加することになっているのでその辺はご理解のほどよろしくお願いいたします。

おわりに

以上、軽めの話題について書きました。ご覧いただきありがとうございました。

最近は暖かくなってきて気分も上向いてきたのでゲーム開発も捗りそうです。引き続き開発のほう頑張っていきたいですね。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/03/29 21:15

私の自作FPSがシリアスサムっぽい理由【ゲーム開発裏話】

こんばんは!
今回はゲーム開発の裏話的な内容で、タイトルの通り

私が作るFPSがシリアスサムっぽい理由

について詳しく書いてみようと思います。なんでそんなことを書こうと思ったのかというと

の3作について、SteamのレビューやYouTube・Ci-enのコメント等で

なんかシリアスサムっぽいよね

って散々言われまくっているのでこの点について一言書いておきたくなったからです。

…といっても別にそう言われて腹が立ったとかではなく「似てしまったのは偶然でしかもちゃんとした理由がある」という点を知って頂けたらいいなと思いました。

そこでここではなんで私のFPSはシリアスサムに似てしまうのか?という点について詳しくお話しますね。

結論:高度な敵AIを作れないからシリアスサムに似たゲームになった

まず結論なんですけど、私のゲームがシリアスサムに似てしまう一番の理由は

高度な敵AIを作れないから

です。

私は独学素人ゲーム開発者ゆえに高度な敵AIは作れません。なので

単純な敵AIしか作れなくても、敵をたくさん出せば動きを誤魔化せるだろう

と思って敵がいっぱい出るFPSを作りました。そしたら結果としてシリアスサムに似てしまったというわけです。

シリアスサムのことはコメントで「似てる」と言われるまで知らなかった

実は私はシリアスサムのことはコメントで言われるまで全然知らなくて、何回か言われた後に確認したところ「あー、確かに私のFPSはこのゲームっぽいな」と納得しました。

しかし割と最近になってシリサムをプレイしたら私のゲームとは感触が全然違うではありませんか。シリサムのほうは流石に面白いなぁとしみじみ思いました。やっぱシリーズを重ねているだけあって「シリアスサムというジャンル」として洗練されている気がします。

そういう点では私のゲームはまだまだだなーという感じなので、意図的ではないとはいえ「シリサムっぽい」ゲームを作っているからには自作ゲームがもうちょっと面白くなるように精進したいですね。

今後はシリサムっぽさを残しつつ自分なりのFPSを作りたい

ちなみに今後はシリサムっぽさを残しつつも自分なりに進化させたFPSを作りたいです。具体的には

  • 撃ちまくれる(リロードや弾薬探しが必要ない)
  • 大量の敵が襲い掛かってくる

という2点が最重要ポイントになると思います。

まず私はYouTubeで銃のリロードモーションを一日中眺めていられるほどリロードが好きなのですが、自作ゲームにおいてはテンポが悪くなるという理由から今後もリロードなしのFPSを作ることになると思います。

あと私は弾薬探しが大嫌いなので、弾薬探しが必要なく(=所持弾数無限)敵の大群を撃ちまくれるFPSを今後も継続して作ろうと思っています。

敵AI作りと自作FPSの変遷

さて話が逸れましたが、ここまで「高度な敵AIを作れなかったために自作FPSがシリサムっぽくなった」というようなお話でした。

それにしてもFPSでは敵AIが割と重要になるものの、私は未だにきちんとした敵AIを自作できていません。FPS用の敵AI作りは難しく、これまで5年ほど取り組んでもまだまだ道半ばです。

振り返ると最初にFPSを作ったのが2019年頃で、そのときは敵の移動処理すらわからず動くキューブを撃つだけのFPSでした。

2作目のFPS(下の動画)でようやく動く敵を実装できましたが、このときは行動パターンをスクリプトに直書きするなどかなり素人っぽい実装になっており、敵のバリエーションを増やせずやはり動くキューブを撃つのがメインになってます。

https://youtu.be/fcf_Vwug8ew

3作目のFPS(2021年)でようやく実用的な敵AIを実装でき、そこそこ面白いと言ってもらえるようになりました。
https://youtu.be/gDas9jQvTAs

4作目の1本も売れなかったFPSでは動画に「シリアスサムっぽい!」というコメントが初めてつきました。でもこのときはたまたま機嫌が悪く、「○○っぽい」というのが癪に障ったのでコメントを消しました。
https://youtu.be/-Mt1bK0l2X4

最後に、前作「アリスとガトリング」と新作「ミオと灼熱の夏」はまあなんていうかシリサムっぽさ全開のゲームになっております。敵AIはどちらも相変わらず単純ですが、新作のほうは多少マシになっておりある程度複雑な行動をとらせることもできるようになりました。
https://youtu.be/e1JANePF8KM
https://youtu.be/UdcOmRc4Ko8

おわりに

以上、「私のFPSがシリサムっぽい理由」や私の自作FPSの変遷に関する裏話でした。ご覧いただきありがとうございました。

ついでにお知らせなんですけど、新作FPS「ミオと灼熱の夏」は7月中旬ごろにリリースする可能性が濃厚になってきました。もうゲームは完成しているのにお待たせするような形になってしまい申し訳ないのですが、具体的な日付が決まったらまたお知らせしますので楽しみにお待ちいただけたら嬉しいです。

ではまた何かありましたら投稿します。

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