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くろくまそふと 2024/04/29 21:20

【FPS開発進捗】色々な武器の制作・タイトル画面(コミカルサラ その3)

こんばんは!
今回は開発中のローグライクFPS「コミカルサラ」の進捗報告や裏話で

  • 色々な武器を作った
  • タイトル画面も作った
  • 開発でやることのリストのメモ

というような内容になっております。

ちなみに本当は動画も作りたかったのですが、あんまり見てもらえないし連休中も忙しくて作っている余裕がないので今回は記事だけにしておきます。

色々な武器の制作

まず、このところはゲームに登場させる武器の基本形をいくつか制作していました。

本作はローグライクFPSということもあり道中で武器を拾ってステージを攻略していく形になるので、いままで作ってきたFPSよりも武器のバリエーションを多めに設定しようと思っています。ただ種類が多すぎると作るのが大変になり差別化も難しくなってしまいますから、とりあえず

基本形7種類 × レア度による派生形3種類 = 合計21種類

くらいを目標に制作を進めています。

…なお武器の種類の数がこれくらいでいいのかは正直微妙なところです。たまにプレイして参考にしている「Roboquest」や「Gunfire Reborn」等のローグライクFPSではもっと武器の種類が豊富なので基本形が7種類だけだとかなり少ないかもしれませんね。

ですがいま挙げたよそのローグライクFPSだと武器がたまにドロップする程度で、結局のところあまり取捨選択する機会もないような感触ですから種類自体はそこまで多くなくても問題ないのかも?と思っています。

武器の主な種類

さて話が若干逸れてしまいましたが、ここで主な武器について書いておこうと思います。今回制作した基本的な武器は次の7種類です。

  • ピストル
  • アサルトライフル
  • グレネードランチャー
  • ガトリングガン
  • プラズマライフル
  • ショットガン
  • VFG

ピストル

初期装備の銃。デフォルト武器なので弱いかと思いきや意外と性能がよく、上級者はこれだけでゲームをクリアできる…という感じにしたいです(※要調整)。

あと例えば「レアなピストルは破壊的な強さだが初期ピストルを捨てちゃってると入手できない」とかそういうギミックを導入したいところ。

アサルトライフル

癖がない万能タイプの銃です。優等生だが抜きんでて強いというわけでもない。

グレネードランチャー

着弾地点で爆発する榴弾を発射する重火器。連射力には欠けますが複数の敵をまとめて攻撃できるので、一度にたくさんの敵に襲われる本作では重宝しそう。

ガトリングガン

みんな大好きガトリングガン。とにかく撃ちまくれます。

プラズマライフル

着弾までにラグのあるプラズマ弾を発射する銃。素早く動く敵を攻撃するには若干コツがいりますが、横に移動しながら撃つことで敵を一方的に攻撃できる場合があります。

ショットガン

FPSといえば絶対外せない武器ですね。接近戦で威力を発揮します。

VFG

デカいプラズマ弾を発射する重火器。撃つたびに冷却が必要ですが一撃の威力は最強クラスでしかも弾が爆発するので強力です。

レア度(※このあと実装)

さて基本的な武器の種類は↑のとおりで、あとはレア度によって同じ武器でも性能がかなり変わるようにする予定です。

具体的には次の3段階のレア度があり、レア武器ほど強力な反面扱いが難しくなります。

  • コモン:ありふれた武器。もっとも基本的な性能
  • アンコモン:ちょっとだけ珍しい。コモン武器より強力で少しだけ扱いづらい
  • レア:珍しい。強力だがとてもピーキーな性能

レア度はまだ実装してないのでこれから作ろうと思います。

タイトル画面も作った

次にタイトル画面をはじめとした各種メニュー画面も作りました。

これに関してはいつも通りなので特に言うことは無いのですが、まだ主人公をじっくり眺める機能は作ってないので後で追加しようと思います。

コミカルサラの開発でやることリスト

最後に本作の開発において現時点でできていること・これから頑張ることをザックリ書き出すと次のような感じです。

現時点でできていること

  • ローグライクFPSに必要な基本的なゲームシステムの整備
  • 主人公の永続的な強化システム
  • 乗れる巨大ロボ

これから頑張ること

  • レア度などゲームに必要な残りのシステム
  • 敵(ザコ・エリート・ボス)や味方などNPCの制作
  • アイテムの制作
  • 主人公の強化要素の内容作り
  • ステージ作り
  • ストーリー制作
  • 主人公を眺める機能の追加

とにかく内容作りが今まで以上に重たい作業になりますがコツコツ頑張りたいですね。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗等について書いてみました。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何か進捗があれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/04/21 21:20

【FPS開発進捗】巨大ロボの実装など(コミカルサラ その2)

こんばんは!
今回は撃ちまくりFPS「コミカルサラ」の進捗報告+αで

  • 巨大ロボを実装した
  • コミカルサラとは別に、サイドプロジェクトとしてパズルRPGを作り始めた

というような内容になっております。

今回も動画つきですのでぜひご覧いただければと思います。

FPS「コミカルサラ」の進捗動画

https://youtu.be/Gnv7EfHXg0k

憧れの巨大ロボを実装!

まず、コミカルサラに「乗れる巨大ロボ(=メック)」を実装しました。前も言いましたが個人的にロボットFPSが大好物なので「やっと自作ゲームにロボを出せるぞ!」と一人で勝手に歓喜しております。

↓メックの外観(Blenderで作成)

↓メックに乗っているときの様子(内装のグラフィックは仮)

このメックは非常に強力で敵の大群を蹂躙できる圧倒的な火力があり、HPも生身のサラの数倍あります。ただし強力ゆえにずっと乗ることができてしまうと面白くないですから

  • リソースを消費して呼び出せるようにする
  • 特殊な場所でのみ乗れる

のどちらかにしようかなと考えています。まあいずれにしても頑張ってプレイしてくれる方へのご褒美(一時的にヒャッハーできるようなギミック)として位置付けたいところです。

余談1:パズルRPGも作り始めました

次に余談として、コミカルサラのほかにサイドプロジェクトとしてパズルRPGを作り始めました。

こちらは完全に趣味というか「たまにはちょっと違うゲーム作りてぇな」くらいの気持ちで開発を始めたプロジェクトでして、RPGの戦闘にパズルゲームっぽいギミックを組み合わせた感じのゲームになると思います。もしある程度ボリュームを出せるようならこちらもSteamでのリリースを目指したいです。

ただまあ数日前に作り始めたばかりですし、ちょっと変わったゲームなので当面は何も公表できそうにありません。でも「FPS以外にもなんか作ってんだな」くらいに思っていただければ幸いです。

なおこっちはあくまでもサブなので、メインのコミカルサラの開発に支障が出ない程度にちまちま作っていこうと思います…。

余談2:FPSフェスに参加してみてどうだったか

最後にもう一つ余談なのですが、SteamのFPSフェスに参加した効果はどうだったかについてちょっとお話しておこうと思います。

結論から言うと

  • 前作「アリスとガトリング」→ほんのちょっと売れた
  • 新作「ミオと灼熱の夏」(体験版)→ちょっとだけウィッシュリストが増えた

くらいでした。…いくらFPS限定のフェスとはいえ、他のゲームが大作ばかりですから当然私のゲームはかなり下のほうにしか表示されず宣伝効果としては今一つでした。

ただそれでも新作のほうはいつもの10倍くらいウィッシュリストに登録して頂けたみたいなので(※普段が少なすぎるんだけどな!)その点はよかったです。

なにはともあれ実質ノーコストで目立つフェスに参加できたことを考えると、準備に手間がかかった上に落とされた某ILEとかいうイベントよりはよっぽどありがたいですね。やっぱりSteamが一番。

おわりに

以上、コミカルサラの進捗報告やサイドプロジェクトについてのお話でした。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/04/16 21:20

【お知らせ】Steamの「FPSフェス」に参加中です!

こんばんは!今回はお知らせです。

Steamで4月23日まで開催中の「FPSフェス」に

の2作品が参加中です!

前作「アリスとガトリング」は50%OFFの割引中!

まず、前作「アリスとガトリング」はこれまでで最大の割引となる50%OFFになっています。

本作はでかいガトリングガンを撃ちまくり敵をガンガン倒していくFPSです。まだ未プレイだよっていう方はこの機会にぜひ遊んでみてください。

新作FPS「ミオと灼熱の夏」の体験版もよろしく

次に7月頃リリース予定の新作FPS「ミオと灼熱の夏」の体験版もFPSフェスに参加させて頂いています。

こちらはリロードなしで撃ちまくれる、前作以上に爽快なFPSとなっております。まだ体験版を試してないよという方は、ステージ2まで無料で遊べますのでぜひお試し頂ければ幸いです。

おわりに

以上、短いですがFPSフェスのお知らせでした。ご覧いただきありがとうございました。

ではまた何かあれば投稿します。

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くろくまそふと 2024/04/11 21:15

【次回作】撃ちまくりFPS「コミカルサラ」の開発スタート!【動画あり】

こんばんは!
今回は次回作に関する話題で

次回作は撃ちまくりローグライクFPS「コミカルサラ」を作るよ

という内容になっております。

先日お話した通り新作FPSの開発が一段落し、次回作のアイデアが固まったのでいよいよ新しいゲームの開発に着手しようと思いました。

そこでここでは「次回作はどんなFPSになりそうか」という点について今お話しできる範囲で書いてみようと思います。進捗報告の動画も作ったのでぜひご覧ください。

進捗動画

https://youtu.be/TIhKRUdWjkI

次回作はやっぱりFPS!FPS作りは楽しい

まずはじめに、次回作のジャンルはまたしてもFPSです。

FPSを作る理由は開発していてモチベーションが一番長続きするのがFPSだからです。私は全ジャンルの中でFPSを一番長く遊び続けていますし(計4000時間くらい?)、FPSの開発も5年ほど続けられているので私自身モチベーション的にはFPSが作っていて一番安定感のあるジャンルだと思っています。

あと、実は次回作のアイデアを20個以上考えてそのうち何個か試作してみたのですが、結局一番面白そうなのがFPSという結果になりました。

作りたいゲームのアイデアは色々あるし、たまには別ジャンルのゲームも作りたいけど上記2点を考慮するとやっぱFPSが一番だな…ということで懲りずにまたFPS作ります!

次回作「コミカルサラ」について

では次回作「コミカルサラ」の基本的なコンセプトについて今公開できる範囲でお話ししますね。

昨年ボツになった旧コミカルサラのリメイク版

まず「コミカルサラ」というタイトルや、キャラクター・世界観は昨年ボツになってしまったFPSから引き継ぐことにしました。旧コミカルサラは無念にもボツになっちゃったけどキャラや世界観はとても気に入っていたので必ずリメイクしたいなと思っていたのです。

ただし引き継ぐのは基本的にシステムに関係ない部分だけです。システム面は全くの別物で、こちらは最新の「くろくまシステム4」を最大限活用したゲームシステムになります。

基本コンセプトは「撃ちまくれるローグライクFPS」

では肝心のコンセプトはどんな感じなのかというと、コアとなるコンセプトは

撃ちまくり敵を倒しまくる爽快ローグライクFPS

です。コミカルサラはリロードや弾薬探しが必要ない、ハイテンポで爽快なFPSにしようと思っています。個人的に長年FPSで遊んでいて

  • リロード→(リロードモーションは大好きだけど)撃ちまくりたいのに途中で射撃が中断されるのは嫌だな
  • 弾薬探し→弾を探すのは全く面白くないし、テンポが悪くなるだけで最悪だなぁ

とずっと思っていたので、その2つをバッサリなくして好きなだけ撃ちまくれるトリガーハッピーな仕様にします。

…とはいえ単純に撃ちまくるだけではそこまで面白くないでしょう。そこで駆け引きが生まれるような工夫を色々盛り込んでいくつもりです。

あと、ローグライク形式にすることで私のゲームの弱点だった「やり込み要素に乏しい」という点をある程度克服したいなと思っています。

なお今はまだ秘密ですがあと2つほど重要なコンセプトがあります。その辺はまた開発が進んでからお話ししましょう…。

目標とするリリース時期について

最後に、コミカルサラの開発はつい先日始めたばかりですが「くろくまシステム4」を使うことで基礎部分は最初からできている状態でのスタートとなっています。

具体的には

  • 銃を撃つと弾が出て敵にダメージを与えられる…など、FPSとして必須の機能
  • 敵の移動・攻撃・死亡処理や簡易AIなど各キャラクターの基本機能
  • 各種画面(タイトル、設定画面等)の機能やUI

なんかはくろくまシステムを導入するだけで完了です。あと、主要キャラクターのデザインやモデリングもまだ仮ですが一通り済ませました。

ただし当然ですが次回作で新しく必要になる機能の実装作業や、ゲーム内容の制作作業についてはまだ全くの手付かずでこれから長い時間をかけてコツコツ作っていくことになります。

そこで目標とするリリース時期を見積もってみたのですが、作業量的にだいたい1年くらいを目安に開発しようかなと思いました。というわけで来年の春~夏ごろにリリースできればいいかなと今のところは思っています。

とはいえ、今度こそ納得いくまで作りこみたいのでもしかしたら開発期間が長くなっちゃうかもしれない点はご容赦ください。でも引き続き楽しみにして頂けたら幸いです。

おわりに

以上、次回作についてザックリとお話ししました。ご覧いただきありがとうございました。

まだ作り始めたばかりで何とも言えない部分がほとんどですが、これから頑張って開発していこうと思います。

ではまた何かありましたら投稿します。

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くろくまそふと 2024/04/06 21:15

【雑談&お知らせ】次回作のアイデアほぼ確定、イベント落選など話題いろいろ

こんばんは!
今回は雑談やお知らせなど軽めの話題で

  • 次回作のアイデアがほぼ確定した
  • 某インディーゲーム紹介イベントに落ちた
  • 新作FPSのリリースはとりあえず今年7月ということにした

といった内容になっております。

大した話ではありませんがご興味あればご覧いただけましたら幸いです。

次回作のアイデアがほぼ確定した

まずはじめに、新作FPS「ミオと灼熱の夏」の開発が完了してからは

  • 自作基本システム「くろくまシステム4」の改良がかなり進んだ
  • 次回作の色々なアイデアを考えたり試したりした

ということもあって次回作の具体的なアイデアがほぼ固まってきました。

次回作についての話はまた後日改めてさせていただきますが、とりあえず次回作も懲りずにFPSを作ろうかなと思っています。

まあ正直FPSってSteamだと超レッドオーシャンのジャンルでかなり売りづらい分野ではあります。ただ私自身、今まで幅広いジャンルのゲームを作りまくってきて

やっぱFPSを作るのが一番楽しいな

と実感したので、今後は(売れようが売れまいが)作っていて楽しいFPSをメインに作っていこうと決めました。そんなわけでまたFPS作りに励んでいこうと思いますのでよろしくお願いいたします。

インディーゲーム紹介イベントに落選した

次に、以前お話ししていたように新作FPSはいくつかのオンラインイベントに参加を申し込んでいました。そのうち2つはSteamのイベントで無事参加が確定したのですが、残り一つの(Steamじゃない)某インディーゲーム紹介イベントに応募したところ残念ながら落選してしまいました。

実はそのイベントは前作「アリスとガトリング」のときは普通に審査に通ったので

応募がかなり多かったか、もしくは審査がだいぶ厳しくなったのかな

という印象です。なんかXで検索したら他の個人開発者の方もだいぶ落とされたみたいで、通過率は体感30%くらいかなという感じでした。なので「うちのゲームがしょぼかった」とか悲観することもないのですがそれにしても残念ではあります。

ただ先ほど書いた通りSteamのイベントには参加が決定していますのでそちらのほうがどうなるか楽しみですね。

新作FPSのリリースはひとまず今年7月に決めた

最後に新作FPS「ミオと灼熱の夏」のリリース時期について、ひとまず当初の予定通り今年の7月中旬ごろリリースということで調整しました。

前から書いているとおり既に完成しているのにお待たせしてしまう形になって大変申し訳ないのですが、なるべく多くの方に認知して頂けるようにイベントに参加することになっているのでその辺はご理解のほどよろしくお願いいたします。

おわりに

以上、軽めの話題について書きました。ご覧いただきありがとうございました。

最近は暖かくなってきて気分も上向いてきたのでゲーム開発も捗りそうです。引き続き開発のほう頑張っていきたいですね。

ではまた何かあれば投稿します。

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