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ゆめかわの記事 (9)

涼原 2023/04/20 14:52

『トイボックスの夢の中で(アツマール版)』アプデ情報!ver1.11公開!

こんにちは。
涼原のすずみです。

今回は6月でサービス終了してしまうアツマールが4/19で更新できなくなるとのことで、アツマール版「トイボックスの夢の中で」を最終アプデをしたお知らせの記事になります。

ということで、アツマール版「トイボックスの夢の中で」をver1.11にアップデートしました!
↓こちらからプレイできます!
https://game.nicovideo.jp/atsumaru/games/gm22801


前回の記事で、唐突にトイユメのアプデ期間が始まってスチルを描いた話をしたのですが、アツマール版を更新したくてアプデ作業を急いでいました。
なんとか間に合いましたが、アツマール版以外の調整がまだなのでダウンロード版やその他のブラウザ版の更新は少し先になります。
そんなこんなで先行公開の形となったアツマール版トイボックスの夢の中ではver1.11の更新が最終となりました。

ver1.11のアプデ内容をざっと紹介します。
(本編のネタバレを含みます)














シロトーク

探索パートで振り返ってシロに話しかけることができるようになりました。
その場でヒントを言ってくれたり、雑談を始めたりします。(画像は雑談しているシロ)
この機能はポケモンのピカチュウ版でピカチュウに話しかけられる機能を参考にしていますが、古いゲームなので伝わるか不安です。
しかし他に良い例えが見つからずにいます。
トイユメのこの機能はシロトークと呼んでいます。

シロトークははらが大型アプデで一番実装したがっていた機能でしたが、探索のやり方によってシロが話す内容が変わっていくタイミングが枝分かれしていくので、プログラムを組むのが大変そうでした。
最終的にシロが話す台詞が84個になりました。
普通にプレイしていたら全回収は難しいレベルになってしまいましたが、いつでもシロが新しい話をしてくれる感じになっていればいいと思います。



回想シーンの強化

前回のスチルの記事でも言いましたが、回想シーンを分かりやすくするために新規スチルを1枚追加しました。
スチルを追加した詳しい話はこちらでしてます。

その他にも、回想シーンを分かりやすくするために新しい演出なども工夫したので、より分かりやすくなっていると思いたいです。



新しい会話イベントなどの追加

誤字や文言修正する流れで会話をいじることになったので、新規イベントというほどの規模ではないですが、攻略に関係ないにぎやかし会話イベントを増やしています。
バスが話しかけてきますね。可愛い~。



WASDに対応!

WASDに対応しました!
自ゲームの実況を見ているとかなり多くの方が「WASD」を希望していることに気づき(すずみもはらもWASDに慣れておらず方向キー操作が全く苦じゃなかったので言われるまで全然気がつきませんでした)、開発中の「いろおにほへと」で作っていたWASDの仕組みをトイユメにも実装しました。
可愛いキーのドットアイコンははら作。
ドットでアルファベットを書いた経験がある方なら分かるかもしれませんが、はらも奇数と偶数の狭間で苦しんでいました。
苦しみの末生まれた涼原ドットフォントです。可愛いですね。

実際、方向キー派とWASD派ってどっちの人口が多いんでしょうか。
私は右利きなので、WASDは手がつりそうになります。



描写の強化

マップに影を足したり外灯を建てたり、演出面での描写の強化をしました。
特に高台は雰囲気が重要なイベントが多い場所なので、雰囲気作りは大事です。
アツマール版最後のアプデなのでやりたいこと全部やってる感じです。



ゲームオーバーの追加

怖くないホラゲで通っている(?)涼原のゲームですが、バッドエンドの他に途中でゲームオーバーになることがあります。
今回はその途中ゲームオーバーがひとつ増えました。
関係ないですが、私はアブダクションとキャトルミューティレーションの区別が出来ていませんでした。
トイユメの場合はアブダクションになります。
今回で調べたので、もう間違えません。




最後のアツマール版

4/19を過ぎて、もうアツマールのゲームの更新はできなくなりました。
バグがあっても修正できません。
(バグ報告はありがたいのでじゃんじゃんしてほしいです)
後は、サービス終了までの間アツマール版のトイユメをみなさんに遊んでもらうのみとなります。

ブラウザ版はアツマールの他にも置いていますし、涼原のBOOTHに行けばダウンロード版もあります。
でもアツマールは制作側としても使いやすかったし、コメントやフィードバックもたくさんもらえる唯一無二の場所でした。
感謝と共に、現在公開中の涼原のゲームは最後の瞬間まで置かせていただこうと思います。

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涼原 2023/04/09 19:11

「トイボックスの夢の中で」スチルを追加した話

こんにちは。
涼原のすずみです。

今回は「トイボックスの夢の中で」のアップデートで新しく実装される予定のスチルを描き下ろしたよっていうお話です。
※「トイボックスの夢の中で」本編のネタバレを含みます。
 大丈夫な方はスクロールしてお読みください。






























そもそもなぜ今「トイボックスの夢の中で」をアプデしているのか軽く説明します。

つい先日別の作業をしている過程でトイユメのテキストにミスがあるのを発見し(まだあるのか)、ついでにその他の不自然だったテキストや細かなバグを修正することになりました。
それだけならいつもの小規模なアプデ作業にとどまっていたのですが、ゲーム制作のTODOリストを見ると、「次の大型アプデがあったら実装したいこと」がメモしてありました。

トイユメが大型アプデされるタイミングはもうほとんどなさそうなので、この際全部実装してしまえ!ということで、唐突なトイユメアプデ期間に突入しました。


私が次の大型アプデでやりたかったことは、ヒント不足になっている所のヒント追加、不自然な描写の修正、回想シーンをより分かりやすくすることでした。

新規スチルが必要になったのは回想シーンの改善部分。

トイユメは「ドールハウスクール」と世界観が繋がっているので、終盤にクロが世界観を説明するシーンでドルクルの話にも触れないといけない部分がありました。
極力情報過多にならないよう気をつけていたつもりですが、さすがに台詞だけで世界観を説明するのは分かりにくくてちんぷんかんぷん。

「詰め込みすぎ」や「台詞が多くて駆け足に感じた」など、いただいたレビューの中で最も多く改善の指摘を受けていた部分でもありました。
どうやったら改善するかずっと考えていたんですが、なかなかいい案が出ないままズルズルと時がたち、なんとか今回の大型アプデのタイミングでやっと改善案が出たというわけです。

改善案は出たものの、その中で場面転換をしないとテンポが最悪になってしまう部分が新たに発生してしまい、スチルを描き下ろす流れになりました。
どの部分でどういう使われ方をするかは、ゲームをプレイした人ならなんとなく分かるかなーと思います。

下描きが残っていたので賑やかしに載せておきます。
髪型が違うせいで双子なのに似てるように見えない2人なので、片方描いたら下描きを反転して極力似せようとあがいていますね。
(普段は下描きは邪魔なのですぐ消してしまう派なので、ここに載せてはやく下描き画像をPC内から削除したくてこの記事を書いています)

清書したものがこれ。
下描きの段階では背景は無しで考えていたんですが、気づいたら背景ありの絵になっていました。
清書してから気がついたんですが、このゲームにもう一つあるスチルも兄妹が同じ構図で向かいあっています。
自分の引き出しのなさにびっくりしたんですが、この構図にも意味があるので変更することができず、そのままの採用となっております。
双子の兄弟と主人公兄妹で対になってると思ってください。



トイユメはもともと、ドットのアニメーションでキャラクターの動きを見せて説明する場面が多いゲームだったので、一枚絵をドーンと見せる演出があまり合わないという理由からスチルはトゥルーエンドの時に表示される一枚のみでした。

今回でスチルが二枚に増えてしまいましたが、何枚もスチルが表示されるゲームではないのでギャラリーなどはありません。
それにしてもスチル二枚って、他にもスチルがあると思わせる枚数にギリギリ届いてしまってる気もします…三枚以上増えたらギャラリーもあった方がいいんでしょうか。


今回のアプデはスチルの他にも色々要素が増えているので、スチル以外の追加要素は次回の記事で詳しく説明しようと思います。

前回に4月からはもっと更新を増やしたいと言っていたのにもう2週目に突入していて時の流れが怖いです。
今月中にアプデ版を公開できればいいなと思います。
おわり。

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涼原 2022/07/25 23:54

【すずみ】「トイボックスの夢の中で」立ち絵の裏話

こんにちは。はじめまして。
シナリオ・イラスト担当のすずみです。

はらの記事ばかりではらからの圧を感じたので、トイユメ立ち絵に関する裏話をします。
長いしネタバレも含むのでフォロワー限定にして引っ込めております。
プレイ済みの方やネタバレ大丈夫だよって方向けです。

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涼原 2022/07/23 01:06

【はら】全涼原ゲームの話

こんにちは。 プログラムの人、はらです。
今回は涼原のゲーム全作品の話です。

2022年7月現在、
「トイボックスの夢の中で」(トイユメ)
「ドールハウスクール(体験版)」(ドルクル)
の2作を公開中です。

まだ2作しか公開できてないし、しかも片方は体験版なんですけど、

ストーリーとかキャラとかの話はまだできないので、2作品の関係や制作話メインになってます。


トイユメとドルクルの関係

2作は同じ世界の別軸の話です。
どちらもおもちゃが動き出す異世界のお話で、ジャンルは「ゆめかわホラー異世界脱出アドベンチャー」になってます。
「トイボックスの夢の中で」の主人公、琉夏(るか)(中1)と、
「ドールハウスクール」の主人公、七生(ななお)(高1)は兄妹です。

作品自体の位置づけとしては、「トイボックスの夢の中で」がスピンオフで、「ドールハウスクール」が本編にあたります。
スピンオフを先に、本編を後から公開してる状態です。
3から出るゲームみたいな不思議な感じですね。

元々派生作品だったトイユメを先に出したことでプレイしてくれた方が沢山いらしたので、本編のドルクルを紹介する時は「トイユメの続編」って呼んだりしています。


1.トイボックスの夢の中で(トイユメ)

2021年10月公開、1作目です。
制作としては「ドールハウスクール」の方が先だったので、「トイボックスの夢の中で」は涼原目線では2作目な印象だったりします。

2021年10月の「クリエイターズ文化祭2021」というオンラインイベントに参加する為、約1.5ヶ月間でなんとか作った作品です。
当時制作途中だった「ドールハウスクール」はちょっと長いし整えるのにもまだかかる、ということでそのスピンオフ短編を~という流れで制作が決まりました。

とにかく時間がなかったので、「ドールハウスクール」の為に作ってあったマップやキャラをできるだけ使い回す作戦ですずみがシナリオを制作してくれました。賢い。
今思えば短編の割に登場キャラが多いです。
(数えてみたら大体70キャラ以上登場してました)
(チェスの駒たちやカラーバリエーション豊富な木彫り人形おじさんたちでかなり水増しされてはいる)

使い回しマップは学校の教室や体育館です。
それでも1から作ったマップが大半なんですけど・・・横になが~い住宅街のドットは締切が迫る中すずみが全部作ってくれました。

日本の住宅街って塀も壁も屋根も、家毎に違ってて統一感がないのが自然だって聞いたことあるんですけど、すずみがちゃんとそれをやってきてビビり散らかしました。最高~!
こちらはチップ化する余裕も無くメリットもイマイチだったので、巨大画像のまま背景に使ってます。


2.ドールハウスクール(ドルクル)

2022年5月に体験版公開、通算2作目、いま完全版を制作中のやつです。
データの制作開始は2020年始め頃でした。 も、もう2年以上ツクってる・・・

今公開できているのは体験版だけなんですけど、これは今年2022年5月の「コミティア140」に参加する為、申し込みから1.5ヶ月間でなんとか1章までを整えたヤツです。(全部で5~6章ある予定)

ゲーム公開の締切を設けると1.5ヶ月先にしてしまう呪い。

ドルクル体験版は制作中の記録が微妙にのこっているので、こちらの記事でコミティア当日までのドタバタスケジュールをご覧いただけます。
締切数日前に新曲がドカドカ上がってきたりしてアツかったです。

涼原では「規約が面倒だから」「自作楽しいから」などの理由から自ゲーに使う素材はできるだけ自作しているんですけど、「ドールハウスクール」からBGMも全部すずみが制作しています。(トイユメでは自作BGMと借り物BGMを両方使ってました)
今はゲームプレイしかBGM再生の手段がないんですけど、せっかく作った曲たちなので、そのうち曲だけでも手軽に聴いてもらえるようにしたいですね・・・


ドルクル制作の障害たち

さっき確認してウワッてなったんですけど、もう2年以上ツクってるんですよね・・・

ドルクルの制作期間が長いのは途中でトイユメ制作があったり、スランプ期間があったり、家の引っ越しがあったり、ゲームプレイの為にゲ制の休暇をとったり(双方合意の上)、はらが別件のゲームを作り始めたり(すずみに無断だったので怒られたのち和解)などなど、色々ありました。
長期間制作を続けるのって難しいですね。

でも「本当に完成する日は来るのかな」的な不安は今の所全然無いので、元気に作業を続けて行きます。
すずみは「今年中には完全版を完成させよう!」って言ってます(が、多分来年以降になるんじゃないかなとは思ってます)(がんばります)
はやくドルクル完全版できないかな~!

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涼原 2022/07/12 18:26

【はら】白くて四角くてチカチカしてるアレ

こんにちは。 プログラムの人、はらです。
今回は少しプログラムの人っぽいゲ制雑談です。

白くて四角くてチカチカしてるアレ

RPGツクールを使ったりプレイしたりする人にはお馴染みの、白くて四角くてチカチカしてるアレの話です。
マップ上を移動する時、クリック(タップ)すると移動先位置に表示されるアレです。
(MV以降の機能かも)


一年前、ツクールMVを購入してしばらく経ち、基本の操作を覚えてプラグインにも手を出し始めた頃、javascript触れたての私は参考書とネットとツクールのjsファイルを読んで勉強していました。

そして白くて四角くてチカチカしてるアレが、白い四角の画像素材を使わずにコードで画像を生成して表示していることを知って、あっあっそうかこういうこともできるんだ~!とひとりで盛り上がりました。(学びはじめすべてが新鮮で楽しい期)

それから四角だけじゃなく、いろいろな形がコードだけで作れることをネットで知り、アレをもう少し今作ってるゲームに合う感じにしたいな、できそうだな、と思ってプラグインを作り始めました。

デフォルトのアレは、デフォルト画像素材(ハロルドとか)との相性は良いと思ってるんですけど、涼原のゲームは画像素材を全部自作しているのでデフォルトのアレよりも可愛い系にしたいなと考えていました。


白くてまるくてホワンホワンするようにした


デフォルト(四角)


変更後(丸)

白くて四角くてチカチカしてるアレを、白くてまるくてホワンホワンするようにしました。
形を変えた他にも、アニメーションの速度を少しゆっくり、なめらかにしています。

自ゲーの自作素材の可愛い系な雰囲気に合う感じになりました。
公開中の「トイボックスの夢の中で」「ドールハウスクール(体験版)」の2作品で実際に使用しています。

かわいくできたので、みんな使いなよ~かわいいよ~?!という気持ちになりました。


プラグインを公開した

それまでにも、プラグイン自体は自ゲー用に作った小規模な物を「せっかくなので」といくつか公開していたんですけど、アレのこれは公開後すぐに何人かの方に使っていただいたり、褒めていただいたり、動画で紹介していただいたりもしたのでとても印象に残っています。

ある方がデフォルトのアレについて「アニメーションが速すぎて急かされてる感じある」とおっしゃっていて、私が感じていたのもきっとソレ!とめちゃくちゃ頷きました。
作者さんの感覚や作品の雰囲気とかによってアレデフォルトの速度がイメージに合わない事ってあると思うので、そういう方に届いて本当に良かったな~~と思いました。


大手プラグイン製作者様方のような、機能が沢山あって汎用性バリ高な技術の結晶最高クオリティ神プラグインは私には未来永劫作れませんが、自ゲー用の副産物が稀に誰かのお役に立つのが嬉しいので公開してよかったな~~って思います。

今の所だと不具合の話もないので、良かったら見てみてください。
(MV用ですがMZでも動くみたいです)

note_クリックの移動先を丸くするプラグイン紹介_配布ページ


アレ、なんて呼べばいいかわからない

散々アレ呼びで済ませてきましたけど、そのアレの呼び方に困っています。

本名はSprite_Destinationだけど「デスティネーションスプライト」では呼びづらいし、長いし、覚えられないし。
言いづらいし、タイピングもしづらいし、ちょっと私には難しいです。
使いやすい呼び方がないか考えてはみたんですけど、

「目的地表示」
「移動先エフェクト」
「行き先スプライト」
「行き先グラ」
「行き先チカチカ」

行き先チカチカ、いいかもしれない・・・
いろんなツクラーさん達がアレをなんて呼んでいるか気になります。

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