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ステラ・コネクトの記事 (3)

Unity 2019.4 へ環境移行と、その問題点


ご無沙汰しております。ステラ・コネクト・プロジェクトの遊木つかさです。
前回の投稿から1年以上空いてしまい、誠に、誠に申し訳御座いません……。

言いたいコトを大体まとめた動画

2020年 5月28日 YouTubeに、当方の活動についての動画を投稿しました。

内容を要約しますと、以下のとおりです。
Q1:活動の少なかったこの2年間、何があったの?
A1:病気になって、それを治していました。

Q2:ステラ・コネクトのリリースはいつ?
A2:ほぼ白紙。でもまだ諦めてない。

Q3:ボイスロイド動画はつくらないの?
A3:余裕ができたら。今はゲーム制作に集中する。

Q4:ライナちゃんの出番はもうないの?
A4:裏方である私の頑張り次第。

Q5:ブログの更新が止まっている件について。
A5:申し訳ありません。日付はズレてしまいましたが創作活動の再開に嘘はありません。

「そもそも5/28の動画を、なぜ今更ここで?」
本来はこのまとめも直ぐにブログで取り上げようと思っていたのですが……
色々と思い悩んでいるうちに、日が経っていき、今に至ります。申し訳ありません。

しかしここで大事なことは
「ゲーム制作の進行状況について」です。
何故ならここでは、それ以外の件については殆ど触れていないのですから。

ステラ・コネクトの現状

漸くゲーム開発に関するトークです。
現在開発中のゲーム「ステラ・コネクト」プロジェクトを
Unity2017.4 環境から
Unity2019.4 環境へと移行しました。

これは、本来なら喜ばしいことなのですが
正直なところ、芳しいお話ではありません。

今回はその理由について、そして
現在想定している、今後の制作方針についてお話します。

Unity 2019.4 へ移行した理由

移行の一番の決め手はネットワーク問題です。
そのまま開発を続けても、近い将来ネットワークが使えなくなることが予定されていました。
そこで、サードパーティー製になりますが、今とほぼ近い構成で動作するネットワークエンジンへ乗り換えることしました。
そのエンジンが使える環境、それが Unity 2019.4 だったのです。

Unity 2019.4 環境移行後の問題点

まず第一に機能の廃止です。
いくつかの機能が廃止され、それらの修正を行いました。
その結果、Unity 2019.4 でも動作するようになりましたが、以下の問題が発生しました。

・ロードが全体的に遅い。
・敵AIに一部問題が発生したため、一旦AIを廃止した。
・移行&修正後、謎のスパイク(周期的かつ局所的に重くなる現象)が発生している。以前よりも明らかにパフォーマンスが下がっている(何かしら不要な処理を行っている?)

特にアクションゲームにおけるパフォーマンスの低下は致命的で、解決の見込みがつかなければ1から制作をやり直す必要があるほど。(と、私は考えています)
仮にそうなった場合、原状復帰までに相当の日数が必要であることと、何よりそれまでモチベーションを維持できるかが最大の焦点になると思われます。
(全く別のものを創り始める可能性も、なきにしもあらず)

今後の予定

ひとまず、パフォーマンスの件で何処がボトルネックとなっているかを調べて修正する予定です。
が……正直、修正できる自信が、今はありません。
自分の中でのUnity力(?)が衰えてしまったことを痛感しています……。
失ったUnity力を取り戻すために、一旦、本プロジェクトを保留して、純粋に勉強をしたほうが良いのかもしれませんね……頑張ります。

ステラ・コネクト 2018年6月時点での仕様まとめ

2017年1月より制作を行っているゲーム「ステラ・コネクト」(旧名:ゆかりさんシューティング(仮))
2018年6月時点での仕様をまとめました。
大きな変更点は「(ゆかりさん達が使える)ライセンス・エディション」と「(収益化可能なキャラクターが使える)スタンダード・エディション」に切り分けたことです。

2つのエディションが生まれた経緯

2018年現在、プロゲーマーやYouTuberといった、ゲームで「魅せる遊び方」をされる人達が増えました。
私は、そんな時代に合わせた「シェアする上での障害を可能な限り取り除いたゲームを創りたい」という思いがあったりします。

しかし今のままでは(特にプロにとって大切な)「収益化」ができないという問題があります。

(結月ゆかりをはじめとした)当ゲームで用いているライセンスキャラクターは、公式が無料で公開しており、非商用であれば無償で使用できます。あり得ないほど太っ腹です。

無料で用いるコトができる時点で凄いことだったりするのですが――
ライセンスキャラクターに魅力を感じない人にとっては、それが原因で収益化できないことは、ただの障害になってしまいます。

そこで今回は「ゲームを2つに分けてリリースする」という方法を行うことにしてみます。

……とはいえ、現時点では「スタンダード・エディション」で使用可能なキャラクターがまだ出来ておりません。
暫くは以前と変わらず「ゆかりさんシューティング」もとい「ライセンス・エディション」の開発を中心にお届けすることになります。

「実況プレイしてみたいけど、収益化できないのは困る」
といった問題への対応として、先は長いですが、収益化可能なバージョンも用意します。といったお話でした。


ステラ・コネクト 作品概要

コンセプト

「ハートフルでハードコア」

かわいいビジュアルなのに難易度ベリーハード!
遊ぶ人を選ぶマニアックゲームです。

「シェア特化」

SNSによる共有時代に合わせて、プレイ画像・動画をシェアをする上で障害となり得る要素を、可能な限り取り除きます。
貴方のスーパープレイで、大勢の人を魅了させましょう!

グラフィック・世界観

ハートフル、Kawaii系統。
JRPGのようなライトな雰囲気を重視しています。

ゲーム内容

オンライン対応のTPS-RPG。1~4人での同時プレイが可能。
プレイ動画と相性のいいミッション(ステージ)制を採用。1ミッションあたり5分前後。

プラットフォーム

Windows 7 / 8.1 / 10 専用
動作環境についての詳細は、ゲーム特設サイト
https://stellar.whitelovers.net/
をご確認ください。

配布形式

ダウンロードのみ。
後述する「ライセンス・エディション」は無料での配布を予定しています。
Ci-en のフォロワー及び Fantia ファン会員への先行配布あり。(予定)
現時点ではパッケージ頒布は予定しておりません。

2種類のエディション

「ライセンス・エディション」

有名な人気キャラクターがアバターとして使える、完全無料版。
動画の収益化をはじめ、商用利用は原則禁止。

「スタンダード・エディション」

選べるアバター(プレイヤーキャラクター)がライセンス・エディションから変更されている。
一部商用利用にも対応。動画による収益化も可能。

主人公が異なる以外での、体験できるゲーム内容に違いはありません。

スクリーンショット、プレイ動画のシェアについて

動画の場合は、当方が定めた権利表記を掲載してください。
それ以外の制限は基本的にありません。音声の合成やBGMの差し替えなどもご自由にどうぞ。(※1)
また、ネタバレやバグ要素(※2)を含んでいても問題ありませんが、その場合は視聴者への配慮をお願いいたします。(例:「この動画にはネタバレが含まれます」といった注意喚起をつける)

ただし「ライセンス・エディション」では、追加で以下の点をお守りください。

  • 版権元のキャラクターのライセンス規約を必ず守ってください
  • 営利目的、YouTubeパートナープログラムなどの広告収入は、原則禁止です(※3)

※1:別途、国の法律や配信サービスの規約に従ってください。
※2:バグを発見した場合は、当サークルまでご報告頂ければ幸甚です。
※3:キャラクター版権元からの許可がある場合を除きます。映像内に登場するプレイヤーキャラクター全員の許可がなければいけません。

ゲーム内で使用している素材について――プレイヤーが心置きなくプレイ動画を投稿できるように――

ゲーム内素材は「自作」または「Unity Asset Storeで購入したもの(※1)」や「クリエイティブコモンズライセンスの配布品(※2)」を用いています。
「ライセンス・エディション」では上記に加え、プレイヤーキャラクターとして使用できるアバターに、ゲームでの使用が許可されているMMD及びFBXデータを使用しております。

※1:追加ライセンスが存在するアセット、且つ、動画配信や商用利用に制限のかかるアセットは使用していません。
※2:CC0 もしくは CCBY ライセンス作品を使用しています。

ステラ・コネクト(旧名:ゆかりさんシューティング(仮))開発進捗 2017年度


現在のゲーム開発「ステラ・コネクト」プロジェクト。
開発開始は2017年1月からになります。
(制作そのものは2016年から始めていましたが、土台部分に問題があり、作り直しました)

ツイッターには逐次開発状況の報告をしていましたが、
それをコチラにも纏めてみました。

ちなみにこのツイートと同じことを書いていますので、既に読んでいる方には特に新しい情報はありません。ごめんなさい。

2017年1月その1


前のプロジェクトを廃止して、新たに1から作り直す。はじまりの大地。ゆかりさんはかわいい。
「VOCALOID結月ゆかり純モデル」は、こちらの公式MMD(http://www.vocalomakets.com/mmd.html )を使用しています。

2017年1月その2



アセット増々でそれっぽいシーンをつくる。アセットに感謝。
この時点ではまだ Unity 歴半年に満たない初心者だったので、(勉強とはいえ)割と的外れなことも多くしていました。

2017年2月上旬



飛翔やロックオンなどの、基本的な動作をつくる。土台として Action-RPG Starter Kit(https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/action-rpg-starter-kit-9076 …)Ver.5を使用。基本に忠実な設計をされているアセットなので、汎用性が高く、コードを書き換えやすい点が素晴らしいです。

2017年2月下旬



MapMagicというノードベースのTerrain(地形)自動生成アセット(https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/mapmagic-world-generator-56762 …)を購入して使用する。「このアセットすごい! 条件式の組み合わせ(?)だけで、無限の大地ができあがる!」と、感動しながら色々遊ぶ。

2017年3月



公式チュートリアル(https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/s/multiplayer-networking …)を元に、UNETでネットワーク対応を頑張ってみる。思ったよりは簡単そうだけど、先は長そう。

2017年4月


キーコンフィグをこちらのアセット(https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/jinput-mapping-15849 …)を元に実装。入力部分の既存コードを書き直す必要がありますが、最初からUI周りができあがっているので、時間が勝負の小規模プロジェクトで特に真価を発揮しそうな便利アセットです。

2017年5月


こちらのアセット(https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/3d-radar-builder-source-included-52838 …)でレーダーを実装。他のアクションゲームでも是非実装してもらいたいレベルの、超高性能3次元レーダーが我が家に来ました! もの凄くクオリティの高いアセットですのでオススメ。

2017年6月上旬


攻撃のバリエーションを増やしたかったので、こちら(https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/sci-fi-arsenal-60519 …)やこちら(https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/spells/magic-missiles-36250 …)のパーティクルアセットを使って、色々なスキルをつくってみた。

2017年6月下旬



プレイヤーが強くなったなら、敵も強くしなきゃいけない。ボスをつくってみる。でも私メカデザインはできないので、こちら(https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/robots/sci-fi-mechs-and-weapons-pack-26960 …)からお借りしてきました。すっごいクオリティ。

2017年7月


動的天候システムのEnviro(https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/enviro-sky-and-weather-33963 …)を導入してみる。時間、天候が自動で変化していく素晴らしいアセット。しかし実装してから「そもそも天候の更新が必要なゲーム作ってたっけ……?」と思い始める。購入は計画的に。

2017年8月



『ヒートゲージ』システムを作成。自由に空を飛び回りたい、でもノーリスクなのもゲームとしてどうなのかなと思った結果生まれたシステム。書き忘れてたけど6月前後で『偏差射撃』システム(敵の移動先に照準を合わせる)も作ってました。

2017年9月



Unityにも関わらず、唐突にアンリアルエンジンっぽいグラフィックに憧れて、色々挑戦してみる。正直、迷走してるなって、今の私は思う。
ちなみに今ならコチラのアセット(https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/post-processing-profiles-98845 …)を用いれば、簡単にそれっぽい感じになるみたいです。

参考画像:アンリアルエンジンな結月ゆかりさん。


インポート後、ちょこっと弄っただけ。余談ですがUE4のマテリアルエディタはとても優秀で。普段Unityしか使わないって人も、マテリアルの勉強として触ってみる価値は充分あると思います。

2017年10月



進捗動画(http://www.nicovideo.jp/mylist/60252400 )を作る。気合入れて作った! 気合い入れすぎてストーリーまで作った! しかし、結果は空回り。特にゆかりさんの感情つきの喋りと2話の展開が致命的みたい(期待された動画と違ってごめんなさい!)台本自体は結構先まであるものの、どうしよう……

2017年11月


動画は一旦保留して、要望の多かった高速移動モーションの改修を図る。丁度いい感じのモーションがいくつか売っていたので(https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/heroic-swimming-80111 …)(https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/oriental-sword-animation-71318 …)それらを組み合わせて作ってみた。

2017年12月

NetworkServer.Spawnを使わずに弾の同期を行うように変更するなど、ネットワーク処理を中心に改良を図る。
改良化を図った後のマルチプレイのテスト動画がこちら。

まとめ

右往左往しながらですが、着実に前進できている……と、信じたい。
動画では、ちゃんと対戦できているような感じですが、対戦ゲームとしては全然バランスが整っていない、ダメダメな状態です。
本当に「動いた」レベルです。ですが、裏を返せば「動く」というスタートラインにようやく立てた、といえるかもしれません。
まだまだ始まったばかりのプロジェクト。一緒に盛り上げて頂ければ幸甚です。

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