ステラ・コネクト(旧名:ゆかりさんシューティング(仮))開発進捗 2017年度


現在のゲーム開発「ステラ・コネクト」プロジェクト。
開発開始は2017年1月からになります。
(制作そのものは2016年から始めていましたが、土台部分に問題があり、作り直しました)

ツイッターには逐次開発状況の報告をしていましたが、
それをコチラにも纏めてみました。

ちなみにこのツイートと同じことを書いていますので、既に読んでいる方には特に新しい情報はありません。ごめんなさい。

2017年1月その1


前のプロジェクトを廃止して、新たに1から作り直す。はじまりの大地。ゆかりさんはかわいい。
「VOCALOID結月ゆかり純モデル」は、こちらの公式MMD(http://www.vocalomakets.com/mmd.html )を使用しています。

2017年1月その2



アセット増々でそれっぽいシーンをつくる。アセットに感謝。
この時点ではまだ Unity 歴半年に満たない初心者だったので、(勉強とはいえ)割と的外れなことも多くしていました。

2017年2月上旬



飛翔やロックオンなどの、基本的な動作をつくる。土台として Action-RPG Starter Kit(https://assetstore.unity.com/packages/templates/systems/action-rpg-starter-kit-9076 …)Ver.5を使用。基本に忠実な設計をされているアセットなので、汎用性が高く、コードを書き換えやすい点が素晴らしいです。

2017年2月下旬



MapMagicというノードベースのTerrain(地形)自動生成アセット(https://assetstore.unity.com/packages/tools/terrain/mapmagic-world-generator-56762 …)を購入して使用する。「このアセットすごい! 条件式の組み合わせ(?)だけで、無限の大地ができあがる!」と、感動しながら色々遊ぶ。

2017年3月



公式チュートリアル(https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/s/multiplayer-networking …)を元に、UNETでネットワーク対応を頑張ってみる。思ったよりは簡単そうだけど、先は長そう。

2017年4月


キーコンフィグをこちらのアセット(https://assetstore.unity.com/packages/tools/input-management/jinput-mapping-15849 …)を元に実装。入力部分の既存コードを書き直す必要がありますが、最初からUI周りができあがっているので、時間が勝負の小規模プロジェクトで特に真価を発揮しそうな便利アセットです。

2017年5月


こちらのアセット(https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/3d-radar-builder-source-included-52838 …)でレーダーを実装。他のアクションゲームでも是非実装してもらいたいレベルの、超高性能3次元レーダーが我が家に来ました! もの凄くクオリティの高いアセットですのでオススメ。

2017年6月上旬


攻撃のバリエーションを増やしたかったので、こちら(https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/sci-fi-arsenal-60519 …)やこちら(https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/spells/magic-missiles-36250 …)のパーティクルアセットを使って、色々なスキルをつくってみた。

2017年6月下旬



プレイヤーが強くなったなら、敵も強くしなきゃいけない。ボスをつくってみる。でも私メカデザインはできないので、こちら(https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/robots/sci-fi-mechs-and-weapons-pack-26960 …)からお借りしてきました。すっごいクオリティ。

2017年7月


動的天候システムのEnviro(https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/enviro-sky-and-weather-33963 …)を導入してみる。時間、天候が自動で変化していく素晴らしいアセット。しかし実装してから「そもそも天候の更新が必要なゲーム作ってたっけ……?」と思い始める。購入は計画的に。

2017年8月



『ヒートゲージ』システムを作成。自由に空を飛び回りたい、でもノーリスクなのもゲームとしてどうなのかなと思った結果生まれたシステム。書き忘れてたけど6月前後で『偏差射撃』システム(敵の移動先に照準を合わせる)も作ってました。

2017年9月



Unityにも関わらず、唐突にアンリアルエンジンっぽいグラフィックに憧れて、色々挑戦してみる。正直、迷走してるなって、今の私は思う。
ちなみに今ならコチラのアセット(https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/fullscreen-camera-effects/post-processing-profiles-98845 …)を用いれば、簡単にそれっぽい感じになるみたいです。

参考画像:アンリアルエンジンな結月ゆかりさん。


インポート後、ちょこっと弄っただけ。余談ですがUE4のマテリアルエディタはとても優秀で。普段Unityしか使わないって人も、マテリアルの勉強として触ってみる価値は充分あると思います。

2017年10月



進捗動画(http://www.nicovideo.jp/mylist/60252400 )を作る。気合入れて作った! 気合い入れすぎてストーリーまで作った! しかし、結果は空回り。特にゆかりさんの感情つきの喋りと2話の展開が致命的みたい(期待された動画と違ってごめんなさい!)台本自体は結構先まであるものの、どうしよう……

2017年11月


動画は一旦保留して、要望の多かった高速移動モーションの改修を図る。丁度いい感じのモーションがいくつか売っていたので(https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/heroic-swimming-80111 …)(https://assetstore.unity.com/packages/3d/animations/oriental-sword-animation-71318 …)それらを組み合わせて作ってみた。

2017年12月

NetworkServer.Spawnを使わずに弾の同期を行うように変更するなど、ネットワーク処理を中心に改良を図る。
改良化を図った後のマルチプレイのテスト動画がこちら。

まとめ

右往左往しながらですが、着実に前進できている……と、信じたい。
動画では、ちゃんと対戦できているような感じですが、対戦ゲームとしては全然バランスが整っていない、ダメダメな状態です。
本当に「動いた」レベルです。ですが、裏を返せば「動く」というスタートラインにようやく立てた、といえるかもしれません。
まだまだ始まったばかりのプロジェクト。一緒に盛り上げて頂ければ幸甚です。

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