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2022年 03月の記事 (10)

おしそ / ◯904.  2022/03/26 20:11

仕様変更とかとか

ここ数日は根本的なシステム周りの調整を行っておりました。
というより、よりローグライクに近づけるには、っていうのもですが

「自分が楽しめるローグライクってなんだろう」

と思ったときに思いついたのが上記の仕様でした。


MP。魔力の残量みたいなかんじですが、当シリーズの悪魔は
魔力で運動だの戦闘だの、つまるところ行動全般を魔力で賄っているので
MPを一定条件ごとに強○減少させていくシステムを搭載しよう

……と、夜中の3時くらいに思いついて目覚めたのがきっかけでした。

要するにMPの管理を探索中と戦闘中両方で行わないといけないということで

いままで常時表示の意味を考えてた上のステータスバーにMPを追加
(HPもギミック上必要になるので表示してます)

一定数歩いていたら減少して、0になった瞬間に離脱処理を行うシステムに


考えるまでは簡単だったんですが、こっから処理を作ったり
プラグインを当てはめたりしていくのが結構たいへんでした。
このために座標取得とか、変数減少処理、並列処理などをお勉強。

敵も、ランダム移動でなく、
一歩の移動ごとに移動処理が行われるようになったので
今まで以上に戦略性をもって探索できるようになったのではないかな
とかかんがえています。

結構これをやるためにバグがわんさかでるわでるわで
色々調整に数日を費やしましたが、なんとか思った挙動ができたり
行動の効率化を図れるようになってきました。

https://twitter.com/soracdo/status/1507445638157328385?s=20&t=7a0w8bVFJhMopX02xhzuYA

コレは、現在の挙動より一個前のプロトタイプなのですが
なかなかいい感じの仕上がりになったので大満足。

上でかいた仕様メモはあらかた動くようになったかなーと思います。
長かった。でも面白かった。お勉強になった。

なんだかんだあって色味の調整とか立ち絵のリテイク等も追加してみたり
なかなか有意義な月末です。

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おしそ / ◯904.  2022/03/18 19:06

フラットかリッチか。属性アイコン進捗

属性アイコンをつくらないと!!!

と、最近の進捗的に描いたモンスターを見て思ったわけです。

そんな0からはじめるシンボルデザイン。属性アイコン編。

これも紆余曲折ありました……

なんか線対称とかかっこよくない?

と、原神あたりの元素アイコンをみて思った私は
とりまリスペクトからはじめてみました。

あとなんか丸の中にはいって
グラデはいってたらかわいいかも……

なんておもいまずはラフ。

とりあえずふんわりデザインしていく。わかりゃいいんだよレベル。
(フリーハンド)

でもさすがに手描きでやるのはしんどいなーと見た目的にも思い
思い切ってInkscapeという無料ベクターツールを落とし
使い始めて見るわけです。

ベクターツールのいいところ! 拡大縮小しても大丈夫!

でも全然イラレとかつかったことない私にはちんぷんかんぷん。
とりあえず鉛筆ツールつかえばいいかな、うん

うん、なんか解像度あがっただけだ。
このあたりで挫けてしまいInkscapeをアンインストールしようと思ったり。

したのですが、UIデザインの勉強ついでに使い方を勉強することに。

ぐるぐる。私はぐるぐるが好きだな

両方のお勉強後、コンセプト決めないといけないなって思い
私の創作らしい属性アイコンってなんだろう……と思ったわけです。
(ちなみに昨日あげたUIより数日前の話です)

色々考えた結果、私は結構モチーフとしてのつる草模様やら
フローリッシュデザインが大好きでよく創作に取り入れてたことを思い出し
いっそのこと、この属性アイコンでやってみることに。

結果がこのように。しずくっぽいぐるぐるをベースに
あくまでシンプルを追求してみることに。

結構統一感が出てよくなったのではないかな。

フラットデザイン? マテリアルデザイン?

これはUI系の用語らしいのですが、どの方向性でいこうかなと迷うことに

簡単に説明すると、フラットデザインは影とかがない……
いわゆるツイッターみたいなもの

マテリアルデザインは一方で影とか質感にこだわったりするスタイル

その他にも色んなスタイルがあるみたいですが

こう、丸をこころもち立体的にしていく過程で
あれ、なんかしっくりこないぞ? っていうことに

色々調べた結果私自身がフラットデザイン系のものでかつ
グラデーションが入っていないタイプのものがすきなので
あっこれ、違和感の原因はこれ!? となり
丸を消し去るという状況が発生しました

うん、なんかシンプルながら、こっちのほうがいいぞ?となり
この系列でがんばってみることにしました。

問題は戦闘画面の背景で苦戦してるので
視認性が悪くなる可能性があるということ。

白境界線にするかは本格的になってからしようかなーとおもいました



こうして、UIまわりの調整をやっていたわけですが
遡ることちょうど半年前の私は
「UIしらない! わかんない!」と言ってたので
だいぶここ最近でいい感じになったのではないかなと思います。

お勉強って大事だね

最後に比較画像のせておきますね

クリック推奨。 大分……半年でいろんな部分がかわりましたね

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おしそ / ◯904.  2022/03/17 21:15

UIデザインを考えたりした / 今日のデザインができるまで

 自分のゲームとしっかり向き合う
それがコンセプトだとかテーマにつながると思うのですが
どうしてもやってみたいことはとりいれようってことで

今日の記事とか制作箇所はUIデザインのこと。

メニュー画面とバトル画面

 最近ちょっとお勉強しているUIデザインの練習も兼ねて
そしてプレミアムツクールデーということもあったので
UI周りのコンセプトを決めた上でデザイン改修をやってみました。

びふぉー。
もとがくすみカラーだったんで、
随分明るくビビット系になったのではないでしょうか

伴いましてこのデザインも色々いじって

こんなかんじにしてみました。

純粋な黒もおもすぎるなーと
黒に近い青を採用してみたのですがなかなかいい感じ
旧式のステータスアイコンとも親和性があるし
なによりキャラとも相性よかった。 よ、よかったー

紆余曲折デザインがきまるまで

私はデザイナーでもなんでもないので、
独学でいろいろなサイトとかみて勉強してみたのですが
私の作風はどうやら ポップなテーマ と カジュアルなテーマ の
中間に位置するようで(自己分析結果)

踏まえた上で色々と案をだしてみました。左下が旧タイプ。

くすんだカラー大好きなので今まで使ってたのですが
なんというかこう、重いなぁと、おもったので
思い切って転身のために色々並べてよかったと思います。

で、この中かららしさとかを選んだ結果
既存のカラーの彩度を底上げ、ベースの色数を控えめにして
たとえばステータス異常とか、ゲージといった動的な部分を
アクセント的な感じで選ぼうということになりました。

結果がショッキングピンク+ダークネイビー(?)に

ダークネイビーは黒のかわりとして、
無彩色枠に灰色もいれようかと思ったのですが
この先の統一性を考えるとくすむな……っておもったので
それなら文字色などで中心につかう
白を補助カラーとしてあつかうことに

ワンポイントでドットグラデーションを混ぜて
ちょっとポップさをアピールしたり

イメージはつかめてきたのでいろんな具合を調整したりして
それで最初のメニュー画面/バトル画面に採用。

他にも要所要所でつかっていきたいなぁと

ショッキングピンクも多すぎると視認性わるくなるので
ベース→ダークネイビー サブ→ショッキングピンク 
でいくといいかなーと
そんな具合をかんがえています。 
多分チュートリアルとかもこの系になる。

それにしても同じ配色でも比率とか囲み方とかで
全然印象かわるんでびっくりですよね。

個人的にお気に入りは、ターゲット風のカラーを緑系にすることで
アクセントを効かせれたってところ。



画像多くなりましたがこんな感じでとりあえず一段落
左上に写ってる属性相関も変遷もあったのですが
それは次の記事で書こうかな

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おしそ / ◯904.  2022/03/12 20:03

見えないところも見えるところも大事だな な進捗


LL_InfoPopupWIndowMV

すごく細かいですが階数表示の試運転。
常駐していたほうがいいかなあと思いつつ今の所は秒数でしまう処理にしています
多分常駐させるなら変数文字をピクチャーとかにしたらいいのかなあ……

座標反映とか大変だなぁとおもって、ついに私のゲームにも
デバッグルームが登場。これで座標の微調整とかをば……
大分地下に戻ってからのイベントとかを実際にそこまで行って確かめては
やっぱり難しいですからね……今ようやくみなさんが
デバッグルーム作る理由を理解しました。


https://twitter.com/soracdo/status/1502451906722992134?s=20&t=GCWdYO-IMkICruMmjLEh7g

今日は初めてスーパーゲ制デーに参加してみました。
このタグはすごい人がいっぱいいるからなーと尻込みしていたのですが
沢山の人に反応いただけたのでモチベーションにつながるなぁと
感じた次第です。

17日はプレツクデーってことで色々頑張りたいところ!

今日は見えないギミックを作ったり、見える場所の親切化に取り組んだりと
細かいところを調整していました。

モンスターの位置によってはダメージ量がみえないとかいう小さなところも
ちょっとずつ微調整してみたり……難しい。

比較的2ステージ目までは易しめにして、3ステージ目から
ちょっと歩きまわらないとなギミックを投入予定なので
色々がんばりたいなぁ……
予定としては5ステージくらいまでを考えています。

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おしそ / ◯904.  2022/03/08 22:45

エネミーを描いたよ!な進捗 と フリー素材配布

一匹だけ描いてるときはかわいかったのに
テスト用にわんさか盛るとビビりますね。

と、いうわけでプチ進捗とはなりますが
今日は新しくエネミーの制作をしていました。

こう、見た目でなにやってくるかわかるキャラ描くのって面白いですね。
といってもエネミーはあまり描くの得意じゃないというか
描き始めて数ヶ月くらいなので卵のごとくほよほよしています

こっちは癒やし枠(?) エネミー、ほとんど人型はいない設定なので
なにをモチーフにするか考えるのが非常に楽しいです。

無料プラン分は、天底RDで使うモンスターの一部ですが
クレジット(◯904.)を表記いただければ
ゲーム等でお使いいただけるフリーのモンスター素材(※商用は不可)です。
気に入ったものがあればお使いください。
フロントビュー使用で使い所も限られてると思いますが!

※今日の日記掲載分は含まれていません

以上進捗でした。

フォロワー以上限定無料

モンスターフリー素材

無料

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