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流れ雪月花 2022/08/31 22:00

デートイベントとAI背景の話

いかん、八月が終わってしまう!今月ライブアライブの話しかしてないぞ!
という訳で久々の更新であります。結構色々やってました。


一番メインでやってるのは肌の塗りの練習!難しいんだこれが……

デートイベントの方向性の模索

これが最近のメイン作業ですね。もともと今作十二兵装物語は、スイッチョのアーカイヴで聖戦の系譜をやった際に、「面白い!でもここちょっと惜しいな、こうした方が自分好みだな」と言う所から始まった亜種聖戦であります。特に惜しいと思ったのは難易度とカップリング回り。

  • ・今から何も知らない、見ないでやるには何もかもが不親切すぎる
  • ・カップリング作ってもほとんどイベントが無いのは寂しい

大きく分ければこの二つになります。恋愛要素はGBAと違って子供まで作りますからね。これ結構無茶な要素だとは思うんだよな……覚醒IFにもありましたが、時間を超えるとか時空を超えるとかで、実はそれはちょっと好きな要素じゃなかったりします。同い年になっちゃったら親子の関係性がおかしくなる気がする。

ちょっと脱線しましたが、妙にデートイベントを捏ねまわしてるのはその為です。元々本作の本命要素だったんですね。さらに、これは自分一人で作ってるゲームなので多少エグい要素も自分の裁量で入れられます。入れられるからにはやる。倫理の軽視はインディーズの大きな武器なのである。



最近描いていた事後のイメージスチル。全年齢ブログなので、ギリギリとか攻めずに思いっきり消す。ヒロインごとにちょっとちょっとこういうの入れていきたいな、と思っています。ただ、これ一週間くらいやってたのに、なんか納得いかないのである。こういうのに慣れてなさすぎてポーズがちょっと硬かったな……枕に頭が乗ってない感じ。あと肉感を出したかったんだけど、どっちかって言うと良くない立体感が出ちゃって腹回りとかゴツゴツしちゃってる。表情ももっとトロンとしたかったな……まだ試作品です。


こんなのも用意してます。キスのコマとかあったらいいかな、と思ったんだけど、なんか男を描くの微妙にイヤだな……と思って主人公の後ろ姿を消して暫定的にぬいぐるみに。多分見る方も結構イヤだと思う。主人公とプレイヤーの乖離が起きると言うか……女の子しか映らないか、もしくは口元だけみたいな感じにしようかな。


自分は主人公=プレイヤー派です。今作の主人公はドラクエみたいな無口なタイプじゃなくて割と個性のあるキャラクターなんですが、それでも彼はこの世界のキミなんだ!と言う気で作っています。酒が苦手だったり、女の尻に敷かれていたり、プレイヤーとはちょっと違う部分もあるかもしれないけど……国を救ってゲームをクリアするぞ、と言う点は一致していると思うのである。できれば君の中の一部分だと思ってくれると嬉しい。いわゆるアバターですね。

背景の話

これはまだ考え中の要素です。背景が足りない話は前にもしましたが、どこかで調達しなければならないとは考えていました。ランタイムはなるべく減らしたい!森とか城であっても、です。「あっ、これどっかで見た事ある」と気づいた時、人間はなんだかんだ言ってガッカリする物なんですよ。でも背景には意外とコストがかかります。大体人と被らない背景素材なんて、有料であってもある訳が無いのだ……


そんな事で悩んでいた際に出てきたのが某Midjourney。例のキカイが勝手に画像作るアレです。

……背景くらいはいけそうじゃない?
欲しいのは森、草原、洞窟、城、海、SF!みたいな感じなので、滅茶苦茶キカイの得意分野だと思うのです。数千円支払えば商用利用もできるそうなので、これは……イケるのでは……!ちょっと画策中です。油絵みたいなタッチなので、コミカルな今作とは合わない可能性もあるんですが、まあとりあえず試すだけ試してみようかな、という所で。今回まだやってないのはディスコードの仕組みがなんだかよく分かってないからです。ややこしいと後回しにしちゃうよね……トホホ。

オマケ


ヒロインズ。夏もそろそろ終わりですね。

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流れ雪月花 2022/08/03 20:00

ライブアライブリメイク感想回

そんな訳で、今回はライブアライブの感想を語ります。大きなネタバレはありませんが、多少ゲーム内のイベントに触れる事もあるので、嫌な方は回避して貰えると嬉しいです!


制作と関係の薄い話題なので、絵をちょっと多めに入れます。
誤魔化しである。

ライブアライブの話

始めます。
結論から言うと、原典のファンからすると大満足のリメイクでした!おれのかんがえたさいきょうのリメイクに近いモノがあります。そんな訳で、今作の感動ポイントをゲーム制作目線でブツクサ呟いていきたいと思います。スーファミの頃のあやふやな記憶で語るので、正確さは保証しません。


実はHD2Dと言う概念、LALをプレイするまでそこまで評価していませんでした。HD2Dはオクトパストラベラーで生まれた言葉なんですが、自分的にはそこまで刺さりきらなかった作品だったのです。理由も書こうかと思ったけど、なんかダラダラしたうっすら悪口みたいな文章になったので消す。要約すると中身は全く今風で、コストが抑えられたこじんまりとした作りの佳作でした。なので、「今時ドットゲームってどうなの?」と感じていたんですが、その偏見はLALリメイクで打ち崩される事になります。

自分が今回語る評価軸はこの4つです。

  • 骨組みは完成されたスーファミ末期の傑作
  • LALは当時(1994年)よりむしろ現代(2022年)の価値観とマッチしている
  • ドットの技術が凄い
  • 声優の選択がパーフェクト

理由を順に説明していきたいと思います。

骨組みは完成されたスーファミ末期の傑作

まず、基本的にレトロゲームは新しい物に劣っています。これは某ゲームセンターCXの有野課長がインタビューで語っていた事です。ファミコンではなくスーファミであっても、今遊んで心から面白いゲームと言うのはほとんどありません。楽しむには思い出と言う名の緩衝材がいる、それがレトロゲームです。


ただ、一切合切新しい物がいいか、と言われるとそうでもなく、要所要所では現代のゲームが(大抵はコスト削減やライトプレイヤーの為に) 削ぎ落してしまった光る部分があったりします。このゲームは当時覇権を取っていたスクウェアのRPGの文脈を色濃く引き継いでおり、同じ時期のゲームと比べてもかなり遊べる方の部類です。そして、今回のリメイクは当時のプレイ感をほぼほぼそのまま引き継いだ形のリメイクとなっています。良くも悪くも。次の項目で、LALの何が優れているのかを解説したいと思います。

LALは当時(1994年)よりむしろ現代(2022年)の価値観とマッチしている

スーファミ時代のRPGは、基本的には街、イベント、ダンジョン、イベント、街……と繰り返す仕組みになっています。船だ飛空艇だ新世界だと色々フレーバーは挟まりますが、余分な物を削ぎ落すとこういう形です。そしてプレイ体験を水増しする為、主にワールドマップとダンジョン……つまり探索と戦闘に時間を割きます。レトロRPGが遊びにくい大きな要因の一つです


高いエンカウント率、手ごわい雑魚敵、きちんとレベリングをしないと詰むボス……これらははっきり欠点です。これに入り組んだダンジョンとか、シナリオの導線があやふやでどこに行っていいか分からない……とかが付くと、ストレス値も跳ね上がっていきます。これは自分の考えですが、戦闘には必要以上に時間を割いてはいけないのです。自分で作ってるゲームで一番ままならぬ所もここです。戦闘パートをもう少し縮めたいけど、なんか一切手ごたえの無いカスカスの歯ごたえになっちゃって調整出来ない……

名作と言われる作品ほど戦闘由来のストレス値が低めです。マザー2が凄いのはここなのだ。糸井さんの文章がそこかしこにあって飽きないのもあるけど、意外とバトル回りの調整が良くできています。後半壊れてるのも含めて。問題なのはストレスを感じさせる事で、バランス崩壊はストレスとイコールではありません。持ち物枠が少ないと言う見過ごせない欠点もあったりしますが、同時代の物と比べるとマザー2の遊びやすさは別格です。


LALの話に戻しますと、この作品は短編のオムニバスの集合体と言う事でスーファミにしてはバトルのストレスが抑えられています。成長の要素が薄く、ステータスのカンストも早い。戦闘が終われば全回復し、MPの類が存在しない為、覚えた技も打ち放題。金の概念が無いので稼ぎの必要性も無く、上手くやると5分でその章の最強武器が手に入ったりします。数回戦って終わりの章や、ボス戦のみの章もあります。その分、そこにはイベントがみっしりと詰め込まれており、ダンジョンも短い物が多く、ほとんどの章であって一つくらい。

この引き伸ばしの無い濃縮された密度感がLALの最大の美点であり、テンポを重視する現代の価値観と合っている部分です
主人公ごとにやる事が全く違うのも素晴らしい点です。それぞれの時代のテーマに沿った小ネタが、そこかしこにギッチリ詰め込まれています。ダンジョンが短いと言いましたが、徹底的にダンジョンとギミックに特化した章(幕末編)もあり、プレイヤーを飽きさせない作りになっています。前述したオクトパストラベラーは、入口は違うけど中身の順路は全員一緒なのです。

また、レトロゲームにはシナリオの良いゲームもほとんど無い(と思っている)のですが、このゲームは例外的にシナリオが滅茶苦茶いいです。一つのシチュエーションを決めて、サッと決着を付けていく短編のお手本の様なシナリオが並びます。レトロゲームならぬ最近のゲームでもありがちな、「今オレ何やってんだっけ?」と迷う部分が比較的少ない。

この明解さはリメイクで加速しています。右下にレーダーがありまして、「入ってない出入り口」「一度入った出入り口」「ゲームを進める為の行先への道」がそれぞれ表示されており、さらに遊びやすさが増しています。また、マップ上の拾えるアイテムはキラキラと輝いていて取り残す心配が無くなり、戦闘中にそれぞれの技の属性や敵の弱点などが可視化された事で、弱点を突いて戦いやすくもなりました。

この辺を聞くと「簡単になりすぎだろ!」みたいな感想も出るかと思うんですが、「苦労させるのはそこじゃない」と言うのが昨今のゲームの答えかな、と思います。良く分からなくて迷う状態のタチの悪さ、現代のゲームとレトロゲームの大きなギャップの一つです。

"分からない"を避ける。これはゲームだけではなく漫画も、さらにはイラストですら強く言われている事です。「何がなんだか分からない絵」って実は多少上手くてもウケないんですよ。今の自分の最大の課題点だったりします。


例えばこれが最近描いたよくわからない絵です。この絵を文章にすると「半裸の女の子が本の積んであるベッドの上で赤面しながらこちらを見てる」って感じです。何で半裸なの?この本って何なの?って部分が繋がってないから分からない、つまりシチュエーションが伝わらない。これはダメなんですよ。これが「女の子がベッドの上で恥じらいながらも誘う様に服をはだけてる絵」とかそういう言葉で説明できる絵だと、もっとずっといい絵になります。絵の技術が同じくらいの場合、評価に天地の差が付きます。

なんでこんな絵になったのかと言われたら結局何にも考えてなかったのだ!ストレス解消でとりあえず剥いた絵に意味を後から付けたそうとして迷走したのである。良くやる

ドットの技術が凄い

大分脱線しましたが、続きを。まず、元々のLALはグラフィックの悪いゲームです。こちらが原作のスクリーンショット
いや、当時の平均からすると全然悪くないんですよ。でもスクウェアの同じ時期のゲームと比べると格段に落ちます。このゲーム、FF6より後発の作品なんですが、グラフィックのレベルは2年前の作品であるFF5相当です。このグラフィックの格差はFF6は24メガビットでLALが16メガビットである為……つまり容量の差だと思われます。

その欠点が今回のリメイクで解消されました。

オクトパストラベラーの時は気づかなかったんですが、上手い。デカいドットを実に自然に動かしています。原始編はセリフが無く、主にキャラクターのしぐさで話が進んでいきますが、まるで粗が見えません。特にヒロインのべる、元はギャグっぽい絵柄なのであまり気にならなかったんですが、ドット詐欺が働いてムチムチで色っぽくて声も可愛くて物凄い破壊力です。色気で後頭部をブン殴られた様な気分である。


何故か色気のない絵を挟む。

FFのピクセルリマスター、あれはあれで好きなんですが、このドットと比べてしまうと苦しい。30年の時を経て、完全に力関係が逆転してしまった感がある。最近多発していたリメイク群、どうしてこうできなかったのか。これくらい打てる人はやっぱり取り合いになるのかな……このリメイクを見て、ドラクエ3のリメイクが一気に期待大になりました。勿論プロデューサーが違うので同じ水準の物ができるとは思ってはいないんですが、そのくらい夢を見せてくれる画面作りでした。

声優の選択がパーフェクト

ライブアライブと言うゲームは、パロディのゲームです。あらゆる分野から色んなネタを拾い集めてあって、制作者の造詣の深さを感じます。声優のチョイスにもそれは色濃く出ておりまして、端的に言えば物凄く趣味的です。功夫編にはジャッキーとサモ・ハッカの吹き替えを、ハチマキ巻いた格闘家にはGガンダムの主人公の人を、西部のガンマンには二代目次元大介を、ブリキ大王のパイロットには真マジンガーのパイロットを……脇役に至るまで、一事が万事こんな感じです。近未来編に至っては端役の声をキャラデザの漫画家さんがやっとる始末。


そうだろ、松ッ!

元々暑苦しくて格好のいいセリフに定評のあるLAL。これに色んな媒体でよく聞くコテコテのベテラン声優たちが声を当てると、嫌でも興奮させられてしまう……いつもはボイスパートって結構飛ばしがちなのに、今回はじっくりみっちり聞いてしまいました。飛ばすと損した気にさせられてしまうのだ……特にストレイボウ、彼は凄いぞ。FF4のセシルの声優さんだそうですが、魂こもってます

ちなみに、元々のLALもちょっとだけ掛け声みたいなのが入っていましたが、声優さんがそれをマネをして似た様なボイスにしてくれているのも好きなポイントです。高原の「ヤオ!」って声とレイ・クウゴの「ハイ!」って高く抜ける様な声なんかが特にお気に入り。

賛否両論な点

ここまでは褒めちぎっていましたが、多少ひっかかる点もあるにはあります。まず戦闘バランスの調整。強力な要素は結構詰めてあります、中でも史上最強のデバフ技の通打はレベルダウンが削除され弱体化、バランスブレイカーハリケンショットはチャージ時間が向上し、さらに命中率が低下しダメージが不安定に。多段技は全般命中率が低下しています。


逆にダメだった技は強化され、大激怒岩盤割は気軽に使える範囲技に、ド産廃の最大技ホーリーゴーストは広範囲ダメージ&デバフ&状態異常の魔改造奥義になりました。これらの調整で全体的に技の性能が丸まった結果、ちょっと最終編の雑魚戦が固めに感じます。LALの無駄な戦闘時間が少ない利点が最後だけ薄れてる感じ。戦闘のテンポ自体も悪めなので、慣れるまでちょっと重く感じるかもしれない。戦闘とレベリングがある近未来編、原始編、中世編あたりは古さを実感しやすいです。

また、背景が3Dになったので自然物のマップだと迷いやすくなっています。自分の位置が把握できるマップがあってもよかったかな。

改悪点

明確にあります。セクハラ描写、暴力表現、飲酒、喫煙描写、宗教的、ジェンダー的な要素がカットされています。近未来編は昔の少年漫画のノリなんですが、孤児院の少年を脅して女性の下着をくすねさせる、と言う結構ヤバいイベントがあります。少年側も自分の下着を渡してきたり婆さんパンツを渡してきたりするんですが、これがへそくり等に差し替わりました。どっちにしろヤバいんじゃが!!!!意味も通じにくくなっており、辛い部分です。また、テレポートに失敗して風呂に飛び込むイベントも無くなり、タイヤキ屋の手伝いに失敗しても殴られなくなりました。アクセの変態パールもおしゃれパールに変わっています。よく考えるとへんたいパールってヤバすぎるな……近未来編はかなりの問題児です。


西部編でも下着泥棒要素があり、そちらも日記に変更されています。また回復アイテムの葉巻とバーボン、テキーラが薬草と干し肉等に変更されました。他の編でも老酒が鉄観音茶になったりと、酒は徹底的に消去されています。原作はステータスに酔いってあったんだけどな。

宗教要素はマリアのベールが聖者のベールになっただけで、ジェンダーはオカマのオッサンが単なるオッサンになったくらいの感じです。

こんな変更させられる社会のムードに息苦しくてイヤだなあ~と言う気持ちと、こりゃしょうがねえな……、って気持ちが半々くらいあります。近未来編ちょっとやりすぎなんだよな!!!改悪点として挙げましたが、そこまで問題視はしていません。惜しいな、ってくらい。

総評


ここまで語ってきましたが、これを新規の人に勧められるか、と言われると素直にハイとは言い切れない部分があります。タレントの伊集院光さんがリメイク版で初めてLALに触れて「オレ、当時このゲームをプレイしてたらワクワクしたと思う。でも今となってはゲームのテンポやギャグがどうしようもなく古く感じる」と残念がっている記事を読みました。恐らく作品の評価としてはこちらが正確です。レトロゲームはやはりレトロゲームなのです。それでも興味が湧いた方は是非遊んでみて下さい。今とはズレた文化で作られた意欲作、あなたの琴線に触れる部分があるかもしれません。

温故知新、私の好きな言葉です。


最後に

また、これはちょっとしたネタバレになるのでちょっとスペースを空けるのですが……








最終編に追加要素あります!
詳しくは語らないけど、まったく同じではない!この続きは君の目で確かめてみてくれ!

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流れ雪月花 2022/07/25 21:00

最近のイラストとヒロインステータスの話

ご無沙汰しております

\シェアアアァ/


お久しぶりです!イラストの方に血道を上げておりまして、製作が大分滞っておりました。絵を描くのが面白くてやめられない止まらないのだ……そんな訳で今回はイラストの事とシステムの進捗なんかを語ろうかと思っています。



イラストのお話

最近なんだか絵が上達している気がする。絵にやたら注力していた理由は、その一点に尽きます。例えば、去年の同時期の絵を見てみると……


これが昨年8月の絵。今見ると描きかけ感が凄い。


こっちが今年の7月。大分情報量が上がったぞ。このイラストはありがたい事にtwitterで2万いいねを超えました。このキャラクターは物凄くファンの多いVtuberさんなので、この数字が自分の力かと言われると全然そんな事は無いんですが、みんなに見て貰えたのは素直に嬉しい!励みになります。

自分はイラストを自分の好きな物をなるべく大勢に受け入れられる様に描くというスタンスでやっています。自分の作品もその好きな物の一部なので、もっと力を付けて色々な人に受け入れられる様にしたい!日々勉強でありますな。



ゲーム制作のお話

そんな訳で本題へ。一応作業自体はチクチクやっているんですが、システム構築はキャラを描いて実装、と言う手順と比べると地味すぎる!なかなか出せる進捗が無いのです。このブログも一応エンターテイメントだと思うので、なるべく面白い事を描きたいと思っているのですが……なかなかそうもいかぬのだ。そんな訳で、現在構築中のモノがこちら。


ヒロインごとのステータス画面です。この手弁当感よ……UIはシロウトなのでどうしようもないのである。滅茶滅茶ひどいのは分かるけど、まだ試作の段階だから!!!ホントだから!!!

色々と悩んでるポイントが多くて、まず一番の障害が「変数を画面に出せない」点。例えば好感度やイチャついた数を計測しておいても、画面に出せないのです。つまり、この画面は文字も含めて全部画像ファイルで作っています。これがもうハチャメチャに手間がかかってかかって……好感度100、とかタイピングするだけで済ませたい所を好感度90~100の場合はこの画像、みたいな形で画面を構築している訳ですね。ステータスが文章で表記されているのもその為です。制作の都合上、プライド高い場合も数えきれない表記になったりすると思いますが、許されて……普通に高中小微無表記のがいいかな……むしろゲージとかでもいい気がする。文章化してるとアイデア出るな……


もう一つの問題点が、言うほど表記するステータスが無かった点。あんまりギャルゲーとかやらないから思いつかなかった。とりあえずプリンセスメーカーを参考にしてモラルとプライドの値を作ってみました。プライドが低いとデートの終わりに誘われやすい、モラルが低いとこちらの誘いに乗りやすい、みたいな形にしようかな……とか妄想しています。ユニットによっては子供を作る前にそういう事ができるかもしれない。その辺は支援会話との整合性を取ってやります。

このシステム全般に言える事なんですが、とても無理だと思ったら投げ出すと思われます……なんか別のゲームを作り始めた様な気がしている。このステータスは完全にフレーバーの類なんですが、自分のプレイが画面に反映されるのはみんな好きだと思うので、できる限り頑張りたい所である。モラルとプライドは正直なんかあんまり納得いっていないので、「こんなステータスどう?」とかあったらお気軽にコメント下さい。




次回の更新は脱線してライブアライブのリメイクの話とかもしたいと思います。結構いい感じなので語りたい!

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流れ雪月花 2022/07/02 20:00

線画と戦技の話

線画の話


絵のスランプで作業が滞っておりました。特にペン入れがヘタクソなのが悩みで、下書きの良さを殺しがち。もう他人様の絵と比べると気になって気になって……そんな中、youtubeで見てたイラストレーターさんが「線画は鉛筆Rでやってる」と言っているのを聞いたのです。

な、なるほどなー!!

鉛筆Rはベーシックなツールで、自分も下書きで使っています。習熟したツールなので自分でもやれるのでは……そんな訳で鉛筆で下書きして鉛筆でペン入れすると言う、デジタルならではの不可思議な事をやってみたんですが……


け、結構いいのでは?
なんか硬さが抜けていい感じのヌキ具合で気に入ってます。引いたら鉛筆とか分からん気がする。


いつものペンだと、こういう線になります。元々自分の絵は、線画がかっちりしすぎてて塗りの邪魔していました。線画だけで見栄えするくらいの密度の線引いちゃうと、色が乗るべきスペースを線が消費しちゃうんですよ。古い漫画にザツに色付けてカラーにした漫画の見栄えがイマイチな理由がこれです。そんな訳でしばらく鉛筆ペン入れにチャレンジするのだ。また行き詰ったら戻したりすると思われます。あっち行ったりこっち行ったりしながら上達するんだな。

完成。下書きの時点で練りが足りないから、サグラダファミリアの様にどんどん後から追加されていく……

戦技の話


ゲームにプレイヤーの色を付けたいと常々考えています。キャラクターを贔屓する余地が欲しい。そんな訳で、今回海外の方が作った戦技を習得できるプラグインを仮導入してみました。本来は本家の様に武器耐久度を消費するみたいなんですが、大半の耐久度が消滅した今作ではHPを消費します。


この戦技の肝は「あとから自分で付けられる」点です。タクティクスオウガの必殺技みたいに好きなキャラクターに覚えさせられるんですね。これちょっと面白いな、と思ったのでテスト導入に踏み切りました。

テストな理由は色々あって、一番の理由は競合して万全に動いてはいないから。現状把握している不具合は射程をいちいち指定しなければならない(使用武器の射程を考慮できない)スタミナ消費式にできない(新しいパラメータの最大値を変化させられない)の二点です。英語なので読み間違って設定してる可能性もあるが……とりあえず不具合も仕様として飲み込むのが絵描きのゲームだ。そういうモノとして導入しています。

戦技の内容なんですが、単純に火力を上げてしまうとそれが通常攻撃になってしまうと思うので、それは避けようかな、と思っています。例を挙げると、例えばロマサガって中盤以降通常攻撃をほとんどしなくなると思うんです。すると、それに合わせて敵がタフになって結局通常攻撃の価値が落ちていきます。全員が技を振り回すロマサガならいいんですが、FEでそれをやると戦技覚えていないキャラの使い勝手が落ちていき……あんまりプレイヤーにとって良くない気がする。

じゃあ具体的にはどんな戦技になるのさ、と言うと「近接武器でも射程2攻撃」「クラス特効攻撃」「追撃不能だけど強打」「低威力の吸収攻撃」「その戦技で敵を撃破すると一度だけ再行動可能(疾風迅雷)」みたいな、そのユニットの使い勝手が便利になる物を用意しようと考えています。疾風迅雷は目玉だ!


あれだけ語っておいてちょっとだけ火力上がってるけど、現状戦技は追撃ができない様にしてあるのでその分オマケしたのだ。テストプレイで強すぎたら消します。

戦技プラグインは明確にアレコレ競合してるので、いざ動かしてみたらフリーズが出た、みたいな可能性はまあまああって、どうにもならなかったら多分無くなります……ユニットの運用に段違いに深みが出るので、出来れば入れたいな。




この戦技の習得アイテムを実装できると、獲得できるクエストも作れて制作サイドとしてはとてもとても嬉しい訳ですよ。クエストにも色々な幅を持たせようと考えています。


戦闘しないで、文字だけで挑むゲームブック的なクエストとかも作る予定です。あんまり戦闘マップばっかりやらされるのも多分ダルいと思うので、たまに変化球を放って意表を突くのだ。ゲームオーバーも存在しない分岐物にしたいと思っています。選択肢で稼げる好感度とかボーナスが若干変わるけど、メインのご褒美は必ず獲得できる……みたいなイメージ。セーブロードでリトライできますが、別にやる必要は無いくらいのモノになるはず。

次回の予定


次の記事ではα2を目指して子世代を作るシステムの草案みたいなの出したいと思っています。

今詰まってる部分は
・子世代システムの構築
・シナリオの整合性

この二つです。
特に優先したいのは前者で、これを作ってバランスを取れば「今後の更新にセーブデータを引き継げるα2」を出せると思うのです。今出てるα1は納期に追われてゲームバランスがヤバイので早く直したい……ある程度宣言していかないと無限に同じ所作り直してそうなので、口に出していこうと思うのだった。


シナリオは次回は18~19話まで出したいな。そこまではもう完全に固まっているので……あんまり小出しにしない方がいいとは思うんじゃが、思った様に進まぬのだ!気長によろしくお願いいたします。

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流れ雪月花 2022/06/20 21:00

プレイヤーファーストと素材の話

アンケートの話

作画用のipadを新しくしました。褪色の問題が解決した気がする……もしかして使ってたペーパーフィルムが良くなかったのか???


そんな訳で、まずは前回のアンケートの結果から。

こんな感じになりました、投票ありがとうございます!許容できる人が大半だけど、受け入れられない人も同じくらいいる、って感じですね。思ったよりNG派が多かった!もう少し少ないかと思っていました。

そんな訳で、IFの選択肢が沢山欲しい人には申し訳ないんですが、いい感じに配慮する事にしようと思います。画一的にどうする、とかじゃなくてなるべく嫌な思いをさせない様に地雷を避けながら組んでいく感じで。


聖戦とは全然別物になっちゃった部分ですが、ソーシャルゲームの文脈には沿ってるので多分そんなマズい事にもならないと思っています。よくその手のゲームで「どのキャラも主人公の事好きなの都合よすぎだろ」みたいな批判ってあると思うんですが、あれは「全てのキャラにプレイヤーの相方になるIFを用意している」だけだと思うんです。自分の経験上、都合悪く作る方が100倍ヤバイ


またFGOの話で申し訳無いんですが、Fate/ExtraのヒロインをFGOに実装した際に「前作の主人公の恋人だから今作の主人公には塩対応」と言う設定に沿った事をやりました。その結果、「前作からそのキャラクターを好きなプレイヤーが塩対応されて悲しむ」事態になり、結局その後に実装される同キャラは主人公にデレデレの個体ばかりになりました。

この件から感じたのは「ある程度の整合性を捨ててでも、目の前のプレイヤーの為に作った方がいいな」と言う事です。十二兵装物語もなるべくプレイヤーファーストのスタンスでやっていきたいと思っています。これは努力目標ですね。食いにくい部分なんか幾らでもあるんだから、潰せる所は潰しておきたい、と言う訳なのだ。

マップチップの話

これは与太話です。いや、さっきのも与太話だった気もするが……でも語りたいので語らせて貰えると嬉しい。いつも吐き出して思考を整理しているんだ。

SRPGstudio、物凄くレベルの高いツールなのですが、マップ画面のビジュアルが惜しいのです。


見やすいんだけど、ノペーっとしてるんですね。雲とか足して誤魔化そうとはしてるんですが、スーファミの紋章より情報量足りない感じがある……最近の流行りには上からオーバーレイで光を足して画面をリッチにする、みたいなやり方もあるんですが、このツールはオーバーレイをかけられないのであった。トホホ。

そうするとやっぱりマップチップから差し替えないといけなくなってくる。そこで、今気になっているのがコレ。


グリッドマップタイル素材集Pro

ちょっとFFTみあってカッコよくないですか?パッチワークみたいでオシャレだ……マス目のサイズが1.5倍になるので、高解像度でも見やすそう。ただ、カメラが寄る事になるので山とか森が今までみたいにはいかないだろうな、差し替えが大手術になるな……と言う事でやりたいけど今の所やる予定は未定です。やらなきゃいけない事に追い回されてる事だし、今余計な作業は増やせぬ。カッコ良かったから共有したかっただけである



背景の話


あともう一つ似たような部分なんですが、背景画像が足りない。特にSF系背景が厳しい……お借りしてきた数少ない素材をかなりヘビロテして使っています。



色々足りないので、たまに実写になっていたりする。違和感あってもある方がいいよな、と言う事で結構無茶やっています。昔のノベルゲームみたいだな。


この辺も実写です。良く見ると照明が……ただ、そういう世界観ではあります。一話で主人公の妹が持ってくる剣もゴム製だったり、戦車が走っていたり、文明の発達が歪な星なのです。メガネもあるぞ

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