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流れ雪月花 2022/10/23 20:00

画面解像度拡大のお知らせ


今回画面全体の雰囲気を見て欲しくて、あえてフルサイズのスクショ多めでお送りします。よかったらクリックしてみてね。

令和の大改修


画面解像度を変えました。
一般的なモニタに合わせた比率になっています。これによってマップを見る為に画面を左右に振る動作が無くなります(上下はあるよ)。また、フルスクリーンでも画面端が切れなくなっています。

会話シーンは現状こんな感じ。ちょっとキャラクター小さいかな?大きくする事もできるんですが、また沈み込んじゃうのを忌避して現状このサイズとしています。

今まで切れてた足が入るので、絵描き的にはアリだと思うんだけどな……アンケートを取るので、思った事を答えて貰えたら嬉しいです!ちなみに、もう凄い量弄ってるので、元の画面サイズにはなりません。不退転の決意で始めたのである。

画面の比率が変わったので、背景が大分横に伸びてます。これは我慢ならないと思ったらコメントして下さい……修正する場合、恐らく手動で端を書き足します。逆に切っちゃう手もあるんですが、情報量も解像度も足りなくなりそう。


戦闘画面も単純にフル画面にすると横に伸びちゃうので、こちらは左右を切りました。これによってドット等倍の画面は選べなくなります。左右の黒い部分に雲とかエリアとか出ちゃうんですが、仕様です……

ステータス画面の改修


さらにこちら。ステータスウィンドウに血統のエムブレムが表示され、直感的に把握しやすくなりました。

エムブレムは血統ごとに色分けされています。

血統を持たない平民であればエムブレムが暗く沈みます。これはあくまで血統なので、神器の使用条件とは関係がありません。

オーバーレイを使える様になった、と聞いて飛びついたんですが、なんか思ってたのと違うオーバーレイだった。マップに自分で描いた光をオーバーレイで被せたいんだけど、そういうのはできないのかな……Twitterで質問しようかな。


結構デカい部分を弄っているので、立ち絵同士のバランスがかなり不安定な状態なんですが、何とかしたい。

立ち絵の延伸

一部キャラクターは腰までしかないので、ざっと書き足しています。今回二人ほど紹介します。


一人目はアギラール。彼は本家のカミュやパーシバルの様な、強い遅参パラディンの立ち位置です。ただ他のソシアルが怪物ばかりなので、多分ソシアル系ユニットとしては一番弱いかもしれない……ただ、レベル上昇で弓が持てる様になると言う器用さを持ち合わせていたりします。白いけどダークホースなのだ。


元はこちら。レイヤーが統合されてしまっていて、少々難儀しました。腰を延長し、バラバラだった光源を纏め、頭を小さくしてさらに毛束を書き込みました。仕事としてはちょっと粗いんですが、後が詰まっているので……


次はマサルです。究極の手抜きキャラなので一切服が描かれていなかったんですが、今回やっとズボンを履けました。これでクラスと服装が合致するのだ。なんか腰パンすぎて物凄く違和感あるけど、この餓鬼の様な体型が彼のアイデンティティなので……


コンパチのリフーも股間まで伸びました。全然需要無いキャラですが、このデザイン滅茶滅茶気に入っています!彼らのモチーフはビルマの竪琴の水島上等兵です。つまり、日本兵と出家した僧な訳ですね。彼の故郷であるカッテージは、仏教ライクな国なので全体的にそういう意匠を取り入れています。

背景の加筆もこういう流れでの仕事になると思われます。元がしっかりしていれば、まともな部分に目が引かれるので意外と気にならないと思う……

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流れ雪月花 2022/10/09 20:00

リスクとリターン及びアーマーナイト


前回、デートシステムを大規模改修する事にしたわけですが、物凄く制作がスムーズに進んでおります。やっぱりちょっと良くない物を作っていたのかもしれない……


まずは前回のアンケートの結果から。いつも投票ありがとうございます!今回トップ投票だったのは何と男女同数派。自分はイラスト界隈の人間なのでどうしてもそっち目線で考えてしまうのですが、ちょっと層が違うのかな、と驚いています。趣味で描いてると思ってた男キャラが受け入れられた様な気がしてちょっと嬉しい。ただ、女性多数派が多いのも間違いでは無いので、ある程度節度を持ってやりたいと思います。

ちなみに、自分は本来男性多数派なのだ。


ブサイクは描くのが難しい?
↑こちらは大分前の記事ですが、理由を話したりしてるので良かったら見てみてね。

難易度調整の方向性

と言う事で本題。まず難易度を少し上げる為に、全体的に調整が入ります。

女性陣の耐久力のナーフ
大体5~10%ほどHPや守備力が伸びにくくなっています。大体の守備成長率が15~30の間に収まる様になった感じ。

武器命中率の上昇
武器の命中率が全体的に向上し、攻撃が命中しやすい様になりました。これは基本的には味方に不利に働く要素です。

死亡時のペナルティ


一番大きな要素です。α1では味方をすり潰しながら突っ込ませれば基本的に負ける事は無く、極端にゲーム性を欠いていました。そこで死亡時に確率でHP上限(もしくはステータス)が一点下がる様にしてみました。これは必ず下がる訳では無く、大体10~30%くらいの確率で発生します。このペナルティはユニットによってバラバラで、若く健康的なユニットほど発生しづらい傾向があります。

ウマ娘の練習失敗みたいなイメージで、「練習効率がいいけど怪我率が高い、どうしよう……!」みたいな葛藤をさせる事を目的としています。これは難易度調整でオフにできる要素にしようかな、と思っています。



敗北セリフ自体はキャラクター性が出て面白いんじゃないかしら。どうかしら。

リスクとリターン

なんか急に意地悪な事始めてない?と思うかもしれないけど、言い訳を聞いて欲しいのだ!!!

https://www.youtube.com/watch?v=cTSMohV3TgQ

これはカービィやスマブラを作られた桜井政博さんの動画です。動画内で桜井さんはゲーム性とはリスクとリターンを用意する事だと説明されています。危険を犯して利益を取りに行くのが面白いのだと。

本家FEにはユニットを失うと言う特大リスクがあります。これが無い現状どうしてもゲーム的な面白さみたいなのが欠けている気はしていたのです。リスクが無くてリターンだけのゲームは虚無的です。何となくは感じていたんですが、言語化できなくてα1は難易度の上げ方を間違っていたんですね。リスクは無いけどしんどい形になってて、作業っぽくて面白さに繋がっていなかったのだ。

そんな訳で、改めてリスクを考え直そうと思ったのが今回の調整の理由です。ただ、取り返しの付かない要素を取りこぼすのは最高に萎えるので、やり直しを強要するタイプのリスクはなるべく減らそうと思っています。プレイミスは後から取り戻せる様にしたい。

護衛スキルの実装


ヒロインたちが少し柔くなったので、代わりに一部の男性ユニットに護衛スキルが付きました。これは通常のタンク役のかばうとは違い、隣接したユニットの戦闘自体を代わりに行うスキルです。アクティブスキルなので発動にターンを使うし、ヒロインの反撃の機会を奪う事にもなるので決して強い行動ではありません。

ヒロインでボスに仕掛けたけど、倒しきれなかった!敵のターンでやられてしまう!
次のターンに大規模な攻勢がくる、あのユニットだけは守りたい!

こういうシチュエーションで代わりにすり潰される為に使う物として考えています。デコイとか予備HPタンクみたいな物だと思って欲しい。


現在は槍歩兵のフリードリヒくんが所有しています。他にもあんまり使い道のないユニットに配るかもしれない……護衛スキル持ちは他のユニットよりステータスダウン率が低めです。

アーマーナイトに付けるかが悩ましい部分で、アーマーに渡すとちょっと運用の方向性が変わってきちゃう気がするんですよね、地雷戦法の促進になっちゃうと言うか……この辺はテストプレイしつつ調整を重ねようと思います。



支援ボーナスの話

本家みたいな近くにいる際に命中回避が上がる形はやめようと思っています。支援人数に制限が無いからです。そこで今回はご褒美の中身仲間同士の支援の扱いについて考えていきます。


まず、支援レベル上昇によるご褒美ですが、ステータス微増、支援スキル解放、支援スキル強化の3つは全ヒロイン共通にしようと思っています。画面に出てるのが支援スキルで、内容はヒロインごとに異なりますが、命中や回避、クリティカル率等のいずれかの上昇が主になっています。本家GBA時代のソードマスターは必殺率+30%(15%)が付いていましたが、つまる所アレです。支援で手に入るスキルなだけで誰かの傍にいる必要は無いですし、主人公側に影響する事もありません。

ヒロインたちのステータスをちょっと下げたのはこの辺の都合もあります。強くなりすぎてしまうので、リソースを注ぐ為のスペースを開けたのだ。

仲間の支援の話

仲間同士の会話はCからAの三段階で尺も短めにします。こちらの支援会話はアイテムを中心に渡そうかな……と考えています。支援会話でクラスチェンジするユニットなんかもいるかもしれない。


農夫のヒロカズ、支援レベルを上げるとエンディングで騎士になるけど上げないと報奨金を持って故郷に帰る……とかそういうのをやりたい。

支援ボーナス全般の問題点

そんな訳で支援は色々な物が手に入るチャンスなんですが、事前に内容が分からない事は決して良い事ではありません。有限なリソースをどこに注げばいいのか、今使っていいのか、後からもっといいのが入ってくるのか……判断基準が無いのに判断を迫るのは単なる理不尽です。

そんな訳で、支援会話実行画面にご褒美の概要を書いてしまう事にしたのだ。見ればどんなご褒美が貰えるかおおよそ分かる様になっています。カタログギフトを選ぶワクワク感みたいなのがあるんじゃないかな、と思ったりするのだな。

最近フォロープランに更新の無いα版の告知しか無いので、先出しでアーマーナイトの新しい絵とややこしいヨロイの作画手順、あやふやな設定なんかを載せます。良かったら見てみてね。

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流れ雪月花 2022/09/21 20:00

システム暗中模索

アンケートの結果

まずはアンケートの結果から。今回も沢山の方に答えて貰えました、ありがとうございます!

今回の投票はワンコ派もっとマジメに生きろ派のツートップでした。マジメが多かったのは結構意外で、みんなヒロインらしいヒロインを求めているのだな……と実感した次第。自分の作風はシリアスの中にもギャグを挟み込むパタリロ的な世界なので、ちょっとふざけるのを抑えていこうかな……と思ったりします。ちょっとだけね!作品の根幹に関わるタイプのアンケートは長期的に取っていこうと思うので、まだまだ投票を受け付けています。良かったら答えて見て下さいね。


真面目になるとか言いながらまたワンコをやっているヒロイン……この性質には一応理由があって、好意の返報性という物を重視しているのです。人は自分に好意を持つ人を好きになります。ヒロインがイヌの様に主人公を慕うのは先に好意を示す為なのです。ちょっと鬱陶しいけどね。

イケメン増量キャンペーン


シャモンが描き直されました。彼は全然重要キャラでは無いんですが、2話で加入するという部分だけでどんどんアップデートされています。序盤に絵のいいキャラを集めてプレイヤーの興味を惹きたい、と言うヨコシマな意図があるのだな。クラスチェンジで剣、魔法、杖が使える騎兵になるので愛があれば全然使えるシスコン……みたいな立ち位置になっています。


さらにユキヒサも描き直されています。元の立ち絵は最古の部類で、多分5人目くらいに描いた立ち絵じゃないかな?彼はFE伝統の風の魔術師枠のユニットです。ヒロインが火力重視ならこちらは速さ重視で、どちらも自軍の中核を担う重要な戦力となっています。素直な美男子ではなく40前くらいの武将として脂が乗った男として描く事を意識しています。元から神隼人をイメージして描いてたんだけど、さらに寄った気がするな。


今回描き直した二人のクオリティが上がったせいで相対的にこの二人がヤバいけど、いい加減描きすぎな気もしてます。男キャラを描くのは死ぬほど楽しいけど、求められてない事をやってる心苦しさもある。実際男キャラの需要ってどんなモノなんだろう?と言う事でちょっとアンケートしてみます。よかったら気軽に答えてみてね。


最近立ち絵が凄く良いぞ……(自画自賛)
立ち絵受注プランとかやりたいな。

デートイベントの再構築

ここからめっちゃシステマチックな話をします。文章だらけなのでシステムに興味が無い方は今回はここまでで大丈夫です!

まず、現行での仕様の構築に完全に行き詰りました!
α1はデートの場所を選んで相手を選ぶ、と言うだけの簡易な仕組みなんですが、そこに選択肢を選ぶ余地を作りたいと思っています。ウマ娘のサポカイベントみたいにしたい。しかし、現状の仕様には問題があります。このエディタでは選択肢の分岐をする際に、一番上を選んだらA、二番目を選んだらB……と言う形にフラグを割り振って、Aのフラグがあった場合このイベントを再生、 Bならこっち……みたいな形になっています。そして選択の結果はA~Zまでのセルフスイッチにしか当てられません


キャラクター選択にA~Fのフラグを割り振った後にさらに会話で分岐をする場合、Aのキャラの最初のイベント選択肢にはG~Iを、二つ目の選択肢ではJ~Lを……つまり分岐の先で分岐していく為、選択肢が増えるほど細分化されていきます。

これがもうハチャメチャにややこしすぎる!新武将システムがグチャグチャになってるのもコレが原因です。そもそもアルファベットは26文字しか無いので物理的に足りない。という訳で汎用デートを繰り返す仕組みはやめます。

新仕様の構想

ここから草案です。文章に書き出して脳みそを整理するいつものターンなのだ。


隣接して好感度上げる仕様、これがいらないんじゃないかって気がしている。シミュレーション部分を滅茶苦茶縛るし、バックグラウンドでの処理も増えるし……という訳で、一度これを撤廃して、好感度はマップクリア時に生存していると上昇する形にします。

好感度の上限値は15予定です。低く感じるかもしれませんが、15マップ分と考えると物凄く多い数値です。普通に遊ぶとしんどすぎる量なので、会話イベントで上昇させたりしてガンガン短縮していきます。

また、デートチケットを支援会話解放チケットにする事を考えています。支援ランクを上昇させるのにチケットが必要になる訳です。現状チケットは主に各マップのミッションのご褒美として配布されているので、

・ゲームを遊んで好感度を上げる
・ミッションを達成してチケットを獲得する
・好きなヒロインに使って強化していく

こういう流れのゲームになります。これでミッションを達成し、なるべく仲間を死なさずに攻略すると言うFEらしいプレイングが求められるゲームになるので、もっと面白くなるんじゃないかな、と思ったり。男は死んでもリスクが無いので、男が体を張って女を守るイカツいゲームにもなります。


また仲間同士の支援会話が復活します。ややこしさを軽減する為に、仲間同士は好感度を計算せずにチケットを消費するだけで支援レベルを上昇させられる様にする予定です。そっちに使いすぎてヒロインに使えなくなるのは本末転倒なので、シナリオ進行度でキャップをかけようかな。

一回この形で作ってみて、プレイヤーの方の反応を見てみたいと思っています。今までの仕様だとα2が何年先になるんだ……って感じなので……ここまでこんな文章の長い記事を読んでくれた方はありがとうございます、頑張るので、気長によろしくお願いします!

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流れ雪月花 2022/09/14 20:00

嫌われるヒロイン論

https://www.youtube.com/watch?v=PsV4oNZ6MDg
FE新作発表されましたね!楽しみだ!自分は昔のFEも好きですが、新しいチャレンジも好きなので大変歓迎しています。特に今回キャラデザインが素晴らしい、多分mikapikazoさんだと思うんですが、ドンピシャで好みです。DSあたりからあんまり萌えっぽくない、オシャレで大人な感じが続いていたのでこれだけキャッチーに仕上げてきたのは挑戦的だな、とワクワクするのだ。

嫌われるヒロイン論

こんなめでたいニュースの後に今回のテーマはこんなんです。不吉だ
本作のストーリーは、「ヒロインを助ける為に戦う」と言うマリオや初代ドラクエ並みにシンプルな軸で物語が展開していきます。これはプレイヤーが主人公に感情移入するのに分かりやすく強い理由になると考えたからです。


ただし、それはヒロインが魅力的である事が前提となります。ヒロインが嫌なヤツだと「なんでこんなヤツ助けなきゃならんのだ」と感じて物語に入り込めなくなる大きな要因となってしまいます。守られる対象ではありませんが、近年では俺屍2の夜鳥子テイルズのロゼなんかが不幸にもプレイヤーに嫌われてしまった可哀想なヒロインです。


ここは気になるポイントで、今作のメインヒロインは結構鬱陶しい性格をしています。これは作劇上の都合で、「受動的な主人公」のバディとして「能動的なヒロイン」をあてがっている為です。つまり主人公を動かす為に、ヒロインが積極的にトラブルに突っ込んでいく話の設計になっている訳ですね。

こういうトラブルメーカーのヒロインは嫌われやすいです。

これはあらゆる作品でそうです。現在α2を目指してシナリオを整えている最中なのですが、ヒロインの悪い部分がちょっとだけ目立ってしまっている気がする。そこで、少しヘイトのコントロールをしようと思っています。折角のヒロインなんだから、作者だけではなくプレイヤーにも可愛がって貰える様にしたい。

ヘイトコントロール論

意図せぬヘイトを貯めてしまう事は、プロのクリエイターもやってしまう事です。ただ、これは後から改善できる要素でもあります。例えば三国志の劉備の賄賂を取る役人を棒で殴ったエピソードは配下の張飛がやった事に置き換えられました。ゲームでも、ペルソナ3伊織順平ペルソナ5坂本竜司なんかが無印で若者らしい青臭い言動を取って不評を買ったのを、P3Pやロイヤルではいい所を描写したり、反省して電話で謝ってきたりとフォローする描写を増やしてカバーしています。先述したロゼもアニメ版ではとても魅力的に改善されたそうで、ヘイトコントロールの重要性を感じます。


近年は「犯した失態が許されない」風潮があります。失敗や挫折を経験して成長する、と言う流れがウケません。この失敗が単純なミスではなく、傲慢な考えや軽挙妄動による物であるほど顕著です。現状ちょっとヒロインはそのケが強い気がする……

ただ嫌いなポイントとかを聞くと制作のモチベーションに打撃が入ってゲームの完成にとてつもなくマイナス補正がかかるので、逆にヒロインの好きになれそうな部分を3つピックアップしてアンケートを取ってみたいと思います。何が嫌いかより何が好きかで自分を語れとルフィも言ってた。(言ってない)


A-オバカなワンコ系ヒロイン
現状この要素が一番強いです。キャアキャア騒いで失敗して主人公にくっついてくるイメージ。主人公への依存が高めです。


B-真面目で正義感の強いヒロイン
この要素も結構強めです。本家FEに多いタイプですね、ヒロインの正義感を原動力に物語が動いていきます。今作だと暴走する仲間のフォローに回る感じになると思われます。


C-甘々デレデレ系ヒロイン
本人が隠している要素です。現状そこまで好き好き言わない感じですが、より好意が漏れ出す感じになります。多分ラムちゃんみたいになる

アンケートを見て、ちょっとだけそっちに寄せたりします。他にもこんなのが好き、みたいなのがあったらコメントして貰えると参考にします!

ヘイトの分散

ヒロインの性格を丸めると共に、ストーリーの都合上起こす行動に必然性を作っていこうと思います。この状況じゃこういう行動を取るしかない、という言い訳となるシチュエーションを作る訳です。


そんな訳でNPCのお姫様をササっと描いたのであった。荒すぎてデッサンがやばいな……クオリティから分かるくらいにはチョイ役です。α2のメインとなる三、四部でも欲しかったので作りました。


こっちが差分で用意したヒロインのママ。これも四部で一瞬出る際に絵が無かったので、描きました。服装がピッタリしてるんですが、これは省エネです!身体のラインが出る方が作画コストが低いのです。本当はスカート膨らませたかったけど、そうするとそれに見合った装飾が無いと画面が埋まらんのだ。

色々調整はしますが、印象はそれほど変わらないと思われます。本当に合わなかったらそれはもうごめんなさいなんだよな。

ライバルキャラクター

前回の記事で紹介したフィリップくん(仮)ですが、実際にキャラクター絵を入れて動かしてみると思った様に動かなかったので描き直しました。イケイケのバカ殿みたいにしようと思ってたんですが、立場を考えるとこうじゃないな、もっとコンプレックスの塊の繊細な男だな、と感じたのだった。という訳でこちら。


そこそこ作画コストかけています。思ったより面白いキャラクターにできそうな気がしてるんですね……綺麗に主人公の対比になっていると言うか、作品のテーマに合ったキャラクターな気がする。彼の為に話の筋を逸らすほど深掘りするつもりは無いんですが、貴様が今作のアルヴィスになるのだ、と言う気持ちでデザインし直しました。

寄せすぎか?

やっぱりこのくらいイイ男がいるとFE感出ますね、需要は無いとは思うんですが、ちょっとづつ整備していきたいな。


これどうしよう……

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流れ雪月花 2022/09/09 23:28

イケメンとブラッシュアップ及び新シナリオのちょっとした話

今回はシンプルに制作日誌であります。色素の薄いキャラって使える色幅が少なくて滅茶苦茶難しい……影の色が全然納得いかないのだ。


前回、亜種聖戦を作っているんだよ、と言う話をして自分でもちょっと気づいた事があります。それはFEっぽさの不足。勿論クローンゲームを作ってる訳じゃないので、問題無い話ではあるんですが、あの独特の戦記感が無いのはちょっと理想と違う部分です。本家FEは銀河英雄伝説やアルスラーン戦記、つまり田中芳樹さんの影響を多大に受けている印象があります。その世界観に女性のイラストを当ててる感じ。暗黒竜はアリオンだけど……
https://www.youtube.com/watch?v=wGWh2zs_Mqg

何が言いたいかと言うと本来はカッコイイ男たちの話でもあるんですよ。という訳でイケメン成分を少し増量しようと思っています。そこで問題になってくるのが「どのタイミングで追加するか」です。

イケメン追加場所の話

まず、本作で最高にイケメンが足りないタイミングは序盤です。中盤以降はなんだかんだでそれなりの顔が入ってきています。イケメンらしいイケメンは2話で加入するシャモンくらいで、それ以降は5話になってきます。その間に入れたい!
現状イケメン使いたいな~ってタイプのプレイヤーに多大な我慢を強いると言うか、多分そういう人は5話まで行かずに脱落する。別にイケメン売りしたい訳じゃないんですが、ハーレムのムードに食傷気味になられるのがちょっとイヤなんですよね。二話時点で男女比最大1:5とかだからな……


そんな訳でソシアルナイト(仮)のフリードリヒくん。リコッタの騎士の生き残りで、リビやレビとは別部隊の騎士です。彼女らがアベルカインなら、フリードリヒくんはノア殿くらいの性能になります。リコッタの騎士は平和ボケが過ぎてナイトキラーを持った山賊に壊滅させられたと言う、とてつもなく情けない設定を背負っておりまして、フリードリヒくんは戦わずに逃げたか、敗走して囚われていた、みたいな境遇にしようかな。ソシアルが大分過多なので、愛馬を失って歩兵やってる、とかになる可能性もあります。

そんな訳でイケメンを用意した訳ですが、ここで問題となってくるのが序盤のボリュームの超過です。


ボリュームが大きすぎる問題

これは今まで目を瞑ってきていた部分なんですが、必ず何とかしないとならない部分です。何でもそうですが、ブラッシュアップの際に無駄な部分をどんどん削いでいく必要があります。α版はとんでもなく肥大化していて、分かっている自分がやっても14話で7時間かかっていました。ここの短縮は急務で、本来キャラを追加している場合ではありません。ではどうやって短縮していくか。

まず、今作の序盤のステージ組みはほぼチュートリアルとして作ってあります。

・1話……基本操作と村の訪問、飛行兵とシスターの操作、城の制圧
・2話……特効と騎兵の操作、三すくみ
・3話……会話と鍵の使用、アイテム交換、2射程ユニットの操作
・4話……敵飛行兵への対応、増援への対応
・5話……ターン制限
・6話……決戦マップ(今までの応用)
・7話……アーチへの対応(α2ではさらに新要素追加予定)
・8話……特に無し(シナリオ都合のマップ)
・9話……決戦マップ、盗む、特殊ボスへの対応

こんな感じ。
こうしてみると結構詰め込んでいるんですよね。特に1~3話はこれ以上刈るのは厳しいかもしれない。5~8話あたりがボリュームを減らせそう。尺取ってる割に内容はちょっと薄めなので……フリードリヒくんは2話のクリア後あたりに強○加入させようかな?と思ったりしてます。ちょうどイケそうな会話シーンもあるので、そこに差し込もうかな。

またボリュームを下げるにあたって、なるべくゲームオーバーを減らしたい、と言うのもあります。二度同じステージをやらせるのは最大のストレスなのである。9話まででゲームオーバーになりやすいのは3話と5話だと思っています。


3話は味方ユニットが一人でも落ちるとゲームオーバーで、さらに柔らかいユニットばかりです。ここは狙わないとゲームオーバーになりづらいくらい難易度を下げようと思っています。紋章でナバールとかマチスを仲間にした時の苦労って自分の中ではいい思い出なんですが、それをプレイヤーに押し付けるのは違う気がする。


5話はプレイヤーを焦らせるステージでラフなプレイになりやすいです。コンセプトが意地悪で、本当は令和にやるべきじゃない事ばっかりやってるステージですが……イベント的には荒唐無稽かつ凝ってて好きなので、難易度とボリュームをグッと落としてプレイしやすくしたい。

この辺の調整は既に着手が始まってまして、大分遊びやすくなるんじゃないかな、と思ったり。でも前にも言った様に、全体的には少し難しくなる予定です。ずっと苦労するんじゃなくて、要所で苦労して欲しい。

新シナリオの話

徐々に構築が進んでいます。SRPGstudioの新素材がシナリオにピンズドでハマってて、詰まっていた部分がかなり解消されたのである。凄く暗い話になりそうで手が止まっていたんですが、ちょっと面白い感じに昇華できそうで自分的には好きな展開にできそうです。そんな訳で新シナリオのちょっとした話をば。


彼はイケメン増量キャンペーン要員の一人である自称獅子心王フィリップくん(仮)です。プロセス王国の皇太子で、王位継承権二位を持っています。王家の次男坊な訳ですね。今作の国の関係は聖戦とはちょっと違っておりまして、どっちかと言うと徳川家と各地の大名たちみたいな関係にあります。


プロセス王によって天下統一されている世界で、他10国の主たちは領地を預かる立場な訳です。敵役であるエメンタール帝国もその一つで、基本的には全部内戦なんですね。これ絶対ゲーム内で伝わってないだろうな……と思うんだけど、こういうの語って楽しいのは製作者だけだとも思うので、作中ではほとんど説明してません。


味方の諸侯たちの目的はそれぞれ異なります。プロセスに忠誠を誓っている領主もいれば、ひそかに野心を持つ領主もいます。次男坊くんは反帝国で結束していた連合軍にヒビを入れる様なキャラクターにしたい。彼は能力がありますが、その能力ゆえに傲慢で、傲慢ゆえに判断が悪い。判断が悪い上に主人公よりも発言力がある……獅子心王と言いながら、実態は獅子身中の虫な訳ですね。モデルとなっているのは信勝、忠長、馬謖の3人です。あんまりダラダラ足を引っ張るとプレイヤーがイヤになるので、その辺注意しながら動かしたいキャラクターです。


ジブリとか世界名作劇場の王子様みたいなイメージで塗ったせいか、画面からの浮きが激しい。結構明確にヘイト買うタイプにしようと考えています。本作のヒロインはスペックはリリーナなんですが、立ち位置はディアドラなのである。

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