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流れ雪月花 2023/04/12 20:00

立ち絵の更新と仲間モンスター

今回は立ち絵中心の更新です。最近記事がバカ長いので、もう少し小出しにしよう……と言うヤツなのであった。

神器使いの立ち絵更新

まずはここから。


アストラルの立ち絵を塗り直しました。


元はこんな感じ。彼のデザインコンセプトはコロコロのホビーまんがの主人公だったんですが、少しだけ美少年寄りに変更しました。ヒイロ=ユイとかガロード=ランみたいな……登場人物美形化計画はまだ終わっていないのだ。

他には剣を属性カラーの紫に、また目線を残して身体を反転させて、少し力を溜めこんでる感じにしています。捻転は力感を演出してくれるのです。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1646100510964056064
立ち絵変更に合わせて戦闘モーションもちょっと弄ってあります。ブォンブォンと駆動音を発しながら光剣を振り回しておりますが、通常の剣に持ち替えると普通の風切り音に変わります。ドット自体は一切弄ってないので、完全にエフェクトによる誤魔化しです。




インテグラルも加筆されました。前傾していたのを垂直に直して、長すぎた首を詰めて、頭でっかちすぎた後頭部を削ってあります。


また、戦闘グラフィックが長らく女山賊だったんですが、ちょっとだけフォルム似てるイマジナリモーションをお借りしてきました。よく動くモーションなので大分使用感上がると思います。


今回はまばたき+表情追加のオマケなので、そこまで印象は変わってないかも。




さらにエメラルド。彼も基本的には表情メインだったんですが、肘とかちょっとだけ修正しています。昔は凄くいい出来だと思ってたのに、今見ると全部やばくて気力を失った。こういう所から成長を感じる……

クラスドットの追加


ヒロカズのクラスに専用のドットが追加されました。元々ただの槍歩兵だったので、大分ぽくなりましたね。背の低いレスラーっぽくしたかったんですが、思ったより小さく感じるかもしれない。ドットだと女の子より小さくなってしまった……


モーションもお借りしてきた半裸の兄ちゃんに変更しました。モーションが変わったので、に加えても装備可能に。ステータスダウンしない上にかばう持ちなので、α1よりかなり使い勝手が上がったユニットだと思います。結構明確に捨て石候補として設定したのであった。


ザンジバルにも専用ドットが。この辺りは主に拠点の為です。あんまりいう事も無いんですが、ランプの魔人みたいなビジュアルで結構気に入っています。

戦闘速度のアップデート

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1645744535585300480
魔法が物凄くテンポ悪かったので、バッサリカットしました。自分はテンポを滅茶滅茶大事にしているのです。無駄なウェイトを入れるな、と言うのはゲーム制作の鉄則です。

ただし、テンポが速いのと簡素なのとは全く別です。早くてリッチにしていかないといけない。そういう意味ではちょっと今回の刈り方は微妙ではある……いずれどうにかしたい。α3以降の課題かな……



今回は限定記事でモンスタークラスの立ち絵の紹介をします。爬虫類とか両生類の類は苦手な人は苦手だと思うのでクッションを挟むのである。興味がある方は良かったら登録してみてね。

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流れ雪月花 2023/04/05 23:00

拠点の整備及びNPC

拠点の進捗


最近は拠点やストーリーをメインに作業を進めています。そんな訳で、まずは拠点NPCの紹介をしようと思います。


まずはジョゼフ。クラスはバトラーで、拠点での案内役みたいなポジションを担っています。現状それほど重要な役目は無いんですが、後から拡張したくなった部分を詰め込むスペース役として活躍する予定です。


続いてマンダリンキッド。クラスは星学者で、拠点の施設の修理役です。どこまで背負わせるかは調整中なんですが、彼が集めてきた星遺物と呼ばれる古代文明のガラクタに資金を投入すると拠点の施設がアンロックされる……みたいな仕組みになっています。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1641058193127391234
流れ的にはこんな感じ。何かしら提示された物に投資するかしないか選べます。まだ構想中ですが、無駄な物もある様にしたい。


こんなのもあります。謎の木馬……イベントを積み重ねたくないので、現状は星遺物を修復すると消える仕様なんですが、コレクション要素だから出したままのがいいのかな?どうも人数増えてくると拠点が狭いんですよね。


さらに星遺物の例を出すと、この赤い自販機。これは拠点に初めて置かれる星遺物で、SRPGらしからぬユニークな効果を発揮します。ベースシステム的な物で、これはストーリー進行で解放されます。詳しい事はゲームをプレイした時のお楽しみなのである。


青い自販機はごく一般的な物で、飲み物が買えます。これも星遺物ですが、割とゴロゴロ産出する物で世界各国に存在します。自販機の設置場所、国によってラインナップが違いまして、コレクション要素になってます。物が売れてしまうんですが、これは修正できないので仕様です。プラグインも干渉してどうにもならんかった。

ファンタジーの世界に自販機ってなんなんだ、って話ですが、構想段階から一貫してこういう話です!ギャグ風ではありますが、かなりきっちり世界観と噛んでいるので楽しんで貰えたら嬉しいな。




拠点NPCは男性が多いんですが、これは自軍が半裸の女性ユニットだらけなので、イケてるメンズを入れ込んで誤魔化したい……と言うヨコシマな発想からきています。デザインもちょっと狙ってまして、ジョゼフは渋いイケオジ、キッドは小生意気な少年……と作中にいない属性を埋めに行った結果です。

特にキッドの方は「こういうのいれば良かったのか!」ってくらいストーリーに絡んだ存在で、このキャラメイクはなかなか良かったと思ってます。デザインもアグネスタキオンみたいで好きだ。


ちなみに名前の元ネタはマザー2のオレンジキッドです。柑橘類モチーフで発明家で……ってあたりでハッ!として命名したのである。その前はマーマレードボーイだったんですが、長すぎて入らなかったのであった。

拠点専用ドットの追加


一部キャラクターが座る様になりました。みんな正面向いて武器振ってるのがイヤだったのである。ただ、やっぱりドットが小さいですね。これ面積を4倍に拡大してるので見栄えよく見えますが、実際は豆みたいな物です。これはもう凄い悩んだんですが、流石に何ともできませんでした!全部の素材作り直しになってしまう。

小さいな、と感じる方にはフルスクリーンを推奨します。わずかですがサイズが上がるので……この辺はゲーム内でも周知していこうかな。

ストーリーの進捗


アニメーション付けも大分進みまして、恐らく第七章までは動作します。α2の公開部分までは後二話ですね。この先シナリオの大幅な描き直しがあるので、何とも言い難いんですが……Twitterでα1のプレイをしてくれている方の感想を見まして、なあなあでやって伝わってない部分があったのでその辺も気を付けて修正しようと思っています。スチルは一回仮置きで出します、ちょっと時間がかかりすぎるので。


自分で言うのもなんですが、会話パートはコロコロ動いてみんなカワイイ。感謝の意を込めて、改めてもう一回宣伝します。


リトルハーツ、Steamで配信中です。ヨロシク!

総括

α2はかなり形が出来てきたと思います!去年中に出そうと思ってたのに既に4月……光陰矢の如し、である。まだまだてこずってる部分があるのも事実で、今回は限定記事でその辺の話をしたいと思います。結構具体的な話をするので良かったら登録してみてね。

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流れ雪月花 2023/03/15 20:00

会話シーンのアニメーションの話


まずは前回のアンケートの結果から。

紫髪一強でした!個人的には結構意外な結果で、和風だから黒髪寄りのがいいかな……とか考えていたんですが、素直に紫で行こうと思います!投票ありがとうございました!

立ち絵を動かしたい

そんな訳で今回の主題です。あくまで個人的な嗜好ですが、ゲームは静止パーツが多いほど良くありません。そしてSRPGstudioはアニメが弱いのです。これはデフォルト素材のドットの枚数が足りない、と言うのもありますが、基本的に戦闘アニメ以外は動かせる様になっていない、と言う方が主です。会話シーンを動かしたり、メニューがスライドして表示される、と言った設定ができず、拡張の余地がありません。

https://www.youtube.com/watch?v=Cq_p7ok2090
これは紋章の謎のPVですが、スーパーファミコンの時点で喋れば口が動くし、背景は雲が流れます。デフォルトではこういう事が出来ないんですね。


https://www.youtube.com/watch?v=s2uPnFIRkLk
もっと言えば暗黒竜の時点で口パクが存在します。ファミコンより画面が動かない……自分はこれを常々歯がゆく思っておりました。

そんな訳で「瞬きっていいよね……キャラが瞬きするだけで紙芝居がアニメに変わるんだ……」とかTwitterでブツブツ呟いていた所(我ながら怪しすぎる)、先達の方からお声がけ頂きまして、瞬きが設定できるプラグインを貸していただける事となりました。そんな訳で、試作品の動画をどうぞ。

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1634377682292211719
こんな感じ。す、すんごいな……!これはまだ素材が間に合ってないので、主人公とリビしか瞬きしてませんが、出番が多いキャラクター中心に拡張していく予定です。

瞬きだけではなく会話シーンの総合アップデートプラグインになっておりまして、キャラが増えると自動的に並んでお喋りをし始めます。また、立ち絵が出る時にヌルッとフェードしながら入ってくるじゃないですか。こういうのが滅茶滅茶大事なんですよ! 人は動く物に目を惹かれます。全ての絵が五秒以上動かない状態を避けるのが理想です。細かく細かく動かしていきたい!

こんな大切なプラグインを快く貸して頂けたのには感謝しかありません。そんな訳で、今回はその人の著作の紹介をさせて頂きたいと思うのであります。

リトルハーツ


https://store.steampowered.com/app/1616520/_/
ゆーぎりさんによる個人開発の作品です。同じSRPGstudio製のゲームですが、色々と革新的な事をやられている意欲作で、自分が感じたSスタバニラの欠点を徹底的に潰してあります。

・全キャラに立ち絵がある
・表情がコロコロ変わって瞬きする
・表情どころか、ポーズが複数ある
・同じ画面に何人も登場する事ができる
・全キャラ立ち絵に合わせた戦闘アニメがある
・デフォの動かないアニメを改善してある
・クラスチェンジが二種類に分岐する
・クラスごとに必殺技モーションがある
・確認した限り、マップチップは全て有料素材に差し替えられている
・描きおろしのスチルもある

絵作りだけでもこんな感じです。ど……どうなってんだ!



他にも武器を消費しなかったり、ロストが存在しなかったり、敵を全滅させなくても損をしない様になっていたり……といちいち分かっている改変点が多いです。凄くカッチリ作ってある作品だと感じました。

さらに、リンクの通りSteamで販売中の作品です。自分もSteamを目標としているので、あらゆる意味で先達的な存在なのでありますな。

3月16日から始まるスプリングセールにも参加するそうなので、今がプレイするチャンスです。良かったら触ってみてね(ド宣伝)



閑話休題……

制作に話を戻しますが、お借りしたプラグインは大規模な物なので、滅茶苦茶競合しておりまして、最初RPGパートで立ち絵が出ないと言う不具合が出たりしました。


一瞬青くなったんですが、現状は何とか解決しています。スクリプトで直接立ち絵を召喚して動かしたら何とかなった。

また、会話パートが全般猛烈にズレた為、設定しなおす事となりました。


今までは左右に振って交代で喋っていたんですが、新仕様では自動で並んでいくので面白い事になっちゃったのだ。修正にちょっと手こずっています。

さらに、お借りしたプラグインで任意のタイミングで表情を変更できる様になりました。今までだったら違う表情のセリフを言わせる事で切り替えていたんですが、他人の会話中に表情を変えられる様になったのです。誰かが意見を言っている時に、目を閉じて頷いてるキャラクターとかが表現できるのである。長話で画面が止まるのを誤魔化すとても大きなファクターです。

が、これもRPGパートでは不具合がありまして、立ち絵を出す際にシャドウが出る事があります。多分前に消した立ち絵を消す際のフェードが一瞬出ちゃう、みたいな事だと思うんですが、表情変更時に使うと結構露骨にグチャっとするので、RPGパート中だけは任意の表情変化を行えません。また、会話イベント後に他のキャラクターに話す際もやぱりコレが一瞬チラつきます。これは自分に修正能力が無いので、仕様です。


こう駆け寄ってきてくっついてくる、みたいな表現ができる様になったのが嬉しい。紙芝居紙人形劇になった感じがしますね。

skebを受けた話

珍しく依頼が来たのでやりました。オリジナルで依頼が貰えるのは絵描き冥利に尽きますね、ありがとうございます!


黒いシンプルなボディスーツにレザージャケットを羽織ったヒロインとセントラル、というお題でした。シンプルってどのくらいだろう、って結構悩んだんですがskebは一切やり取り禁止なのである。こちらで汲み取るしかない……作中に出るパイロットスーツからちょっとだけ意匠を落としてシンプルにした版を二つと、めいっぱい落としてツナギみたいになった差分を作って納品しました。このお金は素材費用に充てさせていただきます、ありがとうございました!

本当は先述したRPGパートの不具合を外部の方に修正して貰う為の費用を捻出したい。あれもできない、これもできない、できない事だらけなのが現状です。ほぼ会話とスイッチのオンオフ、変数操作しかできないと言ってもいい。スクリプト的な依頼ってどのくらいかかるんだろう……

そんな訳で、気が向いたら依頼してみてね。自分のオリキャラとか知らない子描いてくれ~とかでもOKです!
時間が滅茶苦茶かかりそうなのはごめんなさいする可能性があります……時間が、時間が足りない……


話は逸れますが、新武将登録システムとかも、当初そういう意図で制作してたりします。プレイヤーの考えたオリキャラを有償で描いてゲームで使える様にする、って言うロックマンのボスキャラコンテストみたいな事をやりたかったんですよ。ただ、ゲームがポシャった時に責任が取れないので立ち消えました。新武将自体が入る枠もあんまりなくて、正直システムごと形骸化している……ゲームにプレイヤーの色を付けて欲しい、と言う気持ちが凄くあるので、こういう事にチャレンジしがちです。FEは「俺んちはアベルがこんなに育ったぜ!」「俺んとこのカインはヘタレた……」みたいなその時、その人だけのデータが生まれるのが楽しい……気がする!

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流れ雪月花 2023/03/03 20:00

ブシドー少女と新モーション及び好感度且つ亜人加えて属性の話


気づけば三月になってしまったぞ!なんか三日くらい損した気分。

立ち絵更新


ヒロインのモラルが完成しました。コンセプトは隠れ肥満の病んでる深窓の令嬢ザムライ……みたいな感じで、デザインにもその要素を盛り込んであります。シッポとかツノが付いたんですが、この辺はシナリオと絡んだ要素です。十二兵装物語は遺伝子がテーマにありまして、その辺を掘り下げるフックを用意したのです。


ちなみに色案Bが存在します。投票できる様にしておくので、よかったらどっちが好きか教えて貰えると嬉しいです!

新モーション追加


ザオラルのモーションを打ちました。二人打つと言ってましたが、彼女がその二人目です。そんな訳で恒例のTwitter動画をどうぞ。

主人公
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1631285954567626752
撮影したら必殺が出ちゃって、慌てて二匹目に斬りかかったら速度不足で追撃が出なかった負の動画です。


ザオラル
https://twitter.com/nagare_gekka/status/1631286202530955264
主人公が一撃が重いアニメならザオラルはスピードタイプのアニメで、連撃数も多くて使ってるだけで楽しい感じを目指しました。彼女のジャブはノーモーションで発生して、高速で引く……みたいな所がこだわりポイントです。


格闘は攻撃力が低く、脆いユニットには大きなダメージが稼げますが、ちょっと硬い相手には無力です。また、結局シスターなので殴り返されると耐えられません。さらに、魔法で枠が埋まっているのでアイテムを持つスペースが僅かです。杖は自分に振れないので、体力回復手段が限られている……みたいな感じでバランス取ってみました。育ったらどうなるかは未知数である

好感度システム仮組完成


支援会話はまだスカスカですが、全キャラに好感度と支援ランクが追加され、既に完全稼働しています。仕様としては出撃+生存で好感度が上昇し、一定値溜まると拠点に支援会話が出現します。

支援レベルはヒロインたちは5段階+EX5回、他のユニットは3段階です。男もきっちり計測する様になりました

好感度は散々あーでもないこーでもない……とやってたんですが、とりあえずα2はこの形で運用します。過去記事読むともう全然違う物作ってるのが怖い。何回仕様変更してるんだ……前回言っていた支援チケット形式は、チケットの振り先が偏りそうだな……と言う事で一旦削除されています。

EXランクとは

ヒロインにEXランクがありますが、これは「本来必要無いけど、振ろうと思ったら振れる」枠です。最近ペルソナ3を遊んだんですが、あのゲームはヒロインのコミュを上げ切るとその後ヒロインと関わっても日数を消費するだけの無駄行動になってしまう仕様になっています。

なんか用済み感があって悲しい!

そんな訳で、内容の薄い追加ランクを5段階分用意した訳ですね。EXランクを上げると薄~~~いボーナスがありますが、こっちはチケット消費が必要になる可能性があります。本質的にはコミュMAXのヒロインとイチャ付きたい心を満たす為の物です。


息抜きの立ち絵


ついでこんなのも。亜人種を増やしていこうと思っています。これは主に属性で遊ぶ為です。こいつは泥っぽいから地属性かな……みたいな想像を働かせるゲームにしたいのだ。ホムンクルス兵、今回茶色になってますが、本番では白にします。無属性なので。

α1でも亜人関係は設定の匂わせがあったんですが、バッサリと設定変更します。亜人は神隠しにあった娘たちが孕んで帰ってきて生まれた、ここ10年程で突然増えだした種族なのよ……みたいな内容だったのですが、幾らなんでも無理がある設定だったのである。突然そんな事件が起きたら天地がひっくり返った様な騒ぎになるわ。戦争なんかやっとる場合か!主題じゃない事件にフォーカスしてはいけないので、それなりに昔からいる世界線になりました。



α2に向けて着々と整えています。ちょっと考えたんですが、α2は一旦9話で切ります!その分内容を濃くして満足度を上げていく予定です。

限定記事では人種の解説やスチルのラフ、新モンスターの紹介なんかをします。良かったら見てね。

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割とコア寄りの優先順位の低い話題……

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流れ雪月花 2023/02/12 20:27

ゲームのウィンドウと額装

今回はちょっとした更新を交えたゲームの額装に付いての雑談回です。

戦闘画面変更


まずはここから。戦闘画面が大分スッキリしました。ドラクエとか昔のFFみたいなシンプルなウィンドウにしようと思いまして、結果的にハイブリッドな感じに。と言うかまんまドラクエ1みたいな画面だな!


元はこんな感じで、情報が上下に取っ散らかって画面が狭かったのです。枠で画面を狭めるのはどう考えても今風じゃないな……と思ったので下に纏めました。



例えばPC-9801の初代イースはこんな感じの画面です。このやたら面積を取っている額縁みたいな枠には画面を小さくする効果があります。動かす部分の画面を狭めれば狭めるほど読み込みが早いんですね。


なので、昔のPCゲームはやたら額装が豪華なのです。これはこれで好きなんだけど、額装に凝る時間を考えたら省いていった方が楽だし綺麗だぞ……と言う事で積極的に省いていく事にしました。


最新作のエンゲージはこうで、なるべく絵を隠さない様にしています。この傾向はPS2あたりで既に確立されておりまして、どっちかって言うとカメラをアップできる3Dゲームの思想です。


ドットゲームでやるとちょっと画面に対するキャラクターの面積が小さいのである。キャラを拡大するスクリプトが公開されているのでそれを使う手もあるんですが、弓や投擲のアニメとヒットエフェクトのタイミングがズレる不具合があるのでちょっと悩む所。ドット自体もボケちゃって綺麗じゃないですしね……

ちなみにリビとレビが微妙に固有グラフィックになりました。中割は滅茶滅茶ですが、パッと見は立ち絵と合ってる様に見えるはず。

主人公必殺技(仮)アニメーション公開

https://twitter.com/nagare_gekka/status/1624382677523767298
Twitterで申し訳ないんですが、現状こんな感じで動いています。必殺技と言いますが、これは単にクリティカル率が+100%の単発攻撃、と言う代物です。実は技単体にアニメを設定できる仕様にはなっていなくて、これは正確には「必殺兼瞬殺時モーション」だったりします。クリティカル三倍打が出れば大体の敵は死ぬのでこのモーションが出やすい!と言う感じの仕組みなのです。

確定でクリティカル出せるのは物凄いアドなんですが、追撃ができないのと、クリティカルを封殺する見切り持ちには無力なのとでバランスを取っていこうと思っている所存。


コストの仕組みですが、主人公は最大WPが3で、この技のコストは2です。つまりデフォルトだと1マップ一発ですが、ドーピングアイテムを使用すると2発に、さらにもう二つ使えば3発に……みたいに使用回数を伸ばしていく遊びにしようかと思っています。


つまり技の膏薬が滅茶苦茶オイシイご褒美になるのである。これちょっと悩んでるポイントで、本当は沢山配りたいんですが、極端に一人に固められると配りづらくなってきてしまうんですよね。クリアまでに20個渡したとして、全部主人公に使ったら11ターン連続で必殺技振り回す悪魔みたいなユニットになってしまう……

その為、膏薬の使用条件を男女クラスで分けようかと思ったりしてます。女性にしか使えない膏薬とか射手にしか使えない膏薬、みたいな設定をして、使用先を縛るのである。




例えばアーチャーのラートリー、彼女はアンジャリカストラと言う固有の紋章技を持っています。


射程が5に伸びるので、山とかにいて届かない飛行兵を狙撃できるのである。ただ、アーチャーなんぞに貴重なリソースを割きたくない、と言うプレイヤー心があると思います。その抵抗感を膏薬の使用先を縛る事で回避しようと言う発想なのであった。

ちなみに紋章技と書いてコードアーツと読みます。文字数がありすぎてはみ出しちゃったのだ。

膏薬の入手先

膏薬はマップでも手に入りますが、男キャラの支援レベル報酬に入れようかな、と思ってたりします。


こういうイラナイツみたいなユニットも使えば得をする仕組みを作りたい。ただ、使用キャラの押し付けになるのもちょっと違うか?って気もする。この辺はまだ考えが固まってません。

雑談:イラナイツと部隊分割

ちょっとここからエンゲージのクエスト設計の話をしたいんですが、ちょっとだけ話の筋のネタバレの話をするので、嫌な方は避けて貰えれば!






では始めます。
エンゲージもそうですが、本来FEの適正マップ数は20ほどです。レギュラーメンバーの育成の余地が無くなってきたあたりがゲームの締め時です。しかし、十二兵装物語ではストーリーでやりたい事が多すぎて多分40以上になります。このやりたい事を刈りきれないのは実にシロウト仕事なんですが……


その余波を受けて、小マップであったり、部隊が分割されたり、強○出撃だけで好きなユニットが選べなかったり……と言ったマップが混在しています。つまりキャラの出番を均して部隊のレベルの上昇速度を下げているのです。

本家エンゲージもこういう事をやっています。今作は強いユニットが後から参加する流れになっているんですが、実はこれもイラナイツの使い道を増やす施策だったりします。従来のFEはキャラロストによるペナルティ兼補充として能力の低いユニットを加入させていたのですが、今作は序盤にイラナイツを渡して、徐々に強いユニットに交換させる、と言ったバランス調整になっています。(これは意図的な物ではなく、序盤のユニットが想定以上に非力になりすぎちゃったのもあると思う)


また途中で指輪を取り上げられるシチュエーションがあります。これも実は同じ発想で、既存の指輪を取り上げて強○的に新規の指輪の需要を作り出しているんですね。これ自体は凄く真っ当な手順だと思っています。

しかし、実際は結構大き目なマイナス点になってしまいました。

これは滅茶苦茶シンプルな理由で、指輪が揃いなおすのが終章直前にもつれたからです。シナリオの分量が足りなかったのだ。この手のは結構ありまして、例えばFF6もメンバー分割からの再集結後のシナリオが少なくて、パーティメンバーをフルに使える期間が極端に少なかったりしました。

RPG及びSRPGは本質的には育成管理の遊びなので、揃えきってからが本番なのです。エンゲージは折角の分厚い育成要素が使い切れないうちに終わってしまったんですね。経験値、資金、SPの綺麗な稼ぎ方が確立されていなかったのも惜しい点で、この辺を弄るとさらに良くなるんじゃないかな、と思ったり。封印に対する烈火みたいに、同じシステムでもう一作欲しい所です。お願いニンテンドー!




話を戻しますが、この延命を上手くやったFE作品も存在します。聖戦の系譜です。ゲームの設計自体は古くて滅茶苦茶なんですが、世代交代による育成の引き伸ばしと言う点では、物凄く良くできています。子世代ユニットへの引継ぎの為に親世代でやる事が多く、ユニットを交代する割に無駄になる要素が少ない……つまり親世代でやった育成が最後まで生きてくる。聖戦の大きな売りです。

その引き換えに、引継ぎやってないユニットは弱すぎるし、初見ノー資料ではまともな引継ぎは不可能と言う看過できない欠点もあるんですが……ユリア……と言うかナーガが強すぎるのもこの辺の流れを継いでいます。部隊がグチャグチャになっても何とかオチを付けてくれる、ラスボス戦用のお助けユニットなのである。


十二兵装物語はその辺をお手本にしながら細々と部隊を分割しつつ話を進めようと思っています。このユニットをプレイヤーから取り上げるの、自分でもちょっと気が引けるので使われ無さそうなユニットを使わせたら、使われそうなユニットに対するリターンを返したい。

それが先ほど言った技の膏薬及び紋章石です。イラナイツを使う事が結果的に贔屓のユニットの強化に繋がる様にしたいんですね。ソシャゲで興味の無いキャラクターの個別クエストでも石があったらプレイすると思うんですが、その流れの発想になってます。コース料理に先付とか居酒屋のお通しみたいな存在……それが今作のイラナイツ(予定)なのです。

今回のオマケは作業中のとあるヒロインの仮デザインです。物語の立ち位置に合わせてガラっと変わりました、良かったら登録してみてね。

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