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2022年 06月の記事 (2)

(無)青島製菓 2022/06/29 21:48

制作雑記 Vol.4 ボツ企画の墓場

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

先月の後半で書こうと思っていた内容を思い出したので、今回は開発初期段階で考えていたものの採用しなかったアイディアのまとめです。もし使えそうなものがあれば遠慮なく持って行ってください(笑)実はちょうど一年前の今頃から今作の制作を開始したので一か月遅れでよかった……とは言いませんが、振り返るのにはちょうど良いタイミングになったかもしれません。

まずはシミュレーションゲーム

これは最初から決まっており、その時の仮タイトルは「シミュレーション制作練習」でした。そのままだ。前作制作中も漠然としたアイディアがあったのですが、

  • 所属する勢力ごとの特性がキャラクターに反映される
  • ジョブチェンジシステムを採用して、職業ごとにキャラクターの特性が変わる

この二つを組み合わせてキャラクターのカスタマイズ性に幅を作れないかと考えていました。前者はアクセサリーの「護神具」が具体的なイメージです。そしてプレイヤーの選択により勢力の間を行ったり来たりしながらエンディングに進んでいくことを考えていました。これは元ネタがあるのですが、友人の家で友人がプレイしているところを見たSFCのゲームなのでタイトルが不明です……。方舟のようなものに恐らくウェアウルフたちがいて、敵対勢力との間を行ったり来たりしながら依頼をこなしていくというものです。船は途中で浮く(水が出てくる)らしいのですが、なにぶん自分の所有していたゲームではないのでタイトルはわかりません……。「敵と味方を行ったり来たり」というのはその作品からアイディアをいただきました、スミマセン💦

いきなり本格的なシミュレーションは無理でしたorz

で、「いろいろな勢力の間を行ったり来たり」ということをしようとすると、最低でも三つぐらい勢力は欲しいな~、そして、それぞれの勢力が協力して併存するか、敵対して滅びてしまうかで最後のストーリーが変わってもいいかも!と考えてはみたのですが、実際に動くものを一国分も作っていないのにいきなり三国、しかも外交関係などを考慮に入れるというのはさすがに無理だなと思い、まずは一国だけのゲームを、ということで作品の方向が決まります。作品の舞台や主人公の設定などについては他にも候補があり、
①王国の補給係として軍隊を後方から支援(その結果が軍隊の戦績に影響)
②忍びの里の経営
③七人の殺し屋が復讐の計画
などがあったのですが、②は結局他の勢力の動き方を考えないといけないのでボツ、③は前作で殺し屋をやったばかりなのでボツにしました。①は軍隊の戦績が積み重なっていくとどうなるのか(例えば敵の都市を攻略するとか魔王軍を撃退する、あるいは敵に負けて味方の都市が陥落していくなど)、そしてその結果エンディングがどうなるのかについてあまりイメージが固まらなかったため、現在のシナリオになりました。

シミュレーションゲームとしての反省点

しかし、先ほどの①がシミュレーションゲームとしては一番やりやすいものだったのではないかと、ある程度制作が進んだ今では思います(作り直す気にはなりませんが💦)。というのも、「シミュレーションゲームとしての今作」の反省点は「そもそも人が少なすぎて、何をやるにしても新規キャラの加入イベントを用意しないといけない」ということが挙げられます。どうも、設定上「人を集めること」がものすごく難しい世界・状況になってしまっているので、シミュレーションゲームとの相性が最悪のシナリオだったな、と思います(笑)物語の開始時点で人口が一桁しかないような村ではなく、もっと規模の大きな村や都市で話を始めた方がやりやすかったはずなのですが、制作の手間などについて全く考えていなかったですね……。また、村人を増やしたりといったことももっと簡単にできると考えていたのですが、結局、加入イベントをきちんと作る方向でシナリオを展開してしまったので、もっとゲームをプレイした時のイメージを膨らませたうえで制作を始めるべきだったな、と思います。今更遅いのですが。うひぃ
ジャンルがシミュレーションとは限りませんが、次回作はもう少しゲームシステムとシナリオを調整しながら作っていきたいですね💦ちょっとずつでもレベルアップしていきたいなぁ……。


今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2022/06/09 19:39

次回作の制作状況 Vol.9 と反省会を少々💦

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
先月後半の更新はサボりました、すみません💦
というのも、あまりいいネタが思いつかなかったからということがあります。ちょっと前には書こうかなと思っていたことがあったはずなのですが、どういうわけかすべて記憶の彼方に……。

健康にはなったはず!

原因の一つとして考えられるのが環境の変化で、仕事関連というのは確実にあるのですが、それ以上に結構変わったなと思うのが、ゲームの制作環境です。
以前は

  • ノートPCで
  • 夜中に
  • 布団の上で
  • 寝転がりながら

作業するという全く褒められないやり方がメインだったのですが(笑)
現在は

  • デスクトップPCで
  • 昼間に
  • 机に向かい
  • 椅子に座りながら

の作業に変わりました。何もかもが以前とは変わって、ちょっと戸惑ってしまいました(笑)以前は無理な姿勢で長時間作業していたため肩や首がカチンコチンに凝っていましたが、それもなくなりましたし、姿勢矯正用のクッションを買ったら、本屋で発症した腰痛もだいぶ良くなりました。ここで得た健康を制作のパワーに変えられればもっと早く完成しないかな……、とは思いますが、そううまくはいかないですよね(´・ω・`)

次回作の制作状況

「まだ防衛戦が終わらない」という気分になって前回の記事を読み返してしまいました(笑)
前回の記事が舌足らずだったと思うのですが、前回更新時に大体作り終わっていたのは、防衛戦の「システム部分」、つまりマップや敵キャラの移動パターン、ゲーム内での戦闘などの部分でした。(難易度の調整などは必要ですが)
現在しているのは(ある)防衛戦が終わった後のシナリオ部分です。一番最初に起こる大きな分岐、しかもプレイヤーが選択を迫られるものなのでちょっと制作が長引いてしまいました。今後のシナリオはもっとあっさりしたものになるのでスピードは上がるはず!

しかしあっさりしていいのでしょうか?

今後のシナリオがあっさりしそうなのはあまりしっかりとシナリオを考えていないからということもあるのですが(笑)、先月、制作中にふと思ったのが、

「自分の作品はこってりしすぎていないか」

ということです。Ci-enの記事もそうなのですが、もともと小説を書きたかったからか、文章量が多すぎる傾向があり、最近作っていた部分は、ややあっさり目の演出を心がけていました多分。削りすぎて意味不明になってもいけないし、くどくどと説明文のようにもなってはいけないし、バランスが難しいところです。前作は、ほぼアドベンチャーゲームと思って作っていましたが、今作は戦闘などもしっかりとある(つもりな)ので、そのあたりも含めて全体のバランス調整もしたいと思っています。

登場人物紹介 その七


村の長。おそらくプレイヤーが一番話しかける相手になるでしょう。受付嬢ならぬ受付爺依頼の受注、パーティ編成、作業の分担など、いろいろなことでお世話になります。
頭の包帯は最初の野盗の襲撃の時に受けた傷を手当てするためにしているつもりなので、本来は一番最初のシーンはつけていないでしょうし、治れば外すはずなのですが……。外すことはないと思われます(笑)

今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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