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2022年 04月の記事 (2)

(無)青島製菓 2022/04/26 23:01

制作雑記 Vol.3 世界観について スキル編

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

いきなりですが、色々あって先日仕事を辞めました(笑)
自分のために使える時間は劇的に増えたわけですが、次の仕事を探す準備と、汚部屋に積まれた本の片付けをしたいので、ゲーム制作の時間まで劇的に増えたわけではありません。そのため、これで一気に完成まで行けるぜー、という話にはならないのですが、制作をしながらの方が生活の他の部分も上手くいっている気がするので、しばらくは制作のペースアップができると思います。9月ぐらいまでには出したいのですが……。勝手な希望です(笑)

スキルの設定について

今回はスキル、つまり技や呪文についてのお話です。
制作に利用しているRPGツクールMZにもデフォルトで色々な技や呪文についての設定があるのですが……。
名前がカタカナなんですよ!
今、作っているのは和風RPGなのでそのまま使うのは抵抗があります。そのため、名前を一から考えていくわけですが、最初の頃は気合が入っていたので漢和辞典を引いたりしながらいろいろと厨二病くさい名前を考えていました。しかし、これは結構大変なので、スキルの設定があまり進んでいない一因でもあります。(もう一つはシナリオ制作を優先しているからです)
一応、スキル名には法則を持たせていて、まず、神楽の舞のような手の込んだ名前は、流派が存在する(あるいは、しそうな)技に付けています。他では符術や剣術です。逆に、我流で磨いたような技、自分だけが分かればそれでいいというような技は簡単な名前にしてあります。風呂田の話術や猟師の狩猟術などがそれにあたります。
また、キャラごとの法則もあり、神楽の場合は「○×之舞」と漢字四文字で書き、〇には音に関係するような動詞の漢字(本当は音楽に関係するものに限定したかったのですが、思いつく漢字が少なかったので、音全般にまで広げていますw)、×には属性に関係するものの漢字を入れて、全体では「×が(を)〇する舞」という読みにしています。(が、現時点ではスキル解説内に読み方を書いていないのでゲーム内の用語解説では全部載せたいです。時々自分も忘れるのでw)使う言葉の制限の仕方はそれぞれ変わってきますが、手の込んだ名前のものはだいたい、何か法則を作っています。


↑これで「つむじかぜがさけぶまい」です、読めん(笑)
さらに、これはスキルの性能面とも関わってきますが、重複した名前は使わないようにしています。上の例だと、あるスキルで使った〇と×に入る漢字は別のスキルでは使わないようにしています。これには二つの理由があり、どんな技にもそれなりの役割を持たせたいので、完全に上位互換になるようなスキルは作らない≒似たような技は作らないということが一つ。もう一つは初期のシステム設定の問題なのですが……、今作は属性が物理系で三つ、魔法系で八つもあり、上位スキルを考えているとしんどいんですよね(笑)
ファイア→ファイラ→ファイガ
のように一部を変えるだけでいいならやったかもしれませんが、漢字で命名しているスキルだと、ちょっと難しいのです。真・○○や○○改なら今からでも作れる気がしますが、アニメーション素材も限られているので、やっぱり作らなかったかもw
設定面での話とは異なりますが、キャラの役割でも、同じような役割のキャラクターはいないので、それぞれの出番を見極めるのが攻略のカギになるようなゲームにしたいのですが、敵キャラとダンジョンの設定・制作も追いついていません💦来月の制作状況の報告ではもっと進んでいると嬉しい……。

今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2022/04/12 23:38

次回作の制作状況 Vol.7

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。
制作状況のご報告も七回目!特にキリがいい数字ではないかもしれませんが、日記が一週間続かないタイプの人間としては驚きです。月1回なら書き続けることができているので、何事もほどほどが良いのかもしれません。

次回作の制作状況

現在制作しているのはダンジョンです。
https://twitter.com/Seika_Aoshima/status/1509544700310884366?s=20&t=WbZs_VYAoZg745tq54E25A

実はこれ、コピペして防衛戦の方にも応用しようかな、と思っています。体験版をプレイして頂いた方はお分かりだと思いますが、最初の防衛戦は難易度を上げないために、敵の進軍ルートが一定で(プレイヤーを追いかけてくることはないのです)、敵の横を素通りして、目標までたどり着くことができるようにしてありました。最初に作った時にはプレイヤーが視界に入ると追いかけてくる敵キャラを作る技術・知識がなかったのですが、今回、実際に動くものを作ることができました。色々な動きをする敵を増やしていきたいと思います。また、他の部分もミニゲームに応用できそうな内容になったので、予定外の収穫もありました。
会話イベントを作り終えると、メインストーリーでの内政関連のイベントはほぼ終了なので、あとは防衛戦のイベントを作って、まずはメインストーリーを一通り完成まで突き進みたいです。手直しやスキル等の設定、サブイベントの制作なども、まだまだあるのですが💦

登場人物紹介 その五


拳法家の少女です。どちらかと言えば、キャラクターを作るときは、まずゲーム内での役割を考えたうえでジェネレーターをいじりだすのですが、このキャラのコンセプトは「条件次第で退魔士(性能的主人公)以上の攻撃力を発揮する物理アタッカー」です。
素早さが高いことと、スキルの性能が同レベルのキャラに比べれば高いので、MP(この作品では気力)を使ってガンガン攻めれば強いのですが、ガス欠になると、微妙な性能になってしまいます😢一応、MPの自動回復という特徴がありますが……。
ただし、バランス調整を間違えると、スキルを使っても弱かったり、MPが尽きることなく攻撃し続けられたり、と言ったことも考えられるので、一番、バランスの調整に気を遣うキャラクターでもあります。

今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!
続きはフォロワープランの方向けの記事で。

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