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2021年 09月の記事 (3)

(無)青島製菓 2021/09/25 23:22

ゲーム制作の裏側 Vol.1 システム解説:リロード

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

フォロワーさんにゲーム制作関連の方が多かったので、もしかしたら役に立つかもということで今回は前作のシステムについてのお話です。前作も次回作もそうですが、ゲーム制作はRPGツクールMZで行っているので、関係ない、興味ない、という方も多いかとは思いますが、「そんなことしてるんだ!」と何かの参考にしていただければ……。

戦闘中の状態異常と追加イベント

今回紹介するのは前作で使っていた「リロード」のシステムです。
画面を見て頂いた方が早いと思うので掲載しますが、



(画像は次回作用の物なので、前作とは少し異なります)

左上が、銃を使った攻撃スキルの設定画面、右上がその結果発生する異常状態、
左下が、状態異常を発生させるためのイベント(処理)です。

RPGツクールMZでは攻撃や回復のスキルを使用した後に、あらかじめ指定した、イベント(コモンイベントと言います)を実行させることができます。これを使えば、特定のスキルを使った後にアイテムを消費したり、攻撃や回復の対象者以外にも、何かの効果を与える、例えば敵に攻撃しつつ味方を回復したり強化する(この処理はMZにはデフォルト機能では実装されていません)ということができるようになります。
リロードについてはこれを利用して作っており、

  • 「射撃」スキル発動後に「リロード発生」のイベントを実行
  • 「リロード発生」のコモンイベントでは、直前に行動したパーティーキャラクターをさがして、そのキャラクターが「リロード中」の状態異常になる
  • 「リロード中」になっていると、そのキャラクターは「射撃」スキルを使えない
  • (画像はありませんが)「リロード」のスキルを使うと「リロード中」の状態異常が解除される

という処理の手順を踏んでいます。
戦闘が終わった後は銃の手入れをしているはず、というゲーム内の世界の設定なので
「リロード中」の状態異常は戦闘が終わったら解除されます。
これで一応動くのですが……。


問題はコモンイベントの発生タイミング

ちょっと困ったことになるのがコモンイベントの発生タイミングです。スキル使用””にイベントが発生するので、スキル使用の前提となる条件は、コモンイベントの中では設定できません。銃が単発式になったのはこの辺りにも原因があります。(ゲーム内で記録できる数値を利用して、残弾数の管理をしようとしていました)
今なら、ツクールの機能を拡張するプラグインを導入したり、記録数値と状態異常を組み合わせれば作れそうな気がするのですが、武器ごとに最大装弾数が違ったりすると少々面倒かも……。MPを弾数という名前で使うことにして、攻撃するたびにMP=弾丸を消費していくようなゲームならありかも知れません。SFや西部劇でやってみたい気もします。

そしてもう一つ困るのが、このイベントの発生は予約式なので、戦闘終了後でも実行されてしまいます。どういう事かと言うと、最後の敵を銃で倒した場合、「リロード中」の状態異常になるのが戦闘後で、しかも、戦闘終了後に解除される状態異常の解除される判定は、戦闘終了時のようなので解除されることなく次の戦闘に突入します。つまり、最後の敵に銃で止めを刺すと、次の戦闘が不利になってしまうのです。

これを防ぐための処理が左下の画像の「実行内容」の枠の1行目から6行目までで、

  • コモンイベントが発生したのが戦闘中なら、そのまま処理を続ける
  • それ以外の時=非戦闘中ならば、何もしない

という処理の条件を作っています。
最初にこの状態(戦闘開始時から「リロード中」)に遭遇したときは、何が起こっているのか全く分かりませんでしたが、色々試しながら、仕様について、多分こうなのだろうと理解しています。恐らく、今後も意図しない動作をする可能性は多々あります。しかも、そのままゲームを発表してしまうこともあるとは思います。ただ、「何か変なことが起きている」、そう思われたときは遠慮せずにお知らせください。ご迷惑をおかけするかもしれませんが、今後ともよろしくお願いいたします。

今日は、この辺で。それでは!

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(無)青島製菓 2021/09/13 22:51

次回作の制作状況 Vol.1

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

今回は次回作についてのお話です。

次回作はRPG+シミュレーションゲーム!

前回の作品の目標は、「作品の完成」だったのでゲーム性にはあまりこだわりませんでした(練習の1作目からそんなことをしてたら心が折れたと思います……)。
なので2作目の今回は、「ゲームとしてもそれなりに遊べるもの」が目標です。まあ、本当に面白く遊べるものになるかは完成するまでわかりませんが……。なるべく頑張ります。

シミュレーションゲーム好きなので……。

私が最初に買ってもらったゲームは、スーパーファミコンのロックマンXだったのですが、実はアクションゲームは苦手でして……。同じ時に兄が買ってもらっていたシムシティも嫌いではなかったので、考える時間のあるゲームの方が好きだったりします。
シミュレーションゲームの中でもKOEIの三国志シリーズが好きですが、その中でも特に、武将プレイのできる7、8、13が武将同士の関りが多く、話を色々と想像できるので好きだったりします。あとはAge of Empiresの2と3や実況パワフルプロ野球のサクセスでしょうか。詳細はまだ決まっていないので伏せておきますが、この辺りの作品の影響が濃くなるだろうとは思われます。また必ずしもシミュレーションゲームではありませんが、ゲーム進行のイメージとしてヴァルキリープロファイルのように、「限られたターンの中でどうやってゲームを進めていくか」ということも考えております。

今のところ決まっているゲームの要素としては、

  • 村の育成(資源の獲得や設備の強化)
  • 村の防衛
  • 合間の行動や探索(ターン制で進行)
  • パーティー編成システム
  • プレイヤーの行動次第でルートが分岐するマルチエンディング

こんなところでしょうか。戦闘も充実させていきたいところです。

素材の充実はさらに次の作品で……。

システム面では大幅にパワーアップさせたいのですが、グラフィック関連ではオリジナルの要素は(ほぼ)なかろうと思われます。私自身が絵を描ける人間ではなく、練習をしたとしても今のところ入力機器がマウスしかない有様です。前作はRPGツクールMZに内蔵されているキャラクター作成機能で作ったキャラクターは多数いましたが、自分で作画したキャラクターはゼロです。次回作も同じような状況にはなると思われます。素材自体はツクール公式サイトでいろいろと買い増しをしたので増えているのですが……。あとは登場人物が多すぎるので仮に全部依頼するとお金ガガガ
次々回作ではお願いできる方を探そうかなー、と考えているので少しずつ進めていこうと思います。

下は制作中の作品のマップ

和風ファンタジーになる予定です。

今回はこの辺りで失礼いたします。それでは!

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(無)青島製菓 2021/09/07 22:34

Ci-en開始しました!

こんにちは、あるいはこんばんは。青島清華です。

ゲームの公開から一週間程度、経ってしまいましたが……、


Ci-en始めました!


習作ではありますが、一生懸命作りました。
よろしければ体験版をプレイしてみてください。

ゲーム制作についての思い

製品版のおまけに書けなかったことを少し。

私はゲーム会社には就職しなかったのですが、就職活動の時にあるゲーム会社さんのお話を伺う機会がありました。そこで、プランナーの方から言われた言葉で忘れられないものがあります。ゲームの企画書について話されていた時だったと思うのですが、

「ストーリーってどうでもいいじゃないですか」

その会社の作風もあったかもしれませんし、ストーリー以外のものも重要だ、というのは分かるのですが、さすがに、どうでもよくはなかろう、と(笑)
グラフィックや音楽にも、ストーリーが全くなかったとしたら、きっと価値は半減してしまうと思うのです。もちろん、ゲーム本体も。

そのプランナーの方に悪意があったとは思いませんが、ソーシャルゲーム人気が広がってしまった今、ストーリーの重要性がゲームの中で低下しているのではないかと心配しました。それに対する、自分の中の答えを少しずつ出していこう、というのがゲーム制作の動機の一つです。

上手くストーリーを作れているかどうかは自信がありませんが、これからも物語を紡いでいきたいと思いますので、よろしければお付き合いください。よろしくお願いします。

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