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スーパーゲ制デーの記事 (27)

制作進捗:ノンフィールド学園RPG②

みなさんおはこんにちばんは!富井サカナです。
スーパーゲ制デーということで次回作の情報を公開します!
なお、こちらは次回レトロゲーの情報となります!

1.『修学旅行』のキャラパーツをフル活用!!

次回作はタイトルの通り学園を舞台にしたRPG!
ということで学園の生徒が多数登場予定なのですが、
前作のキャラメイク用に準備したパーツをフル活用予定です!


驚愕のパーツ数により登場する生徒のグラフィックは変幻自在!
あなたの目の前に唯一無二の敵キャラクターが立ちふさがります!
もちろん、前作のようにオリジナル固有キャラも登場します!

2.斬新な『舎弟』システム!!

学園RPGなので雰囲気としては以下のようなキャラが登場予定です。

不良モノって往年の名作漫画を読んでいても大体そうですが、
やっぱり主人公を慕う仲間が増えていくのが醍醐味ですよね?
というわけでノンプレイアブルな味方キャラとして、
主人公の奮闘を支える『舎弟』を仲間にできるようにします!

どういったシステムなのかはまだ公開まで時間があるので、
今後のゲ制デーでおいおいお伝えしていきます!

『なんと不良が起き上がり舎弟になりたそうにこちらを見ている!』


3.前回からの進捗

ここでは要素ごとの進捗を記載します!
こういったゲームを作るのは初めてなのですが、実際には敵キャラとそのステータスや行動パターンを考える部分もかなり労力がかかる感じですね。


システム:
ゲームの根本的なシステムはもう基本出来ています。
必要なステータスやらその効果やらも決まってきたし、
戦闘時のコマンドや効果なんかも大抵は決まりました。
通常のRPG的な部分に加えるスパイス的な要素として、
舎弟システム以外にもいくつかイメージがあります!
ゲーム全体の構成やらセーブの方式やら何やらも大体できています!
今回は『テンポ』『ランダム』『シンプル』みたいなコンセプトなので、
あまり凝った緻密なモノという感じではないです。

イベント:
最低限RPGとして成り立つくらいのものは配置しましたが、
まだまだ圧倒的にサブイベント?が足りない状態です。
ランダムでちょっとしたイベントが発生するイメージなので、
良さそうなものを思い付いたらバンバン足していきたいです。
逆に言えば、ある程度のラインまで実装出来たら、
先に公開して後から追加するということもできそう。

スクリプト:
もうほぼほぼスクリプト作業に集中した1か月でした。
ゲームの根幹部分はかなりできてきました。
後から色んな要素を追加できるように骨組みを整えたので、
例えば「こんなスキルを足したい」という時も楽に対応できそう。
スクリプトは以前書いたコード?がそのまま使えることもままあり、
不具合の解決策をひねり出す時間を含め経験がものを言いますね!

グラフィック:
未着手です!
素材リストα版は年内に準備したいところ!

音楽・効果音:
未着手です!
同上!!


4.★進捗状況ゲージ★

システム:  ■■■■■■■☐☐☐
イメージはもうほぼ完成と言える気がします。

イベント:  ■■☐☐☐☐☐☐☐☐
最終的な実装量からすればまだ2割くらいな気が。

スクリプト: ■■■■☐☐☐☐☐☐
全体作業量が正直あまり読めていないのであくまで勘です。

グラフィック:☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
未着手!

音楽・効果音:☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
未着手!


以上、富井サカナでした。
頑張って面白くするぞー!!!

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制作進捗:次回レトロゲーム①コンセプト

みなさんおはこんにちばんは!富井サカナです。
スーパーゲ制デーということで次回作の情報を公開します!
なお、こちらはレトロゲーの情報となります!

1.「修学旅行」制作時の振り返り

『修学旅行』未プレイの方はこちらからプレイ!!

修学旅行の制作時点ではエレベーターが結構好評で、
もう少しこのシステムを突き詰めたい!
という思いから制作をスタートさせました。

アークザラッドのⅠからⅡみたいな王道進化を目標に、
新しく色んな要素を盛り込んでシーンも大幅に増やしました。

前回はオフィスのエレベーターという状況だったのですが、
次はもう少し世の中ほとんどの人が共通の想い出があるようなものを!
ということで高校の修学旅行というのをモチーフにしてみました。
移動の新幹線とか宿泊先とかワクワクな状況はいくらでも作れそう!
という読み通り修学旅行もサクサクっとシーンと展開は思い付き、
スクリプトが予想以上に難産だったのを除けば順調に制作できました。

制作の収穫・反省等としては
・スクリプト力がかなり大幅に向上した
・今後にも活かせるキャラメイク・キャラパーツの資産を得た
・「しっかり作るとしっかり面白いゲームがちゃんとできる」
 という当たり前の事実が体験として得られた
・もう少しボリューム≒制作コストを落とした方が
 プレーヤーを含めてみんなが幸せになれそう
・制作期間は空けずに短いスパンでバンバン作りたい

といった感じでしょうか。


2.次回作の企画

というわけでともかく処女作エレベーターに続き、
ボリューム増量の修学旅行も類似のシステムで完成。

制作を終えてこのシステムの完成形だな、との感覚も得たので
一旦はこのシステムじゃない他のジャンルのゲームを作りたい!
ということで次に作るゲームの案をたくさん出して共有しました。

DIGITALLは「何が作りたいか」というこだわりは特になく、
「面白そうならとにかく何でも作りたい」という勢いでやっているので、
出したアイデアもボツにならずに(練った上で)後回しというのが嬉しい。
(今回一旦後回しになった相撲ゲームとかもいつか作りたいぜ!!)

で、どれを作るか色々と議論した結果ジャンルを固めていきました。

・これまでと違うジャンルとシステム
・これまでのノウハウや資産(画像やスクリプト)はフル活用
・とにかくテンポ良く遊べることを最優先
・サークルの色はどうせ勝手に出るので特に意識しない
・制作期間は半年以内。手応えあれば長編化すれば良い

みたいな基本理念の元で色々と具体的な検討が進んでいきました。


3.次回作の具体的なコンセプト

というわけで決定した次回作のジャンルは

ノンフィールド学園RPG

となります! お楽しみに!!


ってそれだと流石にアレなんで、もう少し補足です。

完全にRPGブーム世代なのでJ-RPGは凄く好きなのですが、
フィールドマップとか街のマップとか作るのめんどくさい
現代人はじっくりレベル上げなんて時間の余裕はないでしょうし、
フィールド歩くのもコマンド戦闘もめんどくさく思われそうです。
RPGのオモシロ要素を残しつつテンポの良いゲームをやりたい!
というような感じでシステムを詰めていくようなイメージです。

有名なタイトルで言えばウィザードリィや世界樹の迷宮を
更にシンプルにしたようなゲームにできれば、という感じです。
まずは短くサクッとプレイできるものを制作・公開して、
作って面白かったり反響があれば同システムで長編を!
というイメージでやっていきたいと思っている所存です!

が、面白そうなアイデアは思い付いたら入れたくなるので、
どうせまたボリュームは膨らむ予感がしないでもないですね。
いずれにせよGW前には公開できるように頑張りたい!!


現状のイメージを具現化できれば、
自分たちが遊んで面白いテンポの良いRPGが作れそうな感じです。
ストーリーは今まで通りおちゃらけた感じになりそうです。
これまで作ってきたゲームで好評な要素は入れ込むつもりなのでお楽しみに!

今後、不定期でちょっとずつ制作の進捗をご紹介します。



★進捗状況ゲージ★
システム:  ■■■■■☐☐☐☐☐
ゲームシステムや画面レイアウトは大体固まってきました。

イベント:  ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
リストで整理したイベントの数でおおよその進捗を表示します。

スクリプト: ☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
スクリプトは実装出来た量での判断とします。

グラフィック:☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
グラフィックは使いまわしはカウントしないで整理します。

音楽・効果音:☐☐☐☐☐☐☐☐☐☐
必要な数をまずは整理しないとですね。


以上、富井サカナでした。

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