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2022年 07月の記事 (4)

製作報告#18

あんまり進んでいないので短めの報告になります

イベント

0.5部分と0.4部分の接続があまり上手くいっていないので、ゲーム全編にバチコリイベントとテキストを噛ませていってます。








立ち絵


メインキャラを一体追加。線画で変更した点が多くまあまあ難産でした
前回紹介した立ち絵2枚を完成させればネームドキャラは一通り揃うので、後はイベントに応じて表情差分を用意していく形になります

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製作報告#17

イラスト

今週は素材強化週間と言わんばかりにイラストばかりを進めています
なので今回の更新は少し雑談多めで行こうかと


今週作ったイラストの内完成したもので6枚ほどありますが、その中から1枚をピックアップ

固め

状態変化の代名詞とも言えるでしょう。固めを実装する先駆けとして、氷漬けを作成しました
普段描いている形状変化は言わば”動”の変化。カートゥーン表現を謳いながら対象の姿形やこれからの人生を強引に作り変える冒涜が根底にあり、観音的な表現が使いやすい
対する石化は強○的に対象の姿や物語を固定させる、限りなく死に近い物である訳です。大抵の作品ではアイテム一つ、回復魔法一つで治療することができるのですが、永遠にそのままになるかもしれないと恐怖させる度合いは形状変化を上回るでしょう
おいドンにおいても形状変化と固めは一線を画すものであると言う設定付けがされています。この話はゲーム内でも触れられますが、おいドンにおける形状変化は一種の祝福であり、作中の二人は多大な恩恵を受けています。体験版の範囲ではわたがしと出会う前にまかろんが1人で最初のボスと戦った場面、搭のトラップに引っかかった場面などは、形状変化が無ければリョナゲーのような結末を迎えていたでしょう
コミカルで明るい作風からは極力ブレない方針で行きますが、固めは形状変化ほど融通が利かず、脅威度の高いものになるかもしれません

試走

0.3から久しくサボっていましたが、半年以上ぶりにテストプレイを行いました。
治したい所や改善したい所は数あれど直さなければならければならない箇所は潰せたので、ストレスをかけずに遊べるようになったと思います
フィユティーヌ戦もわかりにくい旨のコメントが数件寄せられているので、それとなく親切にしていきます。それとなく

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製作報告#16

毎週更新を意識する度に一週間の短さが怖くなります

イラスト

今週は主にイラスト周りの作業を進めています


ふぃゆてぃーぬちゃんと新キャラ


雑魚敵s

それ以外の進捗として、いよいよ改行の不自然さを放置したくないなと思い目視確認をしながら改行箇所を調整したり、テストプレイしながら調整し忘れたスキルや敵ステータスを治したりしています。ちまちまと 
こういうちまちました所を作業予定に入れていなかったので、どこかでやらないといけないと言う訳です

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製作報告#15

ご無沙汰しております。

製作の方も順調に滞っており何よりでございます
twitterの方では逐一ツイートをしていましたが、ちょくちょく作ってはいるので主要な製作進捗の報告になります

ダンジョン


こういった具合で搭の4層についてはイベントやグラフィックの用意も含め完成しました。
特に追加が無ければ11枚の状態変化が見られます

仕様変更

自作メニュー画面の実装に伴い、既存のメニューの一部をオミットしていましたが、暫定的に装備メニューを復活させました。今の所張りぼてですが……
稼ぎ、リソースを使わないスキルの威力アップ、隠密などプレイスタイルに応じてアクセサリーを付け替えられるような形に調整しようと考えています

プラグインの競合が原因とおもわれますが、問題が発生したので基本的なダメージ計算式を変更しました。計算式自体は道具やスキルによって異なるのですが、主に攻撃-防御で計算していた所を攻撃÷防御にしたため上昇曲線が緩やかになります

始めの村のイベント追加に伴い、曜日システムを暫定的に実装しました。現状ほとんど死に機能ではありますが、ちょくちょく追加していこうと考えています

また、上記イベントにて立ち絵プラグインを利用した会話を追加しました。表情差分の追加や置換などをぼちぼちやっていこうと思います

ツクールゲーをプレイした人なら一度は体験していると思います。起動時デフォルトタイトルBGMのデーンデケデーンデンデンデンデデーン!!!!!!!!!!!に鼓膜を破壊される体験。悲劇を繰り返させない為に、全ての音声を半減しました

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