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制作コラムの記事 (34)

犬と猫 2021/09/05 21:00

ゲームタイトルの付け方考察

こんにちは、犬と猫の小夏です。

今日は自分がゲームのタイトルを考えるにあたって気を付けている点について紹介したいと思います。

ゲームのタイトルはけっこう悩んでしまう奥深い物だと思うのですが、個人的に特に気を付けている点は以下の通りです。

・シンプルでわかりやすいタイトルにする
・響きやカッコ良さも大事にする
・検索で他の物とかぶらないようにする

一つずつ簡単に説明していきます。

▶ シンプルでわかりやすいタイトルにする

昔はけっこうカッコよさ重視でわかりにくいタイトルも多かったと思うのですが、最近はなるべくタイトルだけでどんなゲームかわかるような物を意識しています。

◆ 昔のタイトル … カッコよさ重視
・水色散歩道
・リミットレスビット
・ハーヴェストグリーン
・ムーンライトバスケット
・オーシャンランチアンティーク etc...

◆ 最近のタイトル … わかりやすさ重視
・シオとあやかしの森
・ノノの魔法雑貨店
・海洋ホテル☆海猫亭 etc...

この変化の背景としては、近年のゲームリリース数の多さに影響を受けているような気もしますね。タイトルをわかりやすくして少しでも人の目に留めたい、滞在的にそんな想いがあるのかもしれません。

『ルッフェルテラの修繕士』はわかりやすくできず、
かなり悩んだ苦肉のタイトルでした(響き重視タイトル)

▶ 響きやカッコ良さも大事にする

シンプルに加えて、カッコよさもやはり大事にしたいところです。
基本的に横文字押しで、あとはとにかく(造語でも)ファンタジーみを感じる物がいいですね。

・レミュオールの錬金術師
・エリクシア
・ルッフェルテラの修繕士 etc...

やっぱり『剣』と『魔法』の『ファンタジー』なんだよなぁ・・・

▶ 検索で他の物とかぶらないようにする

同じタイトル名はもちろん、似たようなタイトルであったりゲーム以外の商品などとかぶるのも避けたいので、事前にタイトルの検索はしておきます。ただ今のところかぶりが原因で変更したりということは無かったですね。

ちなみに『ハーベストグリーン』で検索するとトイレが出てきます。
これはかぶりには含めませんでした。

レミュ金は某アトリエシリーズの副題とモロかぶりですが、この頃はかぶりは意識していませんでした。しかし、レミュ金に関しては結果的に恩恵があったように感じます。

まとめ

タイトルだけで売り上げが大きく変わるとかは無いと思うのですが、個人的にはタイトルは未来永劫残るものだと思いますので、後々振り返ってみて後悔するような物だけにはしないようにしたいですね。そういう意味では凄く重要度の高い作業と呼べるかもしれません。

そんなこんなでなんとか捻りだして考えた犬と猫のタイトルが皆様の心に少しでも響いてくれれば幸いに思います。

最後までお読みくださりありがとうございました(_ _)

お気づきだろうか・・・タイトルだけではわかりづらいかと思い、副題でなんとかカバーしようとした痕跡に・・・

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犬と猫 2021/08/29 21:00

ゲームを完成させる方法

こんにちは、犬と猫の小夏です。

インディーズ、または個人制作ゲーム。
ここ数年で市場は大きく拡大し、今ではかなりの数の作品が出回っています。

しかしそれと同じぐらい、あるいはそれ以上に制作が途中で終了してしまったタイトルも多いのではないでしょうか。

犬と猫では毎年1本を目標にゲームをリリースしていますが、
実は過去にゲーム制作が頓挫した経験もあります。

今回はそのへんの経験も踏まえて、
ゲームを完成させるコツについて考えていきたいと思います。

ゲームを完成させる3つのポイント

さっそくですが、自分が考えるポイントは以下です。

・ゲームの規模を大きくしすぎない
・制作スタッフを増やしすぎない
・自己満で完結しない

1つずつ簡単に説明していきます。

ポイント1:ゲームの規模を大きくしすぎない

自分が過去に頓挫した経験なのですが、
それは一番初めの作品『水色の塔』のリリース前の話になります。

その時作っていたゲームは、後にリリースされる『晴れたり曇ったりN』の原型となる物でした。

晴れ曇Nは主人公のフィルが大都市イシュワルドで生活をするというシミュレーションゲームなのですが、ゲームの規模が比較的大きかったため、完成する目途は当時まったく立っておらず、友人に制作段階のゲームを見せると『このゲームが完成したら凄いと思うよ(ニチャァ)』みたいな事を言われたほどです。

そしてその友人の予言通りにこのゲームはポシャってしまったのですが、
しかしこの時の経験を生かして『次はもっと規模の小さい物にしてみよう』とか『使いまわせるデータは使いまわそう』という考えから『水色の塔』が生まれました。自分の場合、このへんでだいたい制作のコツを掴めたので、後は流れで、という感じでしたね。

というわけで何事も出来る範囲の事からやるのが大事で、規模の小さい物を作りつつ、慣れてきたら大きい物、というのがいいのかなと思います。

昔の犬と猫のゲーム容量は10Mを切る極小サイズでしたが、
今では240M程度とだいぶ大きくなりました(?)

ポイント2:制作スタッフを増やしすぎない

当然ながら人数が多いと意思の疎通が難しく、互いの連携が取れずになぁなぁで終わってしまいます。

実は自分も『水色の塔』リリース前には、とあるフリーゲーム制作コミュニティに参加していて、そこは自分含めスタッフが10人以上いるようなところでした。メンバー構成としては…

・制作進行+シナリオ(リーダー):1人
・プログラマ:2人
・ドット制作:2人
・背景制作:1人
・声優:数人
・イラスト制作:数人(←自分はここに所属)

みたいな感じでした。あまり記憶に無いですが格ゲーとか作ろうとしていたようなコミュだった気がします。週1でチャットに集まりみんなでワイワイしながら楽しんでいたのですが、無償の集いですし、リーダーも途中で飽きてしまったのでしょう。いつの間にかチャットに顔を出すことも無くなり、コミュニティは自然崩壊しました。こんなのはよくある話だと思います。

敗因としては、やはり人を多く集めすぎたことによるキャパオーバー
個々人のやる気ももちろんありますが、結局それ込みでの大人数をコントロールできる制作進行能力が問われますし、大所帯サークルにおいてはそのへんの自分自身の適性をよく見極める必要があるのかなと思います。

関連記事:インディ / 同人 / 個人ゲーム制作形態 4つのタイプ

自分はあれこれ人に指示を出すのが苦手なので、極力少人数思考です。

ポイント3:自己満で完結しない

個人制作ゲームは自己満の塊だとは思うのですが、自己満だけだと頓挫する可能性があります。

自分が中高生の頃の話なのですが(古い)
当時はRPGツクールで身内ネタのゲームをよく作っていました。ただ毎回完成することは無く、ある程度制作して満足したら友達に見せてギャハハと笑う、そんなレベルでした。
制作は最初はおもしろいですが、途中からだんだん飽きが来たり、思ってたのと違う…みたいな自分のイメージとのズレが生じてきて辛くなってしまいます。ここを乗り切るためには『ゲーム完成後のイメージ』が凄く大事で、水色の塔リリース前の自分は『ゲームを完成させて絶対感想を貰うんだ!』という強い承認欲求に突き動かされていたように思います。実際水色の塔の感想はフリーゲームだったこともあってか、けっこう頂けましたし、そのへんがモチベーションになって次の作品『レミュオールの錬金術師』へ繋がったんじゃないかと感じています。

そういう意味ではあの時感想がまったく無かったら今の自分は無かったかもしれません。当時感想を送ってくださった皆様、ありがとうございました(_ _)

関連記事:同人ゲーム制作者はゲームの感想を頂けるのか

まとめ

ゲームを完成させるポイントは

・自分のキャパを超えないスタッフ人数で
・身の丈にあった規模のゲームを構想し
・完成後のイメージを持ちつつ取り組む

でした。

自分は今でもこのへんを意識してゲーム制作をしています。

長文でしたが、最後までお読みいただきありがとうございました!(_ _)

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犬と猫 2021/08/15 21:00

イラスト制作で楽しいこと TOP5

こんにちは、犬と猫の小夏です。

自分はゲーム制作をしていますが、同時に緩くイラストも続けてきたので、そんな経験から本日は『イラスト制作で楽しいこと TOP5』という内容の記事を書いていこうと思います。

というわけで、さっそく行ってみましょう。

描いて楽しい 第5位 :

髪を描くのが好きですね。
邪魔な髪を消したり、逆に増やしたり、バランスよく描いていきます。
言うなら気分はカリスマ美容師(古)ですね。髪一つでだいぶ雰囲気も変わりますし、ビジュアル重視の絵的にも凄く重要なパーツだと思います。

昔はけっこうべっちゃり塗っていましたが、
最近の絵はシンプルに色を置いていくようなイメージです。

描いて楽しい 第4位 :

イラスト界でも人気のお絵かきパーツ「」。
陰を入れたり光を入れたりすることで、キャラクターに魂が注入されるような気がするので、ここが好きという人も多いのではないでしょうか。ここもちょっとのズレで絵の出来が大きく変わってしまう箇所なので、自分の場合は瞳にかける時間はけっこう大きなウェイトを占めていると思います。

髪とは逆に昔はシンプル思考でしたが、
今はけっこう細かく描こうとする意識があると思います。

描いて楽しい 第3位 : 色塗り

CGのいい点は何度もやり直しが効くところだと思います。
大胆に色を塗ってみたり、変わった色を試してみたり、視認しやすく試行錯誤できるところが楽しいですね。それでいて複雑なデッサンなどと違って成果が出やすいパートでもあると思うので、最高です。

最近のイラストの色合いで気に入っているのはシオ森の絵ですね。
森の青とシオの青がいいかんじにマッチしていると思います。

描いて楽しい 第2位 : ほぼ完成した状態での手直し作業

絵は描き始めがけっこう大変なイメージですが、全体像が見えてくると俄然やる気が出てきます。特にほぼほぼ完成した状態での手直しは絵を完成させるのも続けるのも自分次第、みたいな状況が心地よいのかなと思います。

完成前はエフェクトをかけてみたり、無駄にキラキラさせてみたり
色々できるのも楽しいポイントだと思います。
最後の仕上げでけっこう印象も変わってきますね。

描いて楽しい 第1位 : 完成した絵の公開

イラスト制作で楽しいこと第1位は『絵の公開』でした。
結局絵を見てもらいたいみたいなところがあるので、自分はこれですね。

子供の頃は描くだけで楽しかった。あの気持ちは一体何処へ・・・(^ω^)

以上が『イラスト制作で楽しいこと TOP5』でした。

いかがでしたでしょうか。

絵を見てもらうというのはけっこう大変で、
見る側の需要に応える絵』であったり『付加価値を付けた絵』といった物でないとスルーされがちになります。自分はまだまだそんなレベルの絵は描けていないので、今後も緩く続けてレベルアップしていければいいなと思います。

最後までお読みいただきありがとうございました!それでは(_ _)

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犬と猫 2021/08/08 21:00

内向型創作術

こんにちは、犬と猫の小夏です。

なんか世の中息苦しいな

皆さんは、そう感じたことは無いでしょうか。

社会に息苦しさを感じる人は、内向型の傾向にあると思われます。

内向型人間(脳)の特徴

・一人や少人数が好き
・会話のレスポンスが悪い
・遊ぶよりもくつろぐ方が好き
・活動するよりもじっくり考えるのが好き


かくいう自分もバッキバキの内向型人間でして、

最近では陽キャ陰キャといった言い方もされていますが、これらの性質は実は生まれた段階でほぼほぼ決まっていると言われています。

そして両者の一番の違いは脳の『刺激』に対する感じ方である事もわかっています。内向型は強い刺激(非日常の刺激)が苦手な傾向にあり、図で表すとこんな感じになります。

この図の通り、内向型にとって非日常の刺激は実質現代の○問です。
今にして思えばカラオケや飲み会に行っても心から楽しめず『早く家帰ってゲームしたいなぁ…』という私の空気の読めなさは内向型ゆえの感情だったのかもしれません。しかし社会に求められる物は外向型の能力という辛い現実もあり、世の中に息苦しさを感じる原因はまさしくソレだったとも言えるでしょう。

内向型に “救い” はあるか

内向型人間は米国で4人に1人、日本では3人に1人の割合でいると言われています。内向型にも程度がありますので、重度の内向型となるとけっこう絞られてくるのではと思うのですが、そんな社会に馴染み辛い体質である内向型人間に救いがあるとすれば、それは『内向型の良い部分だけに注視して活動する』ことだと思います。

内向型の良い部分とは具体的に言うと
外部の情報処理に(時間はかかるが)集中して熟考できる点』です。

要するに内向型は考える事が得意ということですね。

ただし内向型は外部刺激に滅法弱い豆腐メンタルなので、一人で黙々と作業が出来る静かな環境が必須となります。また内向型は内部刺激によってモチベーションを上げることも得意なので、自分が興味のある分野で活動することにより最大限のパフォーマンスを引き出せます。

まとめると内向型は…

・静かな環境で
・好きな事に
・一人で黙々と考え取り組むワークが良い

ですね。

自分の場合で言うと『ゲーム制作』や『イラスト』がこれに当てはまると思います。他にも『漫画』『ブログ』『メルマガ』『音楽』『プログラミング』『動画作成』などが内向型の得意な仕事と言えそうですね。

内向型は会話の反応速度が悪いのも特徴です。
1つの物事に対して複雑に解釈してしまう傾向にあるためです。

内向型のやるべきムーブ

静かな環境に身を置く

内向型は静かな環境でエネルギーを貯め、モチベを上げることが出来る

一人で興味のある分野の作業をする

1つの分野に集中し学習でき、複雑な問題に粘り強く取り組める

クリエイティブな事をする

内向型はルールに縛られず、創造力に長ける

やる気を出す

内向型は副交感神経優位の傾向にあるため、エンジンがかかりにくい
参考:やる気を出す方法

メモを取る

書くことで自分の考え等、脳内を整理できる
参考:ゲーム制作のメモと思考

内向型のやってはいけないムーブ

多人数プレイ

特に初対面の人との会話はベリーハード
協力ゲーム、スピーチ、パーティ、カラオケ、飲み会等も高負荷がかかる
(ただし親しい人との1vs1は可)

マルチタスク

内向型は柔軟性が無く臨機応変が苦手

電話対応

会話の処理に時間がかかりレスポンスが悪いため、即座に対応できない
チャットも微妙。メールは時間をかけられるため大丈夫

外での活動

うるさい場所では高いストレスを感じるし
静かな場所でもアウトドアはやはり落ち着かない。ノマドもNG

他人との競争

基本的にマイペースが大事
参考:他人と比較して心を消耗する話

外向型か内向型かのチェック方法

ビッグファイブ理論というものでおおよそは把握できると思います。
5つの項目において自分がどちら側かを見ていきます。

外向型か内向型か。野球で例えるならば、右投左打と左投右打。
それぐらいの差があるといっても過言ではありません。

ちなみに自分の場合は…

外向 → 消極的  ※ 更新頻度少な目
協調 → 個人   ※ 個人サークル主催
行動 → 慎重   ※ 石橋を叩いて渡らない
精神 → 神経質  ※ 時計の針の音もNG
創造 → 空想的  ※ 現実を直視しない

\(^o^)/


全体的に内向型は外向型に比べて損なことが多いと正直思いますが、近年は多様性の時代です。自分に合わないことを続けるのは大変ですし、自分の適性をある程度見極めて活動を続けていきたいですね。

というわけで最後までお読みくださりありがとうございました(_ _)

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犬と猫 2021/06/13 21:00

ルッフェルテラの修繕士 地味に挑戦したところ

犬と猫の最新作『ルッフェルテラの修繕士』をリリースして早1ヵ月…
今日は地味ながらもいつもと違うチャレンジした点を紹介したいと思います!

オートモードの共有化

ルッフェルテラの修繕士にはオートモードの設定がありますが、このオートモードは他データと連動して入手フラグを引き継ぐことが可能です。

例えば、セーブデータ1でオートモードを全開放すれば、他のセーブデータでは最初から全開放した状態で遊ぶことができます(強くて最初からみたいなことができます)

もし二周目などプレイする際には、是非試してみてください(^o^)

『自動設定』右上の『データ読み込み』から実行できます。

ロードによるペナルティ

犬と猫のゲームでは簡単にセーブ&ロードでやり直しが出来る仕様となっています。これはメリットもある反面、当然デメリットもある仕様なので、そのへんの緩和措置を狙ってのシステムでした。

具体的にはセーブやロードをすると―

・納品時に発生する予定だったワンモアが発生しなくなる
・魔物との戦闘による報酬が発生しなくなったり金貨袋に差し替えられる

あたりのペナルティがあります。

基本的に目で見えない物の差し替え処理なので、セーブやロードをしても気付きにくいですし、ペナルティと呼べるか微妙なところですが、今回実験的に取り入れてみました。

とはいえ、このへんはあまり自分も管理しきれていなかったので、半ば没ネタでしたね…(^q^)

クイックセーブとロードの設定を行うとより快適になります。

錬成地図とアクセサリの能力値

宝箱などから手に入る錬成地図とアクセサリの能力値は、入手時に決まるわけではなく事前に決まっています。

なので、セーブやロードをしても厳選することはできません。

ここがもし厳選できてしまうとなると、宝箱前でセーブ&ロードを繰り返すゲーミングになってしまうかなと思ったので、今回一番気を付けたポイントでした。実際やってみると思ったより数が豊富で管理するのが大変でしたが、手前味噌ながらここは良かったのではないかと思います。今後もこういったシステムのアイテム等に関しては同様の方法で処理していきたいですね。

値が変動しないので、気兼ねなく探索できるのではないかと思います。

以上です!
パっと思いついたのは上記の3つでした。

今回の新仕様も今後の糧とし、また次回作も頑張っていきたいと思います。

というわけで、最後までお読みくださりありがとうございました(_ _)

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