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kuro 2021/04/10 12:06

2021/4/9 デバッグ12日目/最終章 残り2ステージ/属性風の発生予告アイコン追加

2021/4/9 デバッグ12日目/最終章 残り2ステージ/属性風の発生予告アイコン追加

・スキル追加
敵行動パターンの調整に伴い、自軍用スキルを追加しました。
敵の名前を手に入れると使用可能になります。
今週の作業で10追加されました。

・敵シンボル調整
敵シンボルの追尾性能をステージ毎に調整。

・最終章-1ステージボス:難易度調整
歯ごたえのある難易度に。
レベリングなし作者プレイで辛勝。
レベリング or 装備構成を組む or アイテム駆使で程よいバランスになりましょう。
無策だとまず勝てないバランスにしました。

・イベントの台詞調整
分かり辛い台詞を撤廃。
流し読みでも「なぜここにいて、次に何するか(何のために目の前の敵と戦うか)」が最低限分かるように。

・属性追加ダメージの予測表示
本作では属性攻撃をするごとに場に属性値が1点ずつ蓄積、
5点に達すると、相手側に属性の追加ダメージを与えられます。

例.ウィンドⅠを5回をかけると、5回目に風の属性風が吹き、敵全体にダメージ

4回目で「次に属性攻撃をすると発生するよ」と予告を兼ねた霧が発生するのですが、
これだけではバトルを分かり辛いため、画面上にサインアイコンを表示させるようにしました。

画像は開発中のですが、30分以内には動作確認含めて本実装できそう。
これはロンチに乗せるべきと判断しました。

今の作業速度、今週で完成できるかといったところ。
IndieLiveExpoの資材もしっかり作る必要もあります。

仔細は次回記事で。

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kuro 2021/04/09 12:07

2021/4/7 デバッグ11日目/最終章 残り3ステージ

違和感に繋がる細部を調整。

・アイテム効能、スキルパラメーターを調整
アイテムによるダメージを終盤まで使える性能にしました。
ウェポンアイテムの活躍の場を拡大です。
アンバーのコマンドはもっと整理したかったのですが、時間と自分のコードスキルが足りないのでロンチは現仕様で!
悔しいですねえ。

・ボス戦演出強化
ボス戦BGM、使用スキル、エフェクトを追加しました。

・ダメージ時のボスの揺れを調整
ボスは大げさに揺れて欲しくないので調整しました。

・バトルBGM5曲追加(アレンジ違い含めると11曲)
ボス戦調整ついでに短い時間で実装。

JavaScriptで勉強したことが活かせるのは嬉しいです。
曲のアレンジ(再生位置の調整)も波形を見て1曲2回程度の調整→数分で11曲の調整ができたのもよかった。
楽しみにして頂けますと。

https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1380168079292788741?s=20

忙しいですね。
思いつめると暗くなってしまうので、過去の失敗から学び、明るく笑うようにしています。
自分がどんなに苦しくても、世界はかわらないのだ。
がんばりますーー

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kuro 2021/04/08 12:06

2021/4/7 デバッグ10日目

最終章の1ステージ目のデバッグを進めました。

・fpsが落ちる部分を発見、修正
スペックを落としたPCでないとみつけられない。
作業効率との闘いです。

・テキスト微修正
・描画処理追加
・専用戦闘背景追加

真新しいことをしたというよりは、プレイする方をひたすらに想像して、不足を補う作業。
後は次の勉強を時間を凝縮して取り組みました。

・絵を描く
・数学の勉強
・作曲
・英会話
プログラミングまではできませんでした。
今日はリベンジ。

「地図の時間」をリリースしたら、面白くするためのメンテナンス、アップデートも継続します。
加えて新作も作り始めます。

そうした先を考えると、今時間がないことを理由にはしてられないのですよね。
どうするかが大事だ。
がんばろー。

memo:
デバッグ:不具合修正でロスしたものの75%くらいか?
今週末には終わるよね?

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kuro 2021/04/07 12:06

2021/4/6 デバッグ9日目 最終章Chapter3進行中

先日の記事。
私がバグってタイトルのデバッグ●日目がずれていました。
そのままにしておきます。

デバッグ

最終章を進めていたところ、不具合、改善部分があったので、そちらを急ぎまとめた日でした。

・プレイアブルキャラ「アンバー」を使いやすく調整
・シナリオ上、ひっかかっていた表現に良い落としどころを発見。やったぜ
・Chapter2の終わり部分にヘンテコな不具合があり解消。やったぜ
・クエストボードの不具合と不完全だった部分を修正。やったぜ
・寝る間際に不具合を発見。やってられないぜ……からの
なおしましたー。見つけてよかった。

ヘンテコなと申しましたが、既定では存在しない領域がパラメーターが演出で生まれたために、普段行わない操作で表面化したもの。理解が深まりました。

・ステージ上で進行に迷いそうなポイントについて
補助機能を追加しました。
目的がわからず右往左往してしまうのは、よくありませんので。

あとはエフェクトとか、細かいけれど、接点が多く違和感に繋がる部分を優先的にばっさばっさと。

大がかりな変更は許容できないタイミング。
必要とあらば要件定義してリリース後のアップデートで対応します。
いそげいそげー。

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kuro 2021/04/06 12:06

2021/4/5 デバッグ6日目/ボス戦調整

デバッグ

Chapter2が終わるところまで進めました。
70%くらいです。

作者プレイでChapter2まで12時間30分程度。
最適解を最短で進め、全滅は2回。
パターンチェックのために全滅させたりはしてますが、それは含めず。

・台詞の推敲
・仕様あわせ(台詞用の顔画像を追加、ボイス風効果音割り当て)
・敵の強さ調整

これを高速でやってます!

ボス戦。

いまのところボス戦は5-7分程度。
平均被ダメージは開幕と最大被ダメージ行動は3/4ターン目あたりに見せつけるので、勝ち筋は早々に判断できるはず。

攻守拮抗した、時間をかけるバトルにハマらないようにしてます。

研究に使ってるブレイブリーデフォルト2(以下BBDF2)はボス戦で初見10-15分程度でした。

-BBDF2は防御が高く、勝利ルーティーン※を見つけると後は作業になるのが難
-ジョブとアビリティの組み合わせでボスごとの効率行動あり(大抵直前に手に入れたジョブ)
-レベル補正が強めなので、最終的にはレベル上げでなんとかなるバランスなのでしょう
※HP/MP回復行動の差し込みタイミング、ダメージ効率の良い行動の循環……

BBDF2のバグも見つけたり(自分向けに回復行動を使用したときのボイス割り当てミス)。
あとポーション250回復は勿体ないように感じます。
(ノーリスク取得のケアル未満。入手価格・回復量を2倍にして、存在感を出してもよかったかも。
ドラクエのやくそう然り、ボタン押下回数がプレイヤの時間コストに乗るんすよね……)

で。
地図の時間ではこの辺をふまえて良い匙加減をしとりますーー。

音楽教室の日でした。
自分でリファレンス曲を立てて、曲から学びを得ています。
さておき、コードの話にしぼって。

・MIDIセットデータ化
コード毎にMIDIデータを作って、切り出しておくと効率的。
並べるだけで、進行をたしかめられますんで。

・本「スグに使えるコード進行レシピ」
進行のバリエーション集。
電子書籍はサイトからMIDIデータがダウンロードできます。
癖のあるデータなんで、加工する必要はありますが。
喩えが昔の洋楽多めなので、トレンド抑えではありませんが、古くならない音探しには一考の価値ありかも。

https://www.amazon.co.jp/スグに使えるコード進行レシピ-DAWユーザー必携のそのまま使えるパターン集-斉藤-修-ebook/dp/B00Q9RCVBO

オリジナリティの強いコード進行といえば、キングヌーさんとか、ヨルシカさん。
コード進行の合間にテクニックを挟むのが米津さん。
考察されている方のコメント含めて参考になります。

ヒット曲とコード進行の両方を視るには、このサイトも便利そう。

U-FLET
https://www.ufret.jp/

いそげいそげー。

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