【423日目】2021/1/2 実装&デバッグ作業17:バトル/エフェクト/BGM追加ほか
曲の編集は慎重・丁寧に。
バトルシステム改革
・敵もヘイト(感情スキル)を使うように
https://twitter.com/rpgmaker_kuro/status/1345363710336847875?s=20
実装に伴うコード改変、修正
パフォーマンス改善と技術力アップに繋がりました。
処理のどこを抑えたらいいのか(元なのか、終点処理なのか、どこかの処理を横取りするのか)、例外処理の考慮など。
・汎用エフェクト追加中
エフェクト、アニメーションがまだまだ改善の余地があるので、進めてます。
・デバッグプレイ&実装
ステージのランダムポップ配置の微調整、ボス戦再戦時のパラメーターなど。
バトルシステム改革のチェックを兼ねてます。
・ランダムBGM「ドリーム」追加ほか
エレクトロニカ、ポップやハウスな曲で構成したバトルBGMセットリスト。
夜に聴くと良き気分になれます。
「アストラルの空洞」「天空回廊」あたりのステージにマッチします。
「フェス」「ポップ」にも曲を追加予定です。
イベント戦専用曲とあわせて、この作業で朝4時まで200曲~聴いて、編集してました。
地図の時間では累計4000曲~聴いて選曲しているので、色々な曲を作品の中に見つけることができると思います。
世の中のサウンドクリエイター様のおかげです。
正式リリースの折には利用報告をさせていただきます。
地図の時間~言葉集めの冒険譚~ 仮設クレジットページ
http://fanblogs.jp/tabirpglab/archive/1411/0
次回作は自作曲で彩ります。
1/3夜にランダムBGMの追加、敵ヘイト機能をマージして、体験版を更新予定です。
体験版/ストアページ
1/2は1.1.8bを更新しました(1/3に1.1.8cとなる予定ですが・・・)。
DLSiteさんは差し替え申請中。
よろしければ。
Steam
https://store.steampowered.com/app/1184850/_/
1.1.8b
【追加】
次の感情スキルを追加
「ヘイト・エコー」仲間が戦闘不能になると確率で発生。攻撃力、魔法攻撃アップ、MP消費率1.5倍
「ハピネス・エコー」HPが低下した状態で仲間から回復を受けると確率で発生。回復スキルの効果アップ
感情スキル発生時に確率で同名の感情ワードを入手するように
体験版では換金要素
【修正】
・荒くれバンディットが透明なスキルを放つ珍事もとい不具合
【バランス調整】
・高速突き(短剣通常スキル)のTP効率を下方修正
・感情スキルの効果を調整
・属性攻撃を5の倍数回目で属性の霧が発生するように
霧の発生前は予兆で粒子が発生
【改善】
・感情スキルの名称を表示するように
・感情スキルの専用アイコンを追加(効果持続中の目安)