角度X(高稼働域動作への挑戦)①
今回はLive2Dで難所とされる角度XYについて進めたいと思います。
※一部裏で作成した部分があるので、時系列がおかしい部分がありますが、ご承知おきください。
角度Xとは?
端的に言えば横方向の顔の動きです。ちなみにYは縦方向の顔の動きです。
実際に作ってみると低稼働域ならそれっぽくなります(なっていると思いたいです)
ただ、正直もう少し(自分のスキルアップのためにも)高稼働域で動かしてみたいということで、対策を講じてきたので、記載したいと思います。
角度差分の準備
私は絵が描けないので、そもそも顔を動かしたときの顔がわかりません。
そのため、原画を依頼させていただいているぱてすか様に下記のようなものを作っていただきました。
簡易的な角度差分ですね。これがあるだけでずいぶん作るのが容易になります。
ぱてすか様にはこの場を借りてお礼申し上げます。
…これくらいの角度はかなり難しいと思いますが、挑戦したいと思います。
上記イラストを基に作成途中の角度差分がこちら(念押しですが作成途中です)
…なかなかひどいですね。
ただ、「ひどい」だけだと改善できませんので要素を挙げていきましょう。
・瞳が歪んでしまっている
・顔の輪郭がより立体的になるように角度をつけた方がよい
・耳の位置が顔の輪郭部に配置されており違和感がある
とりあえず、3つ挙げてみました。今回は最上段の原因について確認していきたいと思います。
瞳のゆがみの原因
角度差分イラストを参考に目の形状を修正しました。
以前にも述べたように原画はあまり動かさない方がいいので、目のワープデフォーマの形状を変更しています。
…かなり無理やり形状を動かしていますね。まず、このワープデフォーマの形状が無茶苦茶なのが問題のようです。
また目のワープデフォーマの親子関係を見てみましょう。
以前にも説明した通り、親のワープデフォーマが変形すると子のワープデフォーマの形状も変形します。
つまり、目の形状に合わせてワープデフォーマを変形すると瞳も形状が歪んでしまいます。
以上より、原因とすべき対策としては
<原因と対策①>
立体的に絵の構造を把握できていなく、ワープデフォーマの形状がおかしい
⇒立体的に考えてワープデフォーマの形状を修正する
<原因と対策②>
目のワープデフォーマのみ動かしているので、瞳が歪んでしまう
⇒作業量は増えるが、瞳の形状も角度を変える際にきれいになるように修正する
対策は検討がつきました。次回はこれらを進めていきます。
※本投稿は予約投稿のため、実際の進捗と多少のずれがある場合がございます
ご了承願います。