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ジュエルベージ 2021/07/10 21:00

21.07.10 制作進捗(Live2D 体の回転X①)

体の回転X①

前回はリボンの動きを作りました。今回は体の回転Xを進めていきます。
これは角度Xが顔の横方向の動きに対して、体の横方向の動きになります。

胴体、ワンピース及び右腕、右脚の動きをつけていきます。
左腕、左脚については反転コピーを用いる予定なので動きをつけていません。

作成したものがこちら

きちんと動いていますね。
リボンや左腕、左脚についてはまた後で作成する予定です。

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 ご了承願います。

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ジュエルベージ 2021/07/09 21:00

21.07.09 制作進捗(Live2D ワンピースリボン揺れの作成)

ワンピースのリボンの動きの作成

前回は角度Xを進めました。今回はワンピースリボンの作成を進めていきます。
下図のワンピースのリボンを動かしていこうと思います。


といってもこのワンピースのイラストは線画と塗りで分かれているのみなので、こちらでパーツ分けをします。
元々、パーツ数が多すぎてイラストの段階で別レイヤーが作れないため、
イラストを描いていただいているぱてすか様にはレイヤー分けをお願いしていませんでした。
Live2dで動かす際に適宜線画と塗りを1つのパーツにすることで余裕ができたのでこちらでパーツ分けをすることとしました。
※Live2dの動きに伴うパーツ分け、変形についてはぱてすか様より許可をいただいています

パーツとしては、
・右輪
・左輪
・右紐
・左紐
に分けています。

それらを簡易的に動かしたものがこちら

きちんと動いていますね。細かな動きは体の動きを作る中で改善していければと思います。
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ジュエルベージ 2021/07/04 21:00

21.07.04 制作進捗(Live2D 角度X(高稼働域動作への挑戦)③)

角度X(高稼働域動作への挑戦)③

前回は角度X(横方向の顔の動き)の問題点の1つを解決しました。
今回は残りの問題を解決していきます。
残りの問題はこれでしたね。

・顔の輪郭がより立体的になるように角度をつけた方がよい
・耳の位置が顔の輪郭部に配置されており違和感がある

立体的に見える顔の輪郭のつけ方の検討

顔の輪郭がより立体的にと言いますが、基本的には差分イラストの通りに再現するように修正するだけです。
下記を意識して形状修正しています。

・顎を位置がずれるように意識して動かす
・向いている方向の輪郭は凹凸が出るように意識する(最下段の図では←側)

耳の位置の検討

角度Xを裏で作成していた時は顔と耳のパーツが一緒でしたが、以前記載したようにパーツ分けを実施しました。
そのため、顔の動きとは別に動かせるようになりました。
上記対策も含め作成したのがこちら


それらしくなりましたね。改善の余地はあると思いますが、その点については時間があった際に直していきます。

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ジュエルベージ 2021/07/03 21:00

21.07.03 制作進捗(Live2D 角度X(高稼働域動作への挑戦)②)

角度X(高稼働域動作への挑戦)②

前回は角度X(横方向の顔の動き)を簡単に作ってみました。
今回は前回の問題点(瞳の歪み)を解決していきます。

瞳の歪みの解決法

前回作成した横顔が以下のものです。この瞳の歪みを直していきます。


<原因と対策①>
立体的に絵の構造を把握できていなく、ワープデフォーマの形状がおかしい
⇒立体的に考えてワープデフォーマの形状を修正する

前回は、差分イラストに合うように無理やりワープデフォーマを変形していましたが、
顔の形状がどのように変形して見えるか考えてワープデフォーマを変形してみます。
顔を球体として、←に回転させた場合、正面にあったものは極端に図示すると下記のようになると思われます。


実際の目の周りは凹んでいて、眼球自体は凸状になっているのでより細かにする場合はそこも意識したほうがよさそうです。
ただ、私が実際にやってみるとうまくいかなかったので、上図のレベルでワープデフォーマを変形しました。これで対策①は完了です。

注:途中で画像取り忘れたため、対策②も実施済みのものになります

<原因と対策②>
目のワープデフォーマのみ動かしているので、瞳が歪んでしまう
⇒作業量は増えるが、瞳の形状も角度を変える際にきれいになるように修正する
これは瞳の原画も角度Xのパラメータに加えて修正しました。調整の手間は増えますが、それだけの価値はあります。

これらの対策を実施したものがこちら


ずいぶん見た目がよくなりましたね。

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ジュエルベージ 2021/07/02 21:00

21.07.02 制作進捗(Live2D 角度X(高稼働域動作への挑戦)①)

角度X(高稼働域動作への挑戦)①

今回はLive2Dで難所とされる角度XYについて進めたいと思います。
※一部裏で作成した部分があるので、時系列がおかしい部分がありますが、ご承知おきください。

角度Xとは?

端的に言えば横方向の顔の動きです。ちなみにYは縦方向の顔の動きです。
実際に作ってみると低稼働域ならそれっぽくなります(なっていると思いたいです)

ただ、正直もう少し(自分のスキルアップのためにも)高稼働域で動かしてみたいということで、対策を講じてきたので、記載したいと思います。

角度差分の準備

私は絵が描けないので、そもそも顔を動かしたときの顔がわかりません。
そのため、原画を依頼させていただいているぱてすか様に下記のようなものを作っていただきました。

簡易的な角度差分ですね。これがあるだけでずいぶん作るのが容易になります。
ぱてすか様にはこの場を借りてお礼申し上げます。
…これくらいの角度はかなり難しいと思いますが、挑戦したいと思います。

上記イラストを基に作成途中の角度差分がこちら(念押しですが作成途中です)


…なかなかひどいですね。

ただ、「ひどい」だけだと改善できませんので要素を挙げていきましょう。

・瞳が歪んでしまっている
・顔の輪郭がより立体的になるように角度をつけた方がよい
・耳の位置が顔の輪郭部に配置されており違和感がある

とりあえず、3つ挙げてみました。今回は最上段の原因について確認していきたいと思います。

瞳のゆがみの原因

角度差分イラストを参考に目の形状を修正しました。
以前にも述べたように原画はあまり動かさない方がいいので、目のワープデフォーマの形状を変更しています。


…かなり無理やり形状を動かしていますね。まず、このワープデフォーマの形状が無茶苦茶なのが問題のようです。
また目のワープデフォーマの親子関係を見てみましょう。

以前にも説明した通り、親のワープデフォーマが変形すると子のワープデフォーマの形状も変形します。
つまり、目の形状に合わせてワープデフォーマを変形すると瞳も形状が歪んでしまいます。

以上より、原因とすべき対策としては

<原因と対策①>
立体的に絵の構造を把握できていなく、ワープデフォーマの形状がおかしい
⇒立体的に考えてワープデフォーマの形状を修正する

<原因と対策②>
目のワープデフォーマのみ動かしているので、瞳が歪んでしまう
⇒作業量は増えるが、瞳の形状も角度を変える際にきれいになるように修正する

対策は検討がつきました。次回はこれらを進めていきます。

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