ジュエルベージ 2021/10/01 21:00

21.10.01 制作進捗(Live2D の学習について①)

Live2Dの学習について

前回は普段着の体の回転X(アクセサリー、靴、リボン)を作りました。
今回は、Live2Dの学習について述べていきます。

最近、Live2Dのモデリングのレベルアップを
目指してインプットを増やしています。
直近で実施したものはLive2dモデルを購入し、
動き等について勉強しています。
述べられる範囲で勉強になった点は下記3点です。(再認識したものも含んでいます)

・アートメッシュ/ワープデフォーマはきれいに作る
(正三角形で構成する/変形を歪ませない)
・ワープデフォーマの変形の分割数は増やしてもよい
・体の動きをつける際に腰を意識して動かすと表現の幅が広がる

◯アートメッシュ/ワープデフォーマはきれいに作る


きれいに割ったメッシュ割
当然と言えば当然なのですが、アートメッシュをきれいに割る
(正三角形を主として構成し、外形部分がメッシュの線になるようにする)と
動きも非常に良くなります。
私の場合、上図の下唇のように顔等の情報量の多い箇所は
すべて自分でアートメッシュを割っていました。
体に関しては(当初はあまり動かす予定もなかったため)
メッシュの自動生成を使って、動かす中で不自然なところをメッシュを
割直していました。(結果すべて打ち直しになることがほとんどでしたが)

メッシュ割が不自然だとワープデフォーマで動きをつける際に
形状が歪みがちです。そのため、アートメッシュを見て自然になるように
無理やり動かすことになり、形状の変形が難しくなりがちです。
低稼働域では問題ないのですが、高稼働域ではこれがネックになることが多い気がします。

きれいにアートメッシュを割ればワープデフォーマも歪まないので形状の変形のイメージがしやすくなります。

◯ワープデフォーマの変形の分割数は増やしてもよい


そもそもワープデフォーマの変形の分割数は何かというと、
この数が多いと子のパーツが細かく動かせるというものです。(上gif参照)
デフォルトが5×5であり、あまり意識して分割数を増やしていなかったのですが、
作業量は増えるものの、やはりパーツを細かく動かせるというのは魅力です。
やりすぎると重くなってしまうかもしれませんが、今後は意識して分割数を
調整したいと思っています。
(前回のリボン周りの微修正にこれが含まれていたりします)

◯体の動きをつける際に腰を意識して動かすと表現の幅が広がる
肘や膝等の関節部は意識して回転デフォーマを用いる等していますが、腰に関しては
回転デフォーマを用いていませんでした。
勉強させていただいたモデルでは腰も動くようになっており、この動きがつくだけで
非常に動きの幅が出ることがわかりました。
美術解剖学等の資料も読みながら体の動きについては勉強しているのですが、
Live2Dとしてどのように落とし込むと自然になるのかを知ることができたのは
非常に良かったと思います。

以上私が学んだことを記載しましたが、言葉だけでは伝わらないことも
多いですし、Live2Dを学ばれる方はぜひLive2Dモデルを
実際に購入してみると新たな発見があると思います。

※本投稿は予約投稿のため、実際の進捗と多少のずれがある場合がございます
 ご了承願います。

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