21.08.07 制作進捗(Live2D 水着1のフリル・リボン揺れ③)
水着のフリル・リボン揺れ③
前回は水着の体の回転X(ねじり)を作りました。今回は横方向の体の動きの水着のフリル・リボンの揺れを進めていきます。
横方向の体の動きの水着のフリル・リボンの揺れ
以前、横方向の体の動きの水着のフリル・リボンの揺れについては
下記の様に実施するとしました。
・横方向の体の動きの揺れ
(1)左右の揺れ
しかしながら下図の様な波状の揺れがあるとよりそれらしいと思い追加することとしました。フリルがはためくイメージですね。
そのため、作る動きは下記の通りです。
・横方向の体の動きの揺れ
(1)左右の揺れ
(2)上下の波状の揺れ
左右の揺れは省略して、波状の揺れを作っていきましょう。髪揺れの時と同じように各場所についてワープデフォーマを用いて動きを作っていきます。
なお、アートメッシュの方が細かく調整できるのですが、調整がしやすいように今回はワープデフォーマを用いています。
①←側リボン揺れ
②センターリボン揺れ
③→リボン揺れ
ちなみにわざと揺れは大きく作っています。実際に物理演算を適用するとわかりにくいことが多いためです。
これらを物理演算を適用して波状になるようにしたものがこちら。
(後述する内容のため、わざと揺れを大きくなるよう設定しています)
…少し違和感がありますね。よく見ると
「←側に向く際の揺れ」と「→側に向く際の揺れ」の開始がどちらも←側端部から始まっています。
そのため、物理演算を「←側に向く際の揺れ」と「→側に向く際の揺れ」の2つに分けて動かすこととします。
まずは、「←側に向く際の揺れ」を作っていきましょう。
物理演算の入力設定に下記のような入力の正規化というものがあります。通常はあまり使いませんが、物理演算を適用する範囲と中心を設定できるものになります。
今回の場合、←側に向くパラメータの範囲のみ物理演算が適用されるように下図のように設定します。
実際に動かしてみましょう。
←側に向く際しか反応しなくなりました。同様に→側に向く際の揺れを作って適用させたものがこちら。
うまくいきましたね。なお、左右の揺れも適用済みです。
実際はもう少し揺れを小さくする予定です。
水着1もある程度できたので、次回は新衣装の紹介をしたいと思います。
お楽しみに。
※本投稿は予約投稿のため、実際の進捗と多少のずれがある場合がございます
ご了承願います。