5月30日の製作報告、戦闘アニメーション等(体験版までの分)

素材製作をしていました!(戦闘アニメーション)

16日からしばしば戦闘用のアニメーションを製作してました
このような感じです(フォルダ内の一部内容)


(※技名がわかってしまうと面白味が無くなると思いまして
画像名はあえて隠しております)
これでは、あまり、よくわからんですな…
(とりあえず、そこそこ数を作っていたぞという事で)

なんでアニメーションを自作してるの?
デフォとかでいいんじゃない?と思われるかと思いますが
キオククライはフロントビュー戦闘(向かい合って戦うシステム)
なんですが、デフォルトの素材で望みを再現できなさそうだったので
ええい、ままよ!と思ってしばしば作っておりました

それで、成果はどうなのよ?と言いますと
成果は体験版分(1章まで)の敵の技と主人公の技は完成しまして
体験版分で仲間になるキャラのアニメーションを作ってしまえば
体験版までのアニメーションは終了しまして
残りのイベントを組めば体験版ができる!という
算段で製作しております!(どうなる事やら…)
(がんばる所存でございます!)

少し苦労した話を補足的な意味合でします
主人公達のメイン武器、装備とは別の固有武器の攻撃なんですが
棒で殴る、という単純な攻撃なんですが
「武器が無く、たまたま手に入れた水道管用の工事の細いパイプで戦っている」
という内容の水道管のパイプで殴るだけの攻撃なんですが
(イメージ/左手での攻撃)


フレーム数、コマの画像数が増えるとモッサリ感が増して
のろのろとベシン!と叩いてるようにテスト戦闘で見えまして
どうしてだ…?20くらいあった動きを削ったのに

そもそも打撃攻撃って何だろう?
どうすればいい…?と小一時間悩みまして
打撃って正直、花火で終わるパターン多いよな?
パチパチドカンかドクドクボコンとかヒューゴツンとかだよなー?
もみくちゃにしてボカボカしてる感じか?
剣道みたいなメンメンしてるニュアンス?
3Dだとキャラの動きと火花のエフェクトだったはずだなー
とかを考えながら

逆に斬撃のエフェクト、もとい剣っていいよなー
2D、3Dでも炎とか電気とか三日月で引っ掻いてるだけで様になるし
ザシューッとかズバッとかでもイケメンだしなー
バッタみたいに高速で斬撃しててもかっこいい
念力で剣をとばしてもかっこいい
刀剣系は武器界の二枚目集団なんだろうなーと

話が脱線してしまいましたが
それで主人公は剣使いじゃないの?剣で戦わないの?と言われると
それはね…それはですね、という話はお楽しみに置いておいて
棒状の武器を使っているという訳には理由があるんですが

一体どうやったら
打撃のアニメーションを作れるんだろうと四苦八苦した中で
敵のアニメーションを作ってた時を思い出しまして
敵側からアニメーションを作ってたんですが

重要だと思われるのはフレーム数、コマ数で
4~5、多くて6で終わる技にしていたので
良い感じに上手くいっていた事を思い出しまして

基本形な技、通常攻撃系、物理攻撃系は短いコマ数
フレーム数が4~6で終わる構成で動きを考えれば…?


全部足して、ヒューンな打撃、火花なエフェクト
自分が欲しいと思ったので、装備してる武器(パイプ)が見えるコマ(武器毎に変更)
全部合わせて、武器も合わせて5フレームに圧縮!
という、あっさりした感じの構成に落ち着きました

一応良い感じに動いてるので
アニメーションを組み方はこういう感じで行こうと思います

この調子で残りを製作しながら、製作活動を続けていきます!

次回は6月6日を投稿予定としております!

記事を見ていただきありがとうございました!

例のごとくですが、残る製作をがんばりつつ、リリースできるように活動します!
記事の閲覧、ありがとうございました!

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