ほかふた 2024/03/17 19:08

【雑記】VXAce_マップの作り方

おはこんばんちは、ほかふたです。

今回は進捗報告ではなく雑記のみで
主にツクラーさん向けの記事となります。
ツクールのマップの作り方について載せておきます。

とはいっても、VXAce自体12年くらい前のツールなので
ネットを散策すれば既出な部分もあるかもしれないですし、
公式の方でも作り方のページがあり、
実はあっちの方が詳しく書いてあったりしてるんですが、
あくまでも自己流でこうやってるよという感じで書いていきます。

前提として、RPGツクールのエディター上での作成のみで、
外部ツールなどを使った加工などは一切しないこととなります。


まず、世界観からなんですが…って書こうとしたんですけど
そこはもう設計段階なところなので前提事項はスキップします。

マップにも色々な地形が存在し、それぞれ作り方が異なるのですが
ここでは「外観の山」の作り方を紹介しようと思います。

幾つかマップを作ってきた自分の経験上、
外観だと「沼地 ≧ 山 > 草原 > 洞窟(森)」の順で難易度があります。
(街の外観や建物関連はもはや別ジャンルなので除外してます)

差が生じる一番の理由として、「高低差」のあるなしですね。
山は言わずとばかり高低差のオンパレードです。
マップ作成は平面ですけど、ある程度立体を想像しないと
不可能図形状態になりかねません。
沼地は世界観によりけりですが、自分の場合は
水と高低差を多用するので結構細かい作業を要します。

なので、難しい(と思われる)山をピックアップしてみました。


とりあえず、先に完成図を載せておきます。

「FSMマップ素材集」のマップチップを使用しています。
こちらは有料素材なのですが、これから記載する全体の流れは
RTPでも同じやり方でできるかなと思います。


まず、鉛筆でも範囲ツールでもいいのでA2(地形)で
ベースより暗めの色もしくは全く違う地形(砂とか…)で
全体像をベタっと塗ります。
そのあと、画像の左側のように段差をつけていきます。
段差はもちろんA4(壁)を使っていきます。
(A2とかA4というのはデータベース内にあるタイルセットの項目です)

普通に壁を使っていくと壁の二段目からはオートタイルだと
くっ付いてしまうので、合間にA2(地形)で塗っていきます。
Shiftキーをおしっぱで塗ればオートタイルを崩さずに塗れます。(重要)
壁タイルのギリギリまで地形で塗っていけば後の工程が楽になります。

画像の左側のように「壁 → 地形 → 壁 → 地形…」と繰り返せば
複数の段差を作ることができます。
山で言う低いところから作っていくことを意識しましょう。


繰り返していくとこんな感じになりました。
ある程度の段差ができたら、スポイト(右クリック)
塗られていない端っこ部分も塗っていきましょう。
(この時、Shiftキーおしっぱも忘れずに…!)

壁と壁が隣接するとオートタイルの影響でくっ付いてしまうので、
Shiftキーおしっぱは滅茶苦茶重要になってきます。

壁を作る際の注意点として、「縦における壁チップの使用数」です。
一気に三段上がっている、一段平地挟んで二段といった高低差ですね。
ここは正直想像力との戦いで、こういった段差の工夫が上手くできれば
より理想の山岳地帯ができるんじゃないかなと思います。
また、高さをちゃんと合わせないと不可能図形的なものになってしまうので
複数の高低差を採用する場合はこの辺も注意しましょう。

ここまでの土台ができてしまえばあとは調整と草を生やすだけなので
土台まではキッチリと作っていきましょう。


草を生やしたり、整地したりしてみました。
茂みはオートタイル関係なく上から塗ることができるのですが、
土など異なる地形を塗る場合は壁タイルと隣接すると崩れてしまうので
Shiftキーを使ってうまいこと調整しましょう。
この作業は苦行なので今回はなるべく避けた位置に土などを配置しています。

ついでに、階段も増やしたりして探索範囲を広げさせます。


これは「FSMマップ素材集」ならではの工程なのですが
壁の端っこ部分に丸みをつけてより雰囲気を出してみました。
この作業もShiftキーが欠かせません。
RTPだと元から丸い(と思う)のでこの工程はパスしてもいいかなと…

ついでに、橋を架けてみました。
橋ってやっぱり遠景に合わせて架けたいですよね。
今回は縦につなぐ橋もあって、一部欠けていますが
これは立体交差になるので後でイベントとして配置します。


植林をしてみました。壁にも装飾を付けています。
地形によりけりですが、通行の妨げを考慮し木の数は少なめです。
通行不可能の場所にはたくさん植林しても問題ないかなと思います。

個人的に、マップの端っこには行かせたくないので
1~4マスくらいの猶予を設けて木など障害物をつけています。
(右端はミニマップを出しているので4マス以上設けています)
エリア移動による端っこは広くなさすぎなければ許容でOKかなと。

あと、一部の木にイベントが仕込まれていますが
VXAceだと上層レイヤーしかないのでイベントで無理やり
最上層レイヤー的なものを配置しています。
これも多すぎるとマップが重くなるので最小限で…

橋の立体交差イベントも配置してみました。
折角なのでやり方も載せておきますね。
橋それぞれに下のギャラリーの通りにイベントを仕込めばOKです。


※リージョンはここにイベントを配置するよという意味として
 使っているだけなので実際は不要です。
(ギャラリー内の1番目のイベントがリージョン1と
 いった感じで順番に紐づいています)

スイッチが一つ必要で、これで高いところにいるかの有無を判断します。
橋の手前にそのスイッチのオンオフのイベントを設置します。
(このマップだと必ず通行する双方の階段に設置しています)

すごいざっくりですがこれで立体交差が実現できます。


あとは装飾を追加して完成です。
実をいうと植林と装飾に関しては違和感ない程度に適当にやってます。
強いて言えば、装飾同士なるべく隣接させないようにしてます。
少しくらいなら隣接しても問題はないですけど
あんまり装飾が多いとごちゃごちゃすると思うので
気持ちちょっと離して置いた方が綺麗になるのかなと…

岩や倒木など、通行不能地帯は植林と同様
あんまり通行の妨げにならないよう置きすぎないようにしています。
自分はシンボルエンカウントを採用しているので
狭すぎちゃうと回避できなくなっちゃうので注意しましょう。

もう一つ注意してることがあるとすれば
自分のゲームでは採取ポイントがあるので
ちょっと珍しそうなオブジェクト(植え込みだったりキノコだったり…)は
なるべく道端にはおかず、通行不可能地帯に設置しています。


これで完成です。
マップが完成したらちゃんと歩行チェックもしましょう。
橋の立体交差も問題なく動いてますね。
でも、想定外なところをすり抜けてしまい、
状況によってはシステムの抜け穴になってしまうので気を付けましょう。
(もちろんCrtlキーは押してません…)

終わりに

Shiftキーを制する者はマップ作成を制します。
なんて書きましたが、主に二段以上の高低差が発生する場合に
Shiftキー操作は避けられないのかなと思っています。

世界観や想像に関してはここでは触れませんでしたが
正直に言ってしまうとそこも必要なのも否めません。

ちなみに、1マップにおける所要時間ですが、
こちらのマップだと2時間くらい掛かりました。
大きさによりけりで、平均でそのくらい掛かる感じです。

「マップサイズはどのくらいがいいの…?」って
疑問に思う方もいると思いますが、
ひとまず50~60位がちょうどいいのかなと勝手に思っています。
なお、自分は過去にマップが広すぎるとお叱りを受けたことがあります…
広すぎたり、イベントが多すぎたりすると処理が重くなって
カクカクになってしまうので気を付けましょう。
そしてもう二度とこんなマップは作りません。

自分なりの参考をお見せしましたが、
これで少しでもゲーム制作の参考になると嬉しいです。

また、もし需要があったら
他の地形のマップ作成の記事も載せようかなと思います。

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