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レイマスター 2020/10/21 22:00

UDBでUI描画処理(+単体消去)の使い方 ②応用その1

10/20に公開しました「UDBでUI描画処理(+単体消去)」新Verの
使い方について説明します。
今回は前回の基本的な使い方に続き、
DBから呼び出しなどの応用方法です。

使い方―応用

① DBから呼び出し

UI画像や文字列などをUI設定に入力して
コモンイベントで描画すれば楽勝だと思いますが、
もしもDBの別のタイプに設定した内容をいちいち
UI設定に入力するのは面倒くさいので、
他DBからわざわざ入力しなくても表示できる方法があります。
それが、\udb[A:B:C]をUI設定に入力する方法です。

例えば、DBの別のタイプから
UI画像ファイルを呼び出したい場合、

上の画像の通り、\udb[19:0:0]を表示UI画像に入力することで、
DBの別のタイプから呼び出して描画できます。
UI画像表示だけでなく、文字列表示も可能です。


② コモンセルフ変数に代入

実績一覧など複雑な文字列を一列に出したい場合、
UI設定に直接入力するより楽な方法があります。
それが、コモンセルフ変数に\cself[XX]を入力する方法。

上の通り、まずは描画対象のUDBのタイプNoとデータNo、
解禁しているか判定するための
CDBのタイプNo、データNo、項目Noを指定。
1列に何行分描画を行うか指定し、回数付きループに利用。
ループ処理にて、各実績解禁の有無を確認し、
??????で表示するか実績名を表示するかの判定をしてから
描画を行う仕組みです。
そこで設定したイベントコマンドは、

文字列の欄に「\f[20]\E\cself[5]」などを入力することで、
UI設定で文字列を入力しなくても
コモンセルフ変数5の文字列を描画できます。

(注意:UI設定で文字列を一列で出したい時は、
 必ず終点ピクチャ番号とY座標移動量を設定してください
 設定しないで描画を行うと表示がおかしくなります)


応用方法はまだありますが、今日はこの辺にて。

レイマスター 2020/10/20 21:29

UDBでUI描画処理(+単体消去)の使い方 ①基本

今日公開しました「UDBでUI描画処理(+単体消去)」新Verの
使い方について説明します。
今回は基本的な使い方です。


使い方―基本

このコモンイベントは、UI描画に必要な座標などを入力した
UDB内を基に描画を行います。
コモンイベントを呼び出す前に、UI設計をしないといけません。
UI設計なしでコモンイベントは使えませんので、
まずは、UDBの「UI設定」にUI描画に必要な座標などを入力します。

① UI設定に入力

UIの種類(文字列、UI画像、ウィンドウ画像、特殊コマンド、選択時説明文)のうち
一つを選んで、指定or始点ピクチャ番号や座標、生成縦横、表示位置などを入力。
UIの種類に応じて文字列やファイル名などを設定します。
(終点ピクチャ番号は連続表示のみで使用となっておりますが、
 応用によって単体表示でも使用できます。応用については後に投稿予定)


② コモンイベント呼び出し

まずは処理内容(単体or連続表示または単体消去)を選び、
先程入力したUI設計のデータを指定データNoとして指定します。
表示時の処理フレーム数を指定したい時は、
処理フレーム数(任意)に0以外の数字を入れることで
任意のフレーム数で表示できるようになります。
(「何個スキップする?」については、主に連続表示時に使用する機能ですが、
 応用によって単体表示でも使用できますので、
 この機能の使い方についても後に投稿予定)

右側の「文字列」、「画像」、「選択時説明文」に
\UDB[A:B:C]または\cself[XX]を
入力することで、UDBの「UI設定」の内容から呼び出さなくても描画できます。
(このコモンセルフ変数の使い方についても、後に投稿予定)


次は…?

次は、「他DBから呼び出して描画を行う応用方法」について説明します。
では、楽しい創作ライフを。

レイマスター 2020/10/20 05:04

【コモンイベント配布】UDBでUI描画処理(+単体消去)新Ver

UDBでUI描画処理(+単体消去)

前回の記事で公開したコモンイベントの新バージョンを配布します。

UDBでUI描画処理(+単体消去)Ver1.01


バージョンアップ点として

・コモンセルフ変数に\udb[A:B:C]または\cself[XX]を入力することで
 文字列や画像、選択時説明文を描画できるようにした
 コモンセルフ変数5「文字列」
 コモンセルフ変数6「画像」
 コモンセルフ変数7「選択時説明文」

・コモンセルフ変数3を「何個スキップする?」に変更


どんな事ができるのか?

◆座標や文字列などUDBに入力して呼び出すだけで描画ができる

◆描画できるもの
 ・文字列
 ・画像(UIや顔グラなど)
 ・ウィンドウ
 ・特殊コマンド(<SQUARE>など)

◆コモンセルフ変数に\udb[A:B:C]を入れることで
 DB内から呼び出して描画可能(\cself[XX]でも可能)

◆一つのピクチャだけでなく、終点ピクチャ番号を指定することで
 文字列などを連続描画できる「連続表示」

◆UDBの「ピクチャ番号グループ」でピクチャ番号管理が楽になる

◆ピクチャ番号の単体またはグループ単位で明暗調整や消去などの処理も可能


UDB「UI設定」の中身

UDB「ピクチャ番号グループ」の中身

UDBでUI描画処理(+単体消去)のイベントコマンド


自作ゲーム用に使用していましたが、UI設計で苦労している
作者のサポートに役立って頂ければ幸いです。
バグや不明点がありましたら、コメントで教えて頂くと助かります。

利用規約は説明書.txtに記載しております。

このコモンイベントのTipsに関しては今後投稿する予定。

なお、ダウンロードはフォロワー以上限定です。

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レイマスター 2020/10/12 21:30

リメイク版ギガフォスラの進捗報告3

今回は……(10/11~10/12)

先週は多忙で時間が取れなかったけど、それでも頭の中でUI設計を少しずつ行い、
スペシャルの各ウィンドウを作成。

ゲームプレイ記録

ゲームプレイ記録は、プレイヤーのプレイ状況を
確認するのに必要なものであるが、最低限の情報を把握できるように、
改良したコモンイベント「UDBでUI描画処理(+単体消去)」で
CDBから呼び出して、よく確認しそうな内容を表示するようにした。


実績

やりこみ要素の一つである「実績」
未解禁の場合は解禁条件を下部に表示して、解禁した称号を選ぶと
どんな称号なのか確認できるようにした。


コレクション

やりこみ要素の一つ「コレクション」も実績と同様、
未解禁の場合は解禁条件を表示。
各コレクションのUIはこれから設計する予定。


EXTRA BGM

STORYクリア後のモード「EXTRA」で一度再生したBGMを鑑賞するだけでなく、
下部に曲名や著作権を表示するようにした。


EXTRA 背景

STORYクリア後のモード「EXTRA」で一度表示した背景を閲覧するだけでなく、
下部に背景名を表示するようにした。
これはEXTRA BGMと同じ。

決定キーを押すと背景閲覧できる。

各スペシャルのUIは完成したけど、コレクションの「アクティブキネシス」の
UIが結構大変そうだ。
それでも今年中に公開できるように頑張る。

レイマスター 2020/10/04 22:42

UDBでUI描画処理(+単体消去)の改良

もう1週間

初自作コモンイベントを配布してからもう1週間。
リアルでの多忙に揉まれながらも、ある事に気付いた。
UDBに各UIの情報を入力して、それを基に描画したのは良いが、
自己紹介などの内容を
どうやって描画すれば良いんだ!

と気付き、改良案を考えつつ、コモンイベントをいじくり回した結果、
こんな感じに。

他UDBの内容を基に描画成功。
では、どのように組んだのかというと、

コモンイベントの中身

ループを上手く使って、スパゲッティコードを回避。

コモンイベントの改良点は?


・コモンセルフ変数5の「表示文字列(他UDBより)」と
 コモンセルフ変数6の「表示画像(他UDBより)」を追加

 その入力欄に「\udb[A:B:C]」を入力することで、
 他UDBから文字列または画像を表示できるように。

・コモンセルフ変数3の「任意指定ピクチャ番号」を「何個スキップする?」に変更
 今までは任意指定ピクチャ番号は連続表示のみの設定項目でしたが、
 単体表示でも設定できろように。
 (ピクチャ番号の始点が5001で終点が5007の場合、
  始点から何個分スキップするか?
  2個分スキップする場合、始点ピクチャ番号を5001から5003に変更)

新バージョン配布は?

リメイク版ギガフォスラの制作が終盤に近づいた時に配布を予定しておりますが、
それより早く配布するかもしれません。
もしも、バグや何か追加したい点があれば、
お声を掛けていただけると助かります。


今回はコモンイベントの話だけなので、この辺で。

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