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ゲーム制作の記事 (22)

レイマスター 2022/09/19 22:21

半分まで行った感じ(進捗状況報告 22/9/19)

こんばんはー。
台風14号を直撃しましたが、こっちや実家は無事で一安心。
クリエイターズ文化祭2022に向けてゲ制に集中の
レイマスターです。

進捗状況

クリエイターズ文化祭2022の開催まで、あと1ヶ月近く。
昨日は台風の暴風圏内に入ってたので、ゲ制を一旦やめて、
停電になる前に家事を済ませたりしました。
今日、台風が通り過ぎた後にゲ制再開。
今日までの作業で、ようやくゲームらしくなりました。

人形を拾った時の処理

ゲームクリアの鍵となる「人形」を拾った時の処理ですが、
前作は決定キーを押して拾う流れでしたが、
流行りのヴァンサバの影響もあって、
人形に触れるだけで人形を拾えるシステムにしました。
追加ステージでも応用できるよう、
ステージの構成(ワンマップor2マップ)に応じて、
人形を○個拾うと次のマップに行けるフラグ発生も
行えるようにしました。

脅かしギミックイベント

探索中の脅かしギミックイベントですが、
内容は前作と同じようになりますが、
前作のイベント終了までのウェイトは無く、
イベント発生してもプレイヤーキャラ操作できるようになり、
進まないストレスを減らすようにしました。
声で脅かすギミックに、カットイン画像も入れたりと、
前作の脅かしギミックにスパイスを入れた感じです。
特にカットイン画像を表示させるのが大変だった。

ゲームクリア処理

今日は、ゲームクリアの処理に到達しました。
特定条件下で、上記の画面になるようにしました。
立ち絵は、らぬき様(@ranukannounce)に有償依頼で
ローザちゃんを描いて頂きました。
完成までもう半分行った感じです。

今後に向けて

また3連休もありますので、
HUD作成、敵の処理、ゲームオーバー画面などの
実装に向けて頑張ります。
そろそろ、クリエイターズ文化祭2022の
お品書きも作らないと。

最後まで読んでいただき、ありがとうございます!

レイマスター 2022/09/11 21:19

ゲーム制作進捗状況(9/11)

こんばんはー。
クリエイターズ文化祭2022に向けて、
新作ゲーム制作に集中しております。
Twitterは低浮上です。

進捗状況

ゲ制デーに向けて進捗状況を報告しようとしたのですが、
仕事の都合で外泊が多くなってますが、
時間を探してゲーム制作を継続しております。

今週できた部分

・人形を拾った時のイベント発生
・拾った人形が○個になった時に発生するイベント
・次のマップに移行するイベント
・トランジション処理の実装
・イベント発生中にプレイヤーキャラの操作を一時ロック
・アニメーション再生時間でコルーチン処理

今朝はプロジェクトファイルがおかしくなって起動せず、
制作ができなくなったと混乱してましたが、
Google Driveにバックアップしたおかげで復旧。
現在進行しているプロジェクトは、
クラウドでバックアップしたほうが安心する。

今週の作業で、段々とゲームらしくなってきたので、
次はゲームクリア時の処理や敵キャラなどを作ります。

レイマスター 2022/09/04 21:14

進捗状況報告(新作ゲーム)

こんばんはー。
台風11号が気になりまくりのレイマスターです。

進捗状況

来月のクリエイターズ文化祭2022に向けて
新作ゲームを制作しております。
今作はGodot Engine製ということで、
今回のイベントで、Godot Engineの素晴らしさを
アピールしようと必死になって作業をしています。
体調不良にならないよう、自己管理にも気をつけてます。

進めた部分

「はじめてのゲームエンジンGodot」を読破してから
作業に取り組んでますが、分からない部分があれば
その本を参考にしつつ、システムを作り続けてます。
時にはYoutubeにあるGodot関連の動画を参考にしてます。

今週できた部分
・ロード中にシングルトン(ウディタでは通常変数)を初期化
・リスタート時、マップに応じてのプレイヤー位置設定
・人形のランダム配置
・ギミックイベント発生済フラグに合わせて、接触エリアの消去
・敵のエンカウントエリアと待ち伏せする敵のランダム配置

明日からはプレイヤーがエリア接触時のイベント発生や、
人形を拾った時の処理の作成など、
ゲームらしくなるよう頑張って作業します。

レイマスター 2021/06/08 21:31

報告(2021年6月)

こんばんはー。
1ヶ月ぶりの投稿です。

今回は報告ということですが、
今日から、Godot Engineを使えるようになりました。

Godot Engine初習得

今年に入ってから気になっていたゲームエンジンで、
軽快で軽量な点が気に入ったので、
メインツールとして使いこなそうと勉強中。
BOOTHで購入しました迷宮たまご様の電子書籍
「Godot Engine超入門 ~ノンプログラマーのゲーム制作初挑戦~」を
読みながらGodot Engineの使い方を学び、
プロジェクトをexeファイルにエクスポートする作業まで習得しました。
ウディタに例えると、「ゲームデータの作成」

プロジェクトの設定やエクスポートなどには英語が多いのですが、
Godot Engine公式サイトにあるDocsを読んで習得します。
主に制作するものとして、ウディタの時と同じ見下ろし型のACTですが、
Youtubeにある講座動画を見ながら少しずつ作るつもりです。
(音声は英語ですが、重要なのは操作方法)

今後の予定

  • 個人ゲームサークルを作る
  • Godot Engine Docs読破
  • 新作ゲームのプロトタイプを作る

ではまた。

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レイマスター 2020/10/24 09:44

UDBでUI描画処理(+単体消去)の使い方 ②応用その2

10/20に公開の「UDBでUI描画処理(+単体消去)」新Verの
使い方について説明。
今回は応用の続きで「選択時説明文」と「星シンボル」を
コモンイベントでどうやって描画するか。


使い方―応用(続き)

③ 選択時説明文

ウディタ基本システム2のアイテム一覧には、
アイテムを選択している時、
下部にアイテムの説明文を表示するユーザビリティな
システムがある。
そのシステムを自作システムにも実装したいと
思う方もいるかも知れませんが、
このコモンイベントで実装が可能。
その仕組みを、コモンイベント内部にある選択肢処理を
お見せいたしましょう。

コモンイベント内部

現在の選択肢の番号(何を選択している?)を基に、
CDBの実績から実績済みか判定の変数を
コモンイベント変数に代入。
そこで解禁したか判定を行い、判定の結果で
解禁方法か実績内容を表示する仕組みである。

イベントコマンド

UI設定に選択時説明文のピクチャ番号や座標などを設定し、
イベントコマンドの対象データNoを指定した後、
イベントコマンドのコモンイベント変数「選択時説明文」に
<c>\f[16]\E\udb[20:\cself[10]:1]」を入れることで、
現在選択している番号を基にUDBの指定データNoから
解禁方法か実績内容の文字列を呼び出して描画を行う。
(cself[10]はコモンイベント変数10で、
「何を選択している?」を意味する)

選択肢を変えることで、
解禁の有無によって説明文章が変わるように。


④ 星シンボル

登場人物のステータスを星マークで表示したい時、
文字列の「★」か「☆」を使いますが、
もしも画像だとしたら、簡単には行きません。
そこで、コモンイベントの連続表示を使って
星を画像で表示する方法を説明。

対象DB内

まずは対象UDB内のデータを設定。
このUDBでは、ステータスが悪ければ悪いほど
数値が一つずつ増えるような仕組み。

コモンイベント内部

コモンイベント内部では、各項目を描画する前に
最大スキップ数をUDBに指定したステータスの数値で引き算。
計算の結果をスキップ数として利用し、
最初に星ありの描画を行ってから、
次に星なし(黒星)をスキップ数に応じて描画。

この方法は、UI設定で星ありと星なしのピクチャ番号と座標を
同じにしているので、
星ありの画像を星なしで上書き描画する形となる。


ステータスに応じて星数が描画されるように。

以上で応用編はこれにて終わり。
楽しい創作ライフをお楽しみください。

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