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2022年 06月の記事 (3)

ニル 2022/06/25 19:59

n月分進捗

n月分進捗

あんまり進んではいないですが、
ここ3日ほどで次大陸までの道筋のプロットを作成しました。
かなーり大まかには決めていたんですが、割と詰めて考えました。

なので、暫くはストーリーを考えつつ実装ではなく、
単にゲーム内に実装していくだけになりますね。

まあマップ作成やらなんやらやらなきゃいけないことも多いんですが。

とりあえず振り返り

4月にやっと重い腰を上げてストーリーを進めていたみたいですね。
https://twitter.com/LF71_S/status/1516770538135633924

んで、問題の大きかった実装を変更。
前半あたりで不味いことになってる部分があると思われるけど、
その辺はテストもしてない。
https://twitter.com/LF71_S/status/1517672079919022080

理由もわからない Object too deep の理由が、
全滅した場合に戦闘前の状態に戻す(毒なども戦闘前の状態になる)という
事をしていたんだけど、この実装が、
戦闘開始前に全アクターデータをディープコピーしているというもので、
エラーの理由がついにコレだと判明。(特定に1年近くかかったのでは?)
こちらも仕様を変更して、作品として最も痛手だったエラー落ちがなくなりました。
まだ残ってるかもだけど、一番頻発していたのは消えたのでまぁまぁまぁ。

んで、マップ作ったり、気が向いたので追撃魔法を作ったり。
https://twitter.com/LF71_S/status/1520714988297818112

んで、5月には一度だけお絵かきをして。
https://twitter.com/LF71_S/status/1524233008743858176

このサイズだと割といい感じに見えるものの、
縮小するとなんかやたら微妙になるんよね……

そしてまた魔法のエフェクト作成。
https://twitter.com/LF71_S/status/1527916742861029377

立ち絵の為に使い始めたクリスタだったけど、
魔法作成だったりアイコン作成だったり、割とかなり広く役に立ってくれてる。

https://twitter.com/LF71_S/status/1532689707980947459
https://twitter.com/LF71_S/status/1533773434064621568
次はミニゲームの作成。

AIの作成って大変なんだなぁとしみじみ。
土台は作ったものの放置。今度作るよ!よ!

これ(ボードゲーム)を作った結果、
皆で遊んで夜更かしをした結果、
気を抜きすぎて……秘密がバレかける。
というメインシナリオの進行に必須だったイベントの布石に
つなげることが出来たのでヨシ!

https://twitter.com/LF71_S/status/1540635186077249536
それで今日。

DDFFのEXバーストってかっこいいよなぁって
1週間くらい前から見てたりしてたんですけど、
……これある程度はオマージュ実装出来るのでは?

と思って取り掛かった結果、一応それっぽいものが出来上がりました。
カットインは言わずもがなテイルズです。

今までピクチャってDテキスト用でしかほぼ使ってこなかったんですが、
(ピクチャの移動とか初めて使ったかもしれないとかいうレベル)
本当に今更ながら割と色々出来るじゃん? ということに気づきました。

左上に技名を出るようにしているんですが、
細かいですが9フレームはぴろぴろと文字列が変動した後に正式な技名が出ています。
まだ分岐を作っていないのでアレですが、
成功時と失敗時で技を変えても良いと思っていて、
元々は正式な技名として失敗時の技名を出していて、
成功時にはなんかシャキーンと別の技名になったりするのも、
地味カッコいい演出なのかなぁとか。

これに組みこんでいないだけでスキル分岐は山程作ってるんで、
難しいことじゃないですしね。

今のところタイミングバーとランダムコマンド入力がありますが、
後者の流用で記憶入力は作れそうなのと、
後はやろうとすればFF8のゼルみたいなのも作れそうな気はしています。

モーション中にミニゲームさせられるかは試してないので微妙なトコですが、
先出しで只管コマンド入力して、終了時にその分だけ連続行動させるのは、
普通に出来そうです。……ぶっ壊れ技になりそうだけど。


感情封印させちゃってるから先に絵を描かなきゃダメだと思ったり、
絵が進まないからもういっそ顔グラ未設定でストーリー進めるかと思ったり、
迷走こそしているものの、多少速度は上がってきたように思います。

今年中に現在の大陸の次の次までは行きたいですねぇ。
そうするとストーリー進捗も50%くらいになってくるかも。


7日の話も既に下書きにはあるんですけど、
もうちょい書けることありそうだから次回に。

ニル 2022/06/17 13:46

ストーリー中の時間経過について考える

RPGの時間経過

これってあまり考えない(プレイヤーに考えさせない)
ようにされている作品も多いと思います。

例えばRPGで宿は回復の常套手段です。
泊まれば確実に1日経ったことがわかります。

徒歩で昼夜が入れ替わるゲームなんかも、
そのタイミングで夜になったんだな。ってわかりますよね。

両方満たしている中で自分として特に印象深いのがドラクエ3(SFC版)なのですが、
日付が変わった回数をカウントしていくと、(もちろんプレイヤーによりますが)

勇者は16歳の誕生日に旅立ち、
当初は盗賊に殺されてしまうであろうくらいの強さから、
(カンダタ子分に1lvで出会ったらと考えます)
恐らく17歳の誕生日を迎えるよりも早く、
魔王討伐という偉業を成し遂げ、伝説になっているんだと思います。

……この辺り設定資料や対談などを読んだりした事はないので、
ゲームだけプレイした1ユーザーの感覚としては。
ということにはなるんですけど。

そして町は1~2日歩けば次の街につくくらいの距離。
無論、昼夜の交代は時間が経っていることの示唆であり、
ゲーム的に例えば2歩で昼夜が切り替われば
流石にウザいので簡略化している可能性もあるかと思います。

「1週間ほど歩けば○○の町だよ」

みたいな話があれば、徒歩の速度から距離を。
そして旅にかかった日数を推測することも出来るのかなと思いますが。
そんなNPCは居たっけかな……?

余談ですが、距離と時間の問題の他に

「1週間ほど歩けば○○の町だよ」

という言葉には、地球と同じように1週間という単位が使われている事を
明確にしてしまうのも、使うのが難しい点ではある気もします。

無論、全ての常識をその世界の常識に置き換えた場合、
プレイする自分たちが理解できなくなります。
その最たるものが有名な

パルスのファルシのルシがコクーンでパージ ですね。

一日が何時間とか。一年が何日とか。自転周期と公転周期によって異なるので、
これらが同一である場合には、
その世界は地球かもしくは地球という星の環境に極めて近しい星ということになり……
(……多分なるんじゃないかと思います。
専門じゃないですし、特に調べてもないまま喋ってるだけなんで、
一応逃げ道用意しておきます)

作り込むことが説得力のある世界を作るのだ。
と思う一方で我々は地球人、自分なら日本人の常識で物語を理解しようとするので、
リアルを追求した結果ここから乖離しすぎると、
理解することすら難しくなり、世界の理としては正しいのかもしれませんが
それはそれで面白さを欠いてしまう。
その辺が特に難しい点ですね。


もちろん、老いる場合にグラフィックの問題とかもありますし、
可能なら触れるべきではない問題として意図してぼかしているのだと思いますが、

時間経過をぼかした結果、
主人公たちが他の人に比べて異常な成長を遂げてしまうのは、
RPGの世界が抱えがちな課題なのかなと感じます。

異常な成長力

これに説得力をもたせるのであれば、
神々(悪魔)の力を授かった。古代遺物を手に入れた。特別な血筋である。
などなど、主人公がその世界で日常的に戦闘をしている職業、
一般冒険者や一般兵士などと比べても特別である事が必要になります。

ただ、ここでネックになるのが仲間の存在で、
特別な血筋の主人公と、血筋は普通でも共に戦う頼もしい仲間。

みたいな図式はよくありますが、
異常な主人公の成長力に付いてこられる仲間は、
やはり世界全体から見れば異常であることになります。

今度は仲間にも恩恵のある加護だった。みたいな理由が必要になりますね。
それか、世界の運命を変える可能性を持つ選ばれし者たちが、
運命(神の介入)によって集まった。みたいな。

こういった物語を作りたければそれで理由付けが完了するのですが、
中にはそうではない人も当然いると思います。

……というか自分がそうで。

こういうのって作者の人生や性格によると思うんですけど、
俺は特別な才能を持つ人間ではなかったので、
極めて特別な才能を持つ主人公や仲間にはしたくなかったんですよね。

特別ではない主人公

無論、特別ではないと言っても物語のスポットを当てる時点で特別にはなりますし、
スポットの当たらないキャラクターたちに比べたら、
最終的には圧倒的な成長を遂げる事にはなるでしょう。

それでも説得力を持たせたいとなると、やはり必要なのは時間な訳です。

例えば……

16歳で共和国に従軍。忠誠を誓っていたが、
21歳の時にある悲劇・裏切りによって共和国を恨むようになり、
共和国の要人を殺害した後に情報を持って帝国に寝返る。

それから共和国の滅亡という復讐に15年を捧げた結果、
共和国の兵士たちからは恐れられ、彼が所持する武器の異名で呼ばれる。
作中キャラの中でもトップクラスの実力で、
共和国出身の主人公達に立ちはだかる……。

なんて即興で考えたプロフィールですが、
やっぱり○○年も努力した。
○○年も捧げたみたいなのは、血筋や特別な力に頼らずとも、
そのキャラクターが強いという事への説得力になるんですよね。


逆に、

田舎の村で生まれ、平凡な日々を送っていたが、
ある日、村が魔物に襲われた際に魔法の力を発現し、村の危機を救う。
その後、それを知った領主から魔導学校への入学を推薦され、
10年で卒業する筈の課程を僅か4年で修了し、
今や12歳という若さで教壇に立つ、1000年に一度の天才少女。

魔導関連は極めて優れているが、それ以外は割とへっぽこな彼女を
ひょんなことから手助けし、一行の旅の目的を聞いた彼女は、
見識を広げ、退屈な日々を脱する為に、一行に(無理やり)ついていく事に。

……みたいなキャラクターが居たとします。

こういったキャラクターを引き立てるのはたった○○年で何かを成し遂げた。
○○年に一度の才覚と言われている。みたいな話になるわけですが、

こういったキャラクター達に対して
主人公たちが平然とついていけたり、
単純に成長速度がその天才少女よりも早いみたいな場合、
時間 によって強さを説明しているキャラクター、
ひいては世界そのものの説得力が薄まってしまいます。


まぁ、プレイする側としてはよくよく考えるとちょっと変だよねってだけで、
考察のように深く掘り下げて考えたり、
上記の天才少女とプレイヤーの急成長に加え、
さほど時間の経過が見られない……みたいな負の相乗効果さえなければ
普段はほぼ気にならない程度の話なのですが、

可能な限り事象には回答を用意する。

というのを俺は制作ポリシーにしているので、
作り上げた世界としての回答、
つまり、「ゲームだから」というメタ的回答以外を用意しておきたい。
という感じです。


……ということで。
特別でない主人公のため、時間というものを上手に使っていきたい。
というのは、漠然とですが、物語の構想段階で考えていたことでした。

自分のイメージする作品ではどれくらいが妥当か

以下は自分の構想する世界の理として考えています。
実在する人間との乖離もやむなし。

まずエンディングでは何歳が良いかを考えました。
最終的に何歳の主人公が良いのか。

それと同時に、仲間たちの年齢や、
人類の戦闘能力の一般的なピークを考えました。

才能云々は置いといて真面目(ただし常識の範囲で)に訓練した場合、
二十代後半で完成した後、三十代半ばまで持続し、その後指数関数的に下降。
意識が高くとも五十代前半ではピークの6割程度。
最終的にはピークの2割程度で下降が停止する。

このあたりを自作品のルールとした場合、
人としての成長、
パラメータの成長。
ぼーいみーつがーる。

以上の条件で考えて、
可能な限り若くするが、最終的に能力がピークに到達している。
……ということで、物語の最後で27歳前後となりました。
逆に主人公とヒロインの年齢が近い場合、
ぼーいみーつがーるの限界を20歳と考えたので、
物語開始時に主人公は20歳。ヒロインは19歳となりました。

この間7年。
最終的には27歳の主人公と26歳のヒロイン。
若さもありつつ風格が漂い始める。そんな感じ。
正直、完璧(好み)な年齢設定です。

というわけで流石に長くなってきたので。

次回は7年の月日について考えながら、
そのまま考えたことを出力して行く予定です。

ニル 2022/06/15 22:32

理想と完成についての話

レベルに合わせた制作をしろ

ツクール界隈でこと初心者に対してよく言われる事に、

レベルに合わせた制作をしろ。というものがあります。
理性的にはそれが妥当だと思う反面、感情的には好きじゃなくて。

これを言う人って多分、ゲームの完成 と 理想のゲームの現実化 という天秤で、
前者に傾く人だと思うんですよね。

完成したものを皆に発表したいとか、
それで称賛を得たい、とか。

当然の欲求ですし、理解も共感も出来る一方で、

理想を現実 にする事が目標で目的である場合、
そもそも完成させる為に妥協するというのは、
妥協した時点で目的が果たせなくなるんですよね。

自分は明確に後者。
理想を現実にするという方が欲求として強いので、
なんで他人に理想を諦めろと言われなければならんのだ。
……という気持ちが湧いてきます。

いや、俺自身は言われたこと無いんですけどね?
言われている人を見かけると、限界を決めつけられているのを見るようで、
なーんかもやっとするんですよね。
いやまぁ、後述する回答者側の時間的損失の可能性とかも考えると
それが妥当だってのは分かってるんですけどね。

完成しないと意味がない

これも割と見るんですが、そんなことはないと思ってて。
じゃあ、例えば小さかった頃に大好きで、だけどクリアできなかったゲームなんかは、
時間の無駄で意味もないのかって言われたら、それは絶対違うと思うんですよ。

例え発表できずとも。世にでなくとも。掛けた時間は思い出として残ります。
経験は何かしらの糧になります。

今製作中のゲームが完成しなかったとしても、
楽しく作っていた時間は消えませんし、0から学んだスクリプトは技術として残ります。
絵を描き始めたことだって、これも経験が無くなるわけでもありません。
ストーリーを考えることだって、今後また創作活動をしたくなった時には経験として残るでしょう。

そう、無駄なことなんて無いんですよ。
効率的だったかどうかは置いときますが。

理想を求めて妥協しないのであれば

理想を求めて妥協しないって選択肢を選ぶ人は、
個人的にはシンパシーを感じて好ましいんです。

ただ、その実現に常に誰かが協力してくれる訳ではありませんし、
誰かから手を差し伸べられる回数には限度があります。
俺自身、シンパシーだけで無償で何度も助けるような人でもありません。
無論、本当に好ましい人なら別ですけど。

妥協しないという選択を選ぶのなら、結局は地力が要求されます。
足りなければ、地力を上げるか、お金を使うか。誰かに頼るか。

誰かに頼るという選択肢は、先も言ったように回数制です。
フォーラムなり掲示板なり。努力の跡が見えずに
○○○してほしい、助けてほしい、作って欲しいというのばかりが見えれば、
この人は自分たちを手足として使っているだけだと、誰も手伝わなくなるでしょう。

散々手伝った挙げ句、誰も手伝ってくれなくなった段階で制作は頓挫。
世に出ること無く……なんてのは、手伝った側も不憫ですね。

ただ、それまで誰かの協力もあってだとしても、
理想を追えていたなら尚更、それが崩れることでゲーム制作が
頓挫する可能性は極めて高そうです。うーん、当然の帰結。

だからこそレベルに合わせた目標を立てろと
常々言われている訳ではありますが、
そう言われても妥協しない事を選び、
これからも選び続けるつもりで完成を目指すなら、

理想のラインまで地力を引き上げるかお金を使うしか選択肢は残らないと、
個人的には思ったりします。


それでも、もし自分の理想を追い続ける事が出来、
結果理想を叶えたならば。

それは間違いなく素晴らしいゲームになると思うんですよね。
俺はそういうゲームをプレイしてみたいし、
妥協せずに努力を惜しまず進める人は応援したい。そう思います。



……みたいな事を質問の回答と共にフォーラムに書こうか凄い迷ったんですが、
流石にスレチかなって。それでci-enへの記事として膨らませて、
久々に思いの丈を綴ってみたわけであります。


俺も今のところ理想を追えて制作も続いていますが、
なーんか速度が足りないなぁと。
立ち絵や顔グラという悩みのタネがついて回るのが
制作速度に悪影響を及ぼしていると感じ始めたので、
一旦制作の方法を変えて、その辺はもう未設定ですっ飛ばして
ストーリーの完結まで一気に持っていこうかな……と。ちょっと思ったりしています。

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